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마야 2023

Maya 2023은 주요 기능과 부 기능을 모두 포함하여 출시되었지만 가장 큰 강조점은 모델링 영역에 있습니다. 가장 흥미로운 기능은 부울(참 또는 거짓의 두 가지 가능한 값만 있는 데이터 유형) 워크플로의 변경이라고 생각합니다. 저는 항상 Booleans의 팬이자 적이었습니다. 복잡한 객체를 모델링하는 데 얼마나 빨리 도움을 줄 수 있는지는 사랑하지만, 지저분한 지오메트리를 생성하고 소프트웨어를 충돌시키며 가장 지독하게도 절차적이지 않다는 점에서는 싫어합니다.

Maya의 2023 Boolean 도구는 이러한 문제를 극복하기 위해 도구 세트를 확장했습니다. 이제 부울이 피연산자의 동적 스택으로 나열됩니다. 기본을 선택한 다음 피연산자를 추가하기 시작할 수 있습니다. 각 피연산자는 고유한 수학을 가질 수 있습니다: 합집합, 차, 교집합, 슬라이스, 구멍 펀치, 잘라내기 및 분할 가장자리(수학 선택의 확장만으로도 이전 버전에서 상당합니다. ). Boolean에 더 많은 객체를 추가하려면 뷰포트에서 속성 편집기의 스택으로 드래그하면 됩니다. 또한 해당 피연산자에 액세스하고 변환을 수정하여 결과를 동적으로 변경할 수 있습니다. 더 멋진 점은 다른 개체의 재료를 부울 표면으로 전송할 수 있다는 것입니다.

Maya는 또한 몇 가지 버전에 대해 이러한 알고리즘을 사용하고 있는 형제인 3ds Max에서 상속된 업데이트된 리토폴로지 수학을 얻습니다. 새로운 방법은 더 빠르고 정확하며, 재토폴로지화하기 전에 문제를 확인하고 수정하기 위해 모델을 사전 처리하는 이점이 있습니다. 프로세스는 더 나은 결과를 얻기 위해 취향에 맞게 조정할 수 있는 속성이 됩니다. UV를 유지하는 방법과 가장자리 흐름을 안내하는 일부 라이브 곡선이 도움이 될 것입니다. 그러나 이것은 Maya 도구 세트의 극적인 설정이며 모델을 최적화하기 위해 다른 프로그램으로 건너뛸 필요 없이 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

그리스 연필이 파란색 연필 도구로 업데이트되었습니다. 이름만 그런 것이 아닙니다. 기본 기능은 동일합니다. 즉, 애니메이터에 대한 피드백을 위한 메모 및 주석으로 Maya 뷰포트에 직접 그리는 기능입니다. Blue Pencil은 새로운 도구 도구 모음에서 알 수 있듯이 기능을 크게 향상시킵니다. 압력 감지 펜 기능과 함께 어니언 스키닝을 통해 전후 주석을 볼 수 있습니다. 포토샵 방식의 레이어링도 있습니다. 도면을 만들고 나면 시간이 지남에 따라 도면을 선택하고 수정할 수 있습니다. 일반 텍스트 메모를 위한 입력 도구도 추가되었습니다. 표기법은 Maya 파일에 포함되어 있으므로 노트의 컨텍스트가 손실되지 않습니다.

더 많은 업데이트가 있지만 이것이 눈에 띄는 업데이트입니다. 워크플로의 상당 부분이 Maya에서 모델링되는 경우 2023년으로 이동하는 것이 좋습니다.

웹 사이트: autodesk.com/products/maya

가격: $1,785(연간); $225(월)


3ds 맥스 2023

Autodesk는 Maya 2023과 함께 Maya와 함께 발전한 일부 기능과 이전 버전에서 도입되었지만 이 최신 릴리스에서 개선된 Max 고유의 기능이 포함된 2023 버전의 3ds Max를 출시했습니다.

