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동적 프레임워크는 여러 게임에서 플레이어의 데이터를 추적할 수 있습니다.

 

EA, 플레이어 행동을 사용하여 생성된 게임 내 콘텐츠에 대한 특허 출원

Electronic Arts와 같은 대규모 협력업체에서 제출한 특허는 회사의 다음 벤처를 결정하는 이상적인 방법입니다. 이 거대 기업은 매혹적인 IP를 포함하고 있지만 공개 커튼 뒤에 있는 몇 가지 비전 개념을 탐구하고 있습니다. EA는 최근 "PERSONA DRIVEN DYNAMIC CONTENT FRAMEWORK" 라는 새로운 특허를 발표했으며 , 이는 전체 게임 환경을 바꾸려고 합니다.

EA는 새로운 프레임워크를 사용하여 게임 플레이 정보와 같은 플레이어의 게임 내 데이터를 활용하여 "콘텐츠 생성"  "제품 추천"을 혁신할 것입니다.  특허에서는 “페르소나 시스템은 사용자의 게임 플레이 정보를 기반으로 게임 시스템의 플레이어에 대한 플레이어 페르소나를 결정하고, 예를 들어 플레이어 페르소나를 기반으로 동적 콘텐츠 생성 또는 추가 제품 추천을 수행한다”고 인용합니다.

Electronic Arts 의 프레임워크 는 플레이어의 플레이 스타일과 같은 여러 게임의 게임 플레이 데이터를 감지합니다. 게임 내 추적에는 "플레이어가 전투에 보낸 시간; 플레이어가 얼마나 많은 지도를 탐색했는지; 얼마나 자주 플레이어가 더 어렵고 더 쉬운 도전을 선택했는지, 메인 스토리라인에서 플레이어의 진행 속도(평균과 관련하여) 등입니다.”

설명은 계속됩니다. "페르소나 차원 및 기타 플레이어 데이터는 일반 페르소나 또는 원형(예: 경쟁자, 탐험가, 완성도 등)과 관련하여 플레이어의 선호도를 근사하는 분류기에 입력될 수 있습니다."

데이터는 "플레이어 페르소나의 페르소나 차원은 일반적으로 여러 게임의 게임플레이 데이터에서 파생될 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어 페르소나의 전투 차원은 다양한 장르의 게임(예: 1인칭 슈팅 게임, 롤플레잉 게임, 전투 비행 시뮬레이션 게임 등)을 포함한 여러 게임의 게임플레이 데이터에서 파생될 수 있습니다."

EA가 데이터를 추적하는 방법에 대한 기술적인 내용은 다음 과 같습니다. 치수. 이러한 경우 페르소나 차원 값은 중앙값 또는 평균 플레이어에게 50이 할당되는 정규화된 분포의 점수를 나타낼 수 있습니다."

Electronic Arts가 제출한 특허의 모든 개략도는 미국 특허상표청 웹사이트 에서 연결된 PDF 버전의 법률 문서 에서 볼 수 있습니다. EA는 데이터를 축적하여 플레이어에게 표시되거나 플레이어에게 권장되는 콘텐츠를 맞춤화할 수 있습니다. 이러한 고급 시스템은 데이터를 다양한 방식으로 활용할 수 있습니다. 그러나 동적 페르소나 중심 프레임워크의 두 가지 인스턴스가 제공됩니다.

PERSONA 프레임워크의 내부 작동을 설명하는 개략도

맞춤형 콘텐츠는 애드온, DLC 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 새로운 게임 또는 기타 제품의 잠금을 해제하기 위한 권장 사항일 수 있습니다. "잠금 해제 가능한 " 콘텐츠는 새 타이틀 또는 주어진 시간 인스턴스에서 플레이어가 액세스하지만 "잠금 해제, 구매, 획득" 하거나 다른 방식으로 획득하여 해당 플레이어가 액세스하거나 사용할 수 있습니다.

"커스텀 콘텐츠 생성" 요청의 매개변수 추출을 명확히 하는 스키마.

생성된 콘텐츠는 현재 플레이되고 있는 게임에서 동적으로 생성될 수 있다(예를 들어, 플레이어의 플레이어 페르소나 차원에 기초한 전투 대신 탐색을 위해 설계된 프로그래밍 방식으로 구축된 맵). 일부 예에서, 플레이어 페르소나 아키타입 또는 페르소나 차원은 플레이어 페르소나를 이전 경험과 유사하거나 거리를 두도록 게임플레이를 조정하기 위해 플레이어 페르소나를 고려할 수 있는 동적 콘텐츠 시스템에 알릴 수 있습니다.

게임 내 수집된 데이터를 플레이어의 선호도에 사용하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 그러나 특허에는 EA가 조직화된 사용자 행동을 사용 하여 플레이어 와 더 관련이 있는 게임 내 광고 를 생성할 수 있다는 언급이 없습니다 . EA가 이 새로운 동적 시스템을 사용하여 선택이 결과를 동적으로 변경할 수 있는 플레이어를 위한 고도로 발전된 내러티브 중심 경험을 만들 수 있을 가능성이 있습니다.

플레이어의 선택에 따라 그 자리에서 게임의 내러티브가 변경될 수 있다면 게임이 더 현실감 있게 느껴져야 합니다. 이러한 역동적인 시스템으로 인해 NPC와의 상호 작용도 더욱 정교해질 수 있습니다. Witcher 3: Wild Hunt와 같은 일부 게임은 해당 기능의 골격 버전을 통합했지만 이 기술은 달에 대한 NPC 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다.

또한 EA의 특허는 다양한 페르소나/플레이 스타일의 전망도 논의합니다. 특허에는 “플레이어에 대해 동적으로 생성된 콘텐츠는 현재 컨텍스트에 적용할 수 있는 플레이어 페르소나에 따라 다를 수 있습니다. 다른 예에서, 플레이어의 상황적 선호도는 동일한 플레이어 페르소나에 구축될 수 있어, 다른 부분이 다른 상황에서 활용될 수 있습니다."

또한 이러한 시스템이 멀티플레이어 시나리오에 사용되는 경우 여러 플레이어에 대해서도 논의합니다. 특허는 계속해서 “게임 시스템 및/또는 페르소나 시스템은 각 플레이어의 플레이어 페르소나를 고려할 수 있습니다. 예를 들어, 팀 플레이 컨텍스트에서 팀에 제공될 동적 콘텐츠는 팀의 플레이어 페르소나의 조합 또는 평균을 기반으로 파생될 수 있습니다."

"또 다른 예에서 , 동적 콘텐츠는 동적 콘텐츠의 다른 부분을 생성할 때 다른 플레이어 페르소나를 고려함으로써 파생될 수 있습니다(예를 들어, 게임 맵의 다른 섹션이 각 팀원의 플레이어 페르소나로 안내될 수 있음)."

정보는 시간이 지남에 따라 업데이트되며 시스템은 동적으로 생성된 콘텐츠를 개선하기 위해 계속 데이터를 기록합니다. 이 특허는 "플레이어가 추가 게임 플레이에 참여함에 따라 여기에 공개된 페르소나 시스템(들)은 추가 훈련을 수행하거나 추가 게임 플레이 정보를 기반으로 플레이어 페르소나를 업데이트할 수 있습니다. 이러한 방식으로 플레이어의 행동, 선호도 및 플레이 스타일이 시간이 지남에 따라 진화하더라도 플레이어 페르소나는 개선되거나 플레이어에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하도록 진화할 수 있습니다.”

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