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이것은 내가 최근에 플레이한 최고의 RPG 중 하나이기 때문에 시도해 볼 수 있습니다. 에 대해 이야기하자면...
빠른 입문서로 이것은 Jin Wong의 작품에 크게 기반을 둔 중국 개발 RPG이며 Wuxia 소설 장르를 배경으로 합니다. 내가 보더랜드에서 훔친 것으로 추정되는 "Pre-Sequel"이라고 불림에도 불구하고, 이 게임은 99% Tale of Wuxia 의 Prequel과 같 으며 첫 번째 게임 이후에 발생하는 작은 에필로그만 있습니다
에서 첫 번째 게임에 대해 논의했습니다 ., 그러나 요약하자면 그것은 주로 생명 시뮬레이터(페르소나 또는 프린세스 메이커 게임을 생각하십시오)와 아이소메트릭 Baldur의 게이트 스타일 시퀀스의 싸움 및 가져오기 퀘스트의 조합입니다. 그것은 매우 만화 같은 chibified 생활 시뮬레이션 단계와 모든 싸움, 마을 및 던전이 발생한보다 사실적으로 비례하는 단계를 가지고 있습니다. 그것은 많은 RNG와 기본적으로 어떤 효율성으로 플레이하기 위해 계속해서 재설정해야 하는 정말 가혹한 이벤트 시스템을 특징으로 했습니다. 번역도 너무 잔인해서 가이드를 사용하지 않으면 게임을 끝낼 수 없었습니다. 중요한 진행 퍼즐은 추측이나 중국어 문해력이 있어야만 풀 수 있기 때문입니다. 많은 양의 게임이 교정 없이 Google 번역보다 훨씬 더 나쁘게 번역되었습니다. 번역으로 인해 스토리가 너무 파괴되어 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 모호한 요지를 얻었습니다.
원래 Tale of Wuxia는 똥 번역으로 인해 망가졌습니다. 그러나 번역이 완벽하더라도 게임은 지루한 미니 게임과 수많은 RNG로 인해 괴롭힘을 당하며 모든 독특한 기능에 대해서만 느슨하게 권장 될 수 있으며 얼마나 좋은지 알 수 없습니다. 그래서 1년 후 우리는 게임의 삶을 구성하는 부분을 완전히 증발시키고 직선형 JRPG를 만든 전편을 갖게 되었습니다. 첫 번째 게임보다 훨씬 덜 야심적이지만, 대신 목적이 명확하고 첫 번째 게임의 모든 바쁜 작업과 허풍을 없애고 이전에 실제로 한 번도 본 적이 없는 것으로 채웠습니다... MetroidVania RPG .
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1. 설정
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게임은 완전히 번역되지 않은 부드러운 소리의 중국 남자가 이 게임의 설정을 알려주는 것으로 시작됩니다.
Tianlong의 종파와 Fengdu는 서로 전쟁을 하고 있으며, 갈등이 절정에 이르렀을 때 황실은 무죄 기간을 발표했습니다. 세계의 모든 무술 종파는 법원의 개입 없이 서로 싸우고 죽이고 전쟁할 수 있도록 정부로부터 백지 수표를 받습니다. 이제 두 개의 가장 큰 종파가 공개 전쟁에서 싸울 수 있을 뿐만 아니라, 평화로운 무술 종파는 군대가 그들을 파멸시키기 위해 정렬함에 따라 정부 지원 없이 고립되어 있음을 알게 됩니다. 당신은 Wuxia Zi의 선후배 제자로 플레이합니다. 무술가의 어두운 사회에 초점을 맞추면서 무승부 기간을 이용하여 무작위로 보이는 무술 종파를 말살시키게 됩니다.
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2. 월드와 퀘스트 설정
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Tale of Wuxia Pre-Sequel은 실제로 절반은 JRPG이고 절반은 WRPG입니다. 퀘스트에 대해 명시적인 결정이나 도덕적 딜레마가 거의 없지만 퀘스트와 함께 할 사람을 이야기하는 거의 완전한 자유 형식 방법이 있습니다. 게임이 시작되면 캐릭터를 소개하고, 몇 가지 미리 준비된 모험과 퀘스트를 수행하고, 전투 시스템에 익숙해지는 1~2시간의 시간이 주어집니다. 간단한 선형 소개 부분입니다. 그 다음에는 전체 게임을 이끄는 메인 퀘스트를 받게 됩니다. 도청된 메시지는 비밀 결사의 5개 거점의 이름을 드러냅니다.