이전 버전의 리토폴로지 도구에서는 실제로 리토폴로지 부분에 도달하기 전에 여러 단계가 필요했습니다. 이 버전에서는 이러한 단계가 자동화되어 수동 단계를 제거하여 프로세스 속도를 높일 뿐만 아니라 깨끗한 모델을 리토폴로지 알고리즘에 전달합니다. 또한 메쉬에 문제가 있는 경우 오류가 훨씬 더 철저하여 실패한 프로세스를 알려줍니다. 이러한 최적화는 결과적으로 Maya가 한 소프트웨어에서 다른 소프트웨어로 마이그레이션할 때 이점을 제공합니다. 차이점은 Max에서는 프로세스 중에 데이터 전파가 있다는 것입니다. 즉, UV 및 법선과 같은 데이터가 원래 메시에서 재토폴로지된 메시로 전송됩니다. 그리고 전후를 비교할 수 있는 디스플레이 모드가 있습니다.

3ds Max의 모델링 영역에서 작업 피벗 수정이 개선되었습니다. 이것이 Nuke의 Foundry에서도 초점을 맞추고 있음을 알 수 있습니다. 스냅 작업 피벗 도구를 통해 피벗을 활성 개체에 배치, 정렬 및 스냅할 수 있는 다양한 도구를 얻을 수 있습니다. 나를 흥분시키는 한 가지 특정 도구는 작업 피벗에서 그리드를 만드는 데 도움이 됩니다. 예전에는 작업 그리드를 만드는 것이 고통스러웠습니다. 세계 좌표와 다른 축에 새 개체를 만들고 싶은 경우가 많습니다. 개체의 면을 기반으로 새 그리드를 만든 다음 새 축에서 새 조각을 만들 수 있는 것은 매우 유용합니다.

위의 피벗 도구는 원래 2022.2에 표시되었지만 이제 폴리 편집 수정자의 일부인 스마트 돌출 도구에서 잘 작동합니다. 스마트 돌출은 정점과 가장자리를 자동으로 병합하거나 돌출이 안쪽일 때 형상을 뺍니다. 돌출이 개체의 반대쪽을 밀어내고 내부 면이 있는 완전한 구멍을 만드는 경우에도 작동합니다.

Max와 Maya가 함께 작동하도록 개발하는 과정에서 Max의 물리적 재질을 Standard Surface Compliant로 설정할 수 있습니다. 즉, 재질이 Maya의 셰이더로 마이그레이션됩니다. 이와 함께 FBX 파일은 둘 다 인식하고 적절하게 변환합니다. 활성화되면 Thin Film 및 Sheen이라는 매개변수가 활성화되고 Physical Material을 지원하는 모든 렌더러에는 문제가 없습니다. 이들은 모두 워크플로를 확실히 최적화하는 중요한 기능입니다.

웹 사이트: autodesk.com/products/3ds-max

가격: $1,785(연간); $225(월)


월드 크리에이터 3

테라 2, 데이비드 아구에로

BiteTheBytes가 개발한 World Creator는 약 10년 전에 평범한 수단에서 시작되어 Unity용 플러그인으로 발전했으며 얼마 지나지 않아 Unity 엔진 위에 있는 독립 실행형 제품으로 발전했습니다. 올해 세 번째로 환생한 World Creator가 Unity에서 독점적으로 분리되어 자체 GPU 가속 실시간 풍경 생성기로 성장했습니다. 원하는 풍경을 디자인하는 데 도움이 되는 다양한 기능이 포함되어 있습니다.

World Creator의 힘은 실시간 렌더링에만 있는 것이 아닙니다. 보기에 좋지 않은 것을 렌더링하는 요점이 무엇입니까? 아니요, 그 능력은 당신이 당신의 세계를 빠르게 조각하고 디자인할 수 있도록 하는 절차적 도구에 있습니다. 능선, 분화구, 테라스, 암석 표면과 같은 다양한 필터를 사용하여 자신만의 풍경을 만들거나 협곡이나 화산과 같은 템플릿 패턴에서 선택하거나 Map Tiler를 통해 실제 위치를 사용할 수 있습니다. 또한 모든 것을 함께 혼합할 수 있습니다. 그리고 충분하지 않은 경우 침식 및 퇴적물 시스템을 실시간으로 추가할 수 있습니다. 그리고 그건 표면일 뿐이야

색상과 음영이 없는 지형은 무엇입니까? World Creator는 .sbsar 형식의 Substance 3D 셰이더를 사용하므로 World Creator 자체 내에서 셰이더를 파고들고 수정할 수 있습니다. 또는 알베도, 노멀, 앰비언트 오클루전, 변위 및 러프니스와 같은 여러 맵을 활용할 수 있습니다. 그런 다음 경사, 높이, 공동, 각도, 가장자리, 노이즈 등 지형의 기능에 따라 구동되는 그래디언트 또는 규칙 기반 필터와 혼합할 수 있습니다.