그런 다음 게임에서는 일부 우호적인 무술 종파를 방문하도록 하고 그 중 3개를 원하는 순서대로 방문하도록 선택할 수 있습니다.
그리고 나서 게임은 요새가 어디에 있는지 알아내도록 지시하고 거의 타격을 가하여 전체 세계 지도를 엽니다. 안내 없이.
메인 퀘스트가 무엇인지 알려주지 않는 게임입니다. 무엇이 필수인지, 무엇이 플러프인지, 그리고 실질적인 사이드 퀘스트 콘텐츠가 무엇인지 알려주지 않습니다. 많은 WRPG처럼 "주요 줄거리를 따라가는" 편리함에서 잃는 것은 실제로 캐릭터가 경험해야 하는 모험의 느낌을 모방함으로써 얻는 것입니다.
그것이하는 일은 마을과 종파를 방황하는 모든 무작위 사이드 퀘스트를 더 큰 전체 이야기로 묶는 훌륭한 일입니다. 무작위 NPC가 친구에게 편지를 배달하도록 할 수 있습니다... 편지에만 무산소 탄저병이 가득 차 있고 우연히 두 종파 사이에 전쟁을 일으키지만 이것은 적의 요새가 어디에 있는지에 대한 단서로 이어집니다. 퀘스트는 또한 자체 구조를 엮고 엮습니다. 게임을 시작할 때 이야기를 시작하고 퀘스트 체인의 다음 목적지에 캐릭터가 이해할 수 없는 언어가 포함되어 있기 때문에 막힐 수 있습니다. 그런 다음 30시간 후에 이중 언어를 구사하는 파티원을 우연히 발견하게 됩니다. 갑자기 첫 번째 퀘스트가 진행됩니다. 게임의 처음 75%에는 한 번에 12개 이상의 활성 퀘스트가 있을 것입니다.
땅에서 물건을 줍는 것과 같은 간단한 일이라도 이것에 묶여 있습니다. "상호작용 가능 항목 강조 표시" 버튼은 없지만 파티에 독 사용자가 있는 경우 물약 공급과 같은 항목이 강조 표시됩니다. 당신의 주인공은 도둑질이 너무 좋습니다. 그러나 도둑이 당신의 파티에 있다면 그들은 곧장 가서 당신의 인벤토리에 책을 넣을 것입니다. 게임은 진행 상황을 지속적으로 드립 피드하는 방법을 알고 있습니다. 당신이 하는 모든 일은 당신에게 의미 있는 보상을 줍니다. 메인 시나리오를 예기치 않게 진행할 수 있습니다. 파티원을 얻을 수 있습니다. 이 파티원은 향후 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트에도 필요할 수 있습니다. 당신은 당신의 기술을 레벨 업하는 데 필요한 무술 매뉴얼을 얻을 수 있습니다. 전반적인 진행 곡선도 있습니다. 그럴 가능성은 없다' 이후 게임 영역의 대부분은 특정 보스를 먼저 이겨야 하므로 최종 게임 영역에 액세스할 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 시퀀스 중단에 대한 "시퀀스"는 없습니다. 충분히 강해지고 올바른 파티원을 얻으면 세상이 당신의 굴이됩니다.
지옥 이 구조는 아마도 FETCH 퀘스트를 흥미롭게 만드는 유일한 시스템일 것입니다. NPC는 물건을 어디서 얻을 수 있는지 거의 알려주지 않습니다. 그들은 당신에게 무언가를 찾는 임무를 부여하고 막연한 힌트를 주거나 그냥 주시하라고 말합니다. 당신은 배달원이 아니라 문제 해결사처럼 느껴집니다. 그리고 다시, 이러한 퀘스트는 종종 매우 극적인 문자열로 이어집니다. 산 승려가 쌀 한 자루가 너무 작아서 산에 오르지 못하기 때문에 쌀 한 자루를 요구합니다. 그는 어디에서 쌀을 사야 하는지 가장 막연한 생각이 없습니다. 가장 가까운 마을로 가서 사람들이 좀비 목격에 공포에 떨고 있기 때문에 쌀이 10배 표시되어 있다는 것을 알아내십시오. 밥을 먹기 위해 줄을 서 있는 사람들과 이야기를 하고 현지 영주가 실종되어 목격된 살아있는 시체와 연결되었다는 소문이 있다는 것을 알아내세요... 그리고 2시간 후에 당신은' 5명의 악당 중 한 명을 추적했습니다. 가장 큰 약점은 퀘스트 목록이 좁아지기 시작하는 게임이 끝날 무렵에만 나타납니다. 기본적으로 쌀을 추적하는 모든 주요 악당을 이미 물리친 후 게임이 끝날 때 산 수도사를 찾으면 간단한 가져오기 퀘스트가 됩니다. 적어도 흥미로운 보상을 제공합니다.
이 자유형 퀘스트 디자인은 어려움과 전투 조우에도 적용됩니다. 퀘스트 디자인 외에는 순환 파티를 유지해야합니다. 자동 레벨링이 없습니다. 따라서 초기 게임에서는 일부 진행 블록이 단순히 극복할 수 없을 정도로 복잡한 보스의 형태일 수 있습니다. 내 플레이를 통해 여러 번 주요 악당 중 한 명을 분리했지만 완전히 억제되었습니다. 나는 악당의 특정 기믹에 대응하는 데 필요한 특정 무력화 기술을 가진 파티원을 찾아낸 다음 실제 성공으로 다시 시도했습니다.
많은 현대 RPG가 A>B에서 직선 샷이거나 적어도 A>B에서 우회하여 Tale of Wuxia를 사용하는 반면 Presequel은 대신 진행 "웹"입니다. 귀하의 편의와 진행 능력에 따라 여러 플롯 라인을 들락날락합니다. 내가 생각할 수있는 유일한 게임은 이러한 스타일의 퀘스트를 더 잘 엮어주는 것입니다. Divinity Original Sin의 첫 번째 마을입니다. 나는 Divinity가 더 작은 규모에서 아이디어를 더 잘 수행한다고 주장하지만 Tale of Wuxia는 전체 게임에서 진행되는 훨씬 더 큰 규모에서 아이디어를 이끌어냅니다. 목적지는 동일하지만(게임에는 기본적으로 일반 엔딩과 약간 확장된 "진정한" 엔딩이 있습니다. 첫 번째 게임의 6개 10시간 경로와 다를 바 없음) 목적지까지의 경로는 플레이어마다 매우 다릅니다. 플레이어.
2. 캐릭터 및 커스터마이징
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첫 번째 게임의 시간 관리 측면을 제거하는 동안, 전편은 대신 첫 번째 게임의 진행 시스템의 벗겨진 나쁜 버전을 첨부하지만 여전히 더 좋습니다.
주먹질부터 취하는 능력까지 모든 것에 대한 20가지 다른 통계 대신, 전편의 모든 캐릭터에는 4가지 주요 통계가 있습니다.
다시 말하지만, 당신이 하는 모든 전공은 당신에게 상을 주며, 당신이 받는 가장 큰 것 중 하나는 Perspective 포인트입니다. 큰 보스를 물리치고 시민을 돕는 등의 작업을 수행할 때마다 공유된 통계 풀에 점수를 부여합니다. 그런 다음 이 포인트를 사용하여 기본 통계를 레벨업합니다. 능력치가 전투에 영향을 미치지만 그 효과는 상당히 미미합니다. 모든 주요 전투 기술과 기술은 전 세계에서 습득한 전사된 무술 매뉴얼에서 배우며 대부분은 배우기 전에 도달할 통계적 벤치마크를 가지고 있습니다.