이제 지형이 예쁘게 보이면 광선 추적, 전역 조명, 구름, 대기 산란, 안개, 신 광선, 물 등 모든 것을 사용하여 렌더링할 수 있습니다. 말 그대로 모든 것. 실시간.

또한 Unity(당연히) 및 Unreal 4(5개 지원 작업 중), Maya, Max, Clarisse, Houdini 등 원하는 3D 패키지에서 사용할 수 있는 여러 형식으로 지형을 내보낼 수 있습니다.

이 빌드에는 몇 가지 누락된 사항이 있지만 향후 빌드에 대해 발표되었습니다. 무제한 지형, 사용자 정의 개체 가져오기(예: 나무 및 잎사귀), 카메라 애니메이션, 절차적 강, 열 침식, 지형을 빠르게 구축하는 지형 마법사 및 쉽게, 그리고 더 많은 필터.

나는 몇 년 전에 World Creator 2에 대한 리뷰를 했지만, 이것은 꽤 상당한 재구축이라는 점을 이해해 주십시오. 세 번째 릴리스는 이전 릴리스보다 가격표가 더 높습니다. 애호가를 위한 가격은 구매 시 $349, 전문가용 $689입니다. 연간 절반으로 연간 임대할 수도 있습니다. 환경이 필요하다면 투자조차 해서는 안 됩니다.

웹사이트: world-creator.com

연간 가격: $169(개인); $349(작은 회사); $1,289(대형주)


핵 13.2

일반적으로 제품 리뷰를 위해 정식 출시될 때까지 기다립니다. 그러나 작년부터 이 시점 릴리스에는 몇 가지 정말 멋진 기능이 있어서 언급해야 한다고 느꼈습니다.

내 눈을 사로잡은 첫 번째 기능은 실제로 13.1에서 구현되었으며 13.2에서 아직 베타 버전입니다. 이것은 UnrealReader 노드입니다. Unreal Engine, 특히 Movie Render 간의 라이브 연결을 제공합니다. 그래서, 이것은 무엇을 합니까? Unreal 장면이 설정되면 Nuke 합성기는 합성 도구로 이미지를 미세 조정하기 시작하기 위해 UE에서 합성을 위한 다양한 출력 채널에 액세스할 수 있습니다. 여기에는 Cryptomattes를 사용하는 것과 같은 방식으로 스포이드 선택 또는 와일드카드 선택으로 선택할 수 있는 매트 ID가 포함됩니다. 이 이미지 제어 외에도 합성기는 UE 파일에서 카메라를 구문 분석할 수 있으며, 이는 투영 맵을 통합하거나 DMP에 매우 중요합니다. 또는 경쟁자가 장면의 다른 보기를 필요로 하는 경우 UE 카메라를 재정의하기 위해 새 카메라를 만들 수 있습니다. 또는 피사계 심도나 시야와 같은 카메라 품질을 변경해야 합니다. 그런 다음 모든 합성 변경 사항을 UE 렌더러를 기반으로 사용하여 파일 시퀀스로 렌더링할 수 있지만 최종 출력을 위해 comp 스크립트를 거치게 됩니다.

CopyCat 노드는 13에서 상당히 중요한 기능이었고 Foundry는 개발을 멈추지 않았습니다. 이 노드는 반복 가능하고 전통적으로 로토 및 페인트와 같이 시간이 많이 걸리는 작업을 수행하기 위한 기계 학습 기반 도구입니다. 내부 개선은 다중 GPU 지원과 함께 최대 30%의 속도 향상을 가져옵니다. 훈련 이미지 수에 대한 제한이 제거되었으며(그러나 더 많은 이미지를 사용할수록 훈련에 더 오래 걸릴 수 있음을 명심하십시오) Nuke 인터페이스 없이 ML 훈련을 시작할 수 있습니다.

Foundry는 또한 Nuke의 3D UX를 파고들어 공간에서 3D 개체를 조작할 수 있는 훨씬 더 많은 제어 기능을 제공합니다. 가장 중요한 것은(평범하게 들릴지라도) 3D 개체의 피벗 포인트에 대한 보다 직관적인 컨트롤(및 더 많은 컨트롤)입니다. 이전에는 3D 개체를 시도하고 배치하는 것이 매우 어려웠습니다. 피벗 포인트를 꼭짓점에 스냅하고 정렬하기 위한 핸들은 3D 프로그램에서 익숙한 것처럼 훨씬 더 친숙하게 만듭니다.