모든 파티원(그리고 30명 정도의 대규모 9인 파티에 모집할 수 있음)은 기본 통계, 기본 특성 및 다양한 무술과의 호환성에서 차이가 있어 어떤 종류의 파티 구성원으로 분류되는지 결정합니다. 파티원 중 일부는 시작 기술이 약하지만 다양한 무술을 배울 수 있는 백지입니다. 일부는 치유자로 지어졌습니다. 다른 도둑, 일부 탱크 등
전투는 경험치를 부여하지만; 캐릭터 레벨을 레벨링하는 대신 모든 캐릭터는 "공부"를 위해 무술 동작을 선택합니다. 특정 무술 기술에서 더 많은 레벨을 얻으면 해당 기본 스탯이 증가하고 이동 자체가 더 강력해집니다. 큰 기본 통계 보너스를 제공하는 쓸모없는 전투 능력을 레벨링할지 아니면 즉시 유용한 기술에 집중할지 결정해야 합니다. 무술을 주는 HP는 누구에게 가르칩니까? 항상 공격을 받는 탱커나 위치에서 벗어나면 으스러지는 탱커를 누구에게 가르칩니까? 도대체 누가 레벨을 올리기 귀찮게 하느냐가 가장 큰 결정일 것입니다.
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3. 전투
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지난 게임과 마찬가지로 전투는 육각형 그리드에서 진행되며 다양한 공격은 거리, 피해 및 AOE 잠재력과 같은 특성이 크게 다릅니다. 대부분 1:1 또는 1:1 대 다수였던 지난 게임과 달리 이곳에서는 대부분의 전투가 파티 대 파티 문제입니다.
복도나 이상한 나무나 바위를 제외하고는 실제 지형 효과가 없습니다. 대신 많은 깊이가 "내부 스타일"에 있습니다.
모든 주요 적에는 특정 "내부 스타일"이 있습니다. 이것은 고유한 케이스별(또는 적 유형별) 버프입니다. 한 적의 보스는 자동으로 그를 보호하기 위해 근처의 미니언을 끌어들일 수 있고, 다른 보스는 공격을 성공적으로 회피할 때마다 슈퍼아머 한 명중을 얻습니다. 한 보스는 그냥 노셀(no-sell) 치명타를 치거나 턴마다 체력의 10%를 회복할 수 있습니다. 이 게임의 상태 효과도 절대적입니다. 보스가 내부 스타일에 의해 부여된 특정 면역을 갖지 않는 한 상태 효과가 적용되는 것이 보장됩니다. 한 턴만 지속되는 경향이 있지만. 너무 많이 피하는 보스는 높은 위력 정확도 공격으로 타격하기 전에 먼저 "어지러운" 및 "묶인" 상태로 만들어 속도를 늦출 수 있습니다. "정지" 또는 "내부 부상(모든 스타일이 부여된 버프를 차단함)"과 같은 강력한 상태 효과 보스가 MP가 70% 미만인 경우에만 작동하므로 공격을 시도하기 전에 공격을 견디거나 에너지를 소모해야 합니다. 그것은 당신이 그들이 당신을 학살하기 전에 그들을 손상시키기 위해 특정 방어 조합에 대한 "해결책"을 퍼즐로 풀어야하는 어려운 보스를 정말로 만듭니다. 이것은 또한 세계의 허구에도 실제로 적용됩니다. 적을 무찌르는 것은 적의 무술을 연구하고 악용할 수 있는 약점을 찾는 것을 포함합니다.
내부 스타일 시스템은 캐릭터에도 적용됩니다. 게임에서 매뉴얼로 다양한 동작을 얻을 수 있는 것처럼 다양한 내부 스타일도 가르치거나 읽을 수 있습니다. 주인공은 재생 및 탱킹 스타일로 시작합니다. 하지만 회피나 반격에 중점을 둔 스타일을 레벨업할 수 있습니다. 이 게임을 하는 모든 사람은 다른 파티를 가질 수 있습니다. 다른 내부 스타일로; 다른 움직임을 사용합니다.
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4. 번역
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이 게임에 대한 찬사를 쏟아내고 있지만, 궁극적으로 게임 전체를 가로막는 두 가지 주요 문제가 있습니다. 첫 번째는 번역이 엉망이라는 것입니다. 가장 큰 장벽을 피할 수 없으며 불행히도 이 게임이 제대로 즐기지 못할 완전히 정당한 이유입니다.
첫 번째 게임에는 "비영어"로 가장 잘 설명된 번역이 있었습니다. 명확한 문법이 없고 영어가 제 2 언어가 아니라 10번째 언어인 여러 번역가의 명확한 증거. 이 게임은 실제로 같은 사람이나 팀이 번역한 것처럼 들립니다. 언어는 이제 "깨진 영어"로 승격되었습니다. 이제 연설의 의도와 내용이 95% 명확해졌습니다. 이야기를 따라가기가 훨씬 쉽습니다. 극적인 장면은 극적으로 느껴지고, 슬픈 장면은 슬프게 느껴지고... 글쎄요, 그 외에도 많은 불행한 시대착오가 있습니다. 스크린샷은 내가 선택한 주요 이상한 라인의 샘플입니다. 대부분의 번역이 더 좋고 고맙게도 내 예보다 더 나쁜 경우는 거의 없습니다. 또 거기' 불교 교리에 대한 퀴즈 또는 번역되지 않은 시 해석에 대한 퀴즈에 답해야 하는 (다행히 매우 약한) 무술 기술이 포함된 약 2-3개의 선택적 퀘스트. 그들 중 일부는 번역가가 말 그대로 답을 강조하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 대부분의 시나 노래는 중국어로 완전히 왼쪽으로 남겨져 있지만 이것이 어떤 도살된 번역 시도보다 낫다고 생각합니다. 일부 전투 대화를 성가시게 하는 것도 텍스트 상자의 크기로 인해 잘립니다. 내가 말할 수 있는 가장 큰 개선 사항은 번역이 형편없지만 일관된 방식으로 번역이 진행되고 게임의 가장 중요한 부분을 방해하지 않는다는 것입니다. 퀘스트 로그와 저글링 중인 수십 개의 퀘스트에 대한 모든 단서는 다음과 같습니다 잘 번역되었습니다. 대부분의 시나 노래는 중국어로 완전히 왼쪽으로 남겨져 있지만 이것이 어떤 도살된 번역 시도보다 낫다고 생각합니다. 일부 전투 대화를 성가시게 하는 것도 텍스트 상자의 크기로 인해 잘립니다. 내가 말할 수 있는 가장 큰 개선 사항은 번역이 형편없지만 일관된 방식으로 번역이 진행되고 게임의 가장 중요한 부분을 방해하지 않는다는 것입니다. 퀘스트 로그와 저글링 중인 수십 개의 퀘스트에 대한 모든 단서는 다음과 같습니다 잘 번역되었습니다. 대부분의 시나 노래는 중국어로 완전히 왼쪽으로 남겨져 있지만 이것이 어떤 도살된 번역 시도보다 낫다고 생각합니다. 일부 전투 대화를 성가시게 하는 것도 텍스트 상자의 크기로 인해 잘립니다. 내가 말할 수 있는 가장 큰 개선 사항은 번역이 형편없지만 일관된 방식으로 번역이 진행되고 게임의 가장 중요한 부분을 방해하지 않는다는 것입니다. 퀘스트 로그와 저글링 중인 수십 개의 퀘스트에 대한 모든 단서는 다음과 같습니다 잘 번역되었습니다.
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5. 접근성 문제
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마지막으로 이 게임의 가장 큰 문제는 접근성입니다. 나는 그것을 말하고 싶지 않지만 게임은 어느 정도 전편에 대한 지식을 가정합니다. 이것의 가장 큰 예는 첫 번째 전투입니다. 첫 번째 게임은 닭과의 튜토리얼 전투로 시작되지만 이 게임의 첫 번째 싸움은 튜토리얼이 아닙니다. 대신 첫 번째 싸움은 서로 싸우는 두 가문의 장교들 사이입니다. 전투 튜토리얼로 제어할 진영을 선택합니다. 그리고 그것은 게임에서 가장 복잡한 싸움 중 하나입니다. 당신은 상대방에 대해 매우 다른 능력을 가진 4명의 보스를 제어합니다. 당신이 튜토리얼 싸움에서 이겼는지, 아니면 누구를 선택했는지에 따라 주인공이 영구적인 기술을 얻게 된다면 더 나빠질 것입니다. 이러한 기술은 매우 강력하여 실제로 플레이 스타일을 지시할 수 있습니다. 게임은 시스템을 가르쳐주지 않습니다. 대신 첫 번째 항목에서 게임이 어떻게 작동하는지 알고 있을 것으로 예상하며 실제로 자체를 설명하는 것을 귀찮게 하지 않습니다. 캐스트 목록은 첫 번째 게임의 대부분의 캐릭터와 수많은 새로운 캐릭터를 포함하여 방대합니다. 오래된 캐스트의 대부분은 소개가 많이 제공되지 않습니다. 그들이 이전 게임의 출연진을 그렇게 많이 카메오로 출연한 것은 멋진 일이지만, 시리즈에 익숙하지 않은 사람들은 누군가가 왜 중요한지 혼란스러울 것입니다.
다시 한 번 내가 자유 퀘스트 구조를 칭찬하는 동안 조디악-창 수준의 모호함에 접근할 수 있는 소수의 미스블이 있습니다(즉, 미스블 파티원 1명과 슈퍼 이동 3-4개). 그들은 논리를 따르고 획득의 불명확함과 OP가 본질적인 움직임보다 더 부활절 달걀처럼 보이지만 이와 같은 게임에서 놓칠 수 있는 것은 정말 짜증납니다. 이 게임은 객관적인 마커에 접근하는 것조차 없기 때문에 게임은 당신에게 구두 힌트와 지시를 제공하는 것에 의존합니다. 게임 초반에 막히면 할 수 있는 다른 일이 수십억 가지가 있지만 퀘스트 목록이 끝날 무렵에는 막히는 부분이 변함없이 있을 것입니다. 때로는 지침이 너무 모호합니다. 바쁠 지경까지. 칼을 휘두르는 일족을 조사하라는 지시를 받았을 수도 있지만, 퀘스트 방아쇠는 도시 왼쪽에 있는 복합 단지가 아니라 오른쪽에 있는 양탄자 상인 앞에 있습니다. 또는 거리에서 단어를 모으기 위해 대화할 단서를 얻을 수 있습니다. 그러면 일반적으로 누군가가 당신에게 필요한 것을 줄 때까지 주변의 모든 NPC와 대화하면서 돌아다녀야 합니다. 한 두 번 진행 상황에 갇히기 때문에 포럼에서 가이드/토론을 참조해야 했습니다.
게임은 자비롭게 잘 최적화되어 있습니다. 출시 당시에는 거의 재생할 수 없었지만 지금은 원활하게 실행되지만 1-2초의 긴 로딩 화면이 매우 자주 나타납니다. 게임이 전투에서 무작위로 멈추는 드문(50시간에 한 번 발생)도 있지만 여러 플레이어가 이를 보고했습니다.
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6. 결론적으로
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첫 번째 Tale of Wuxia는 게임의 흠잡을 데 없는 걸작이었고 매우 야심적이었지만 여러 면에서 통과해야 하는 슬로건이었습니다. 똥 번역이 있는 게임이고 제가 추천하기가 매우 어렵습니다.
Tale of Wuxia Presequel은 매우 다릅니다. 번역에도 불구하고 플레이할 가치가 있는 게임입니다. 대화의 "요점"을 이해할 수 있다고 생각하고 시스템에 익숙해지기 위해 Steam에서 게임 플레이 가이드 한두 개를 읽을 의향이 있다면. 그것은 매우 독특한 일을 하고 적어도 이만큼의 성공을 거두지 못한 다른 게임 시도를 본 적이 없는 게임 구조를 가지고 있습니다. 따라서 다음에 소드와 보드를 플레이할 때 엘프나 공상과학 RPG는 최소한 wuxia를 시도해 보는 것을 고려하십시오. 적어도 그렇게 비싸지는 않습니다!
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