속도 이점은 "하향식 렌더링"이라는 새로운 렌더링 방법을 통해 추가로 얻습니다. 즉, Nuke는 스크립트를 통해 내려가 각 단계에서 전체 프레임을 렌더링합니다. 이전에는 이미지를 한 번에 스캔라인으로 렌더링했습니다. 이 메서드는 렌더링 중 캐싱 및 스레드 동기화를 최적화합니다. 그러나 결과는 스크립트와 이로부터 혜택을 받을 수 있는 노드에 따라 다를 수 있으므로 Nuke는 여전히 스캔라인 모드를 기본으로 하며 하향식을 사용하도록 선택합니다.

이번에는 기능이 그다지 매력적이지 않을 수 있지만 Unreal Engine 워크플로 내부에 있거나 CopyCat 노드를 더 많이 사용하기 시작한 경우 새 빌드의 이점은 확실히 확인할 가치가 있습니다.

웹사이트: foundry.com/products/nuke-family

가격: 다양한


언리얼 엔진 5

마지막으로, 얼리 릴리스 이후 2년의 기간이 지난 후, Epic은 얼리 릴리스의 놀라운 장점을 모두 갖춘 안정적인 버전의 Unreal Engine 5를 출시했습니다. 학습 자료이지만 사람들이 파헤치고 분해할 수 있는 정식 게임과 최신 Matrix 영화 의 실시간 동반자 The Matrix Awakens 에 사용된 자산이 포함된 City Sample이 있습니다. 언리얼 엔진이 가격에 팔렸다면 이 에셋만으로도 구매를 하고 싶습니다. 그러나 A) 언리얼 엔진은 무료이고 B) B는 없습니다!

Unreal Engine 5의 기능 목록은 이 리뷰에 다 담을 수 없을 정도로 방대하고 고갈됩니다. 그러니 내가 좋아하는 것에 집중하자!

Nanites는 큰 문제입니다. 일반적으로 실시간 세계에서 지오메트리는 엔진이 모든 것을 빠르게 처리할 수 있도록 최적화되고 LOD(Level of Detail)로 구조화되어야 합니다. Nanite Virtualized Geometry를 사용하면 매우 상세한 모델을 환경에 배치할 수 있습니다. UE5는 카메라가 보고 있는 것을 기반으로 관련 지오메트리 데이터와 텍스처를 스트리밍합니다. 이를 통해 맵을 굽거나 모델을 극적으로 최적화하지 않고도 자산의 복잡성과 창의성을 높일 수 있습니다. 즉, UE5가 처리할 수 있다는 이유만으로 정말 지저분한 애셋을 보기 시작하면 행복하지 않을 것입니다.

Lumen은 새로운 조명 및 렌더링 시스템의 일부입니다. 완전히 다이내믹하므로 조명이 더 이상 정적일 필요도 없고 베이크할 필요도 없습니다. 전역 조명 및 반사는 완전히 하드웨어 가속됩니다. 간접 조명과 정반사는 사실감에 더 기여합니다. UE5와 UE4의 차이점은 밤과 낮입니다(말장난...)

애니메이션 컨트롤! 이전 버전의 UE에서 캐릭터 애니메이션 도구는 많은 프로덕션에서 여전히 작동하지만 프로덕션 작업에는 거의 강력하지 않았습니다. 일반적인 워크플로는 Maya 또는 Houdini 또는 기타에서 애니메이션한 다음 FBX 파일을 통해 또는 Maya와 UE를 연결하는 Maya Link와 같은 플러그인을 통해 데이터를 UE로 이식하여 하나에서 애니메이션하고 결과를 볼 수 있도록 하는 것이었습니다 다른. 그래도 그것은 이상적이지 않았습니다. UE5에는 애니메이션 컨트롤, 포즈 도구, 리타게팅 도구, 공간 전환기(동적으로 다른 것들에 대한 부모 컨트롤)가 있습니다. 이제 UE 내에서 애니메이션하는 것이 더 직관적입니다.

그런 다음 모델링 도구가 있습니다. 애니메이션 워크플로와 유사하게 모델링은 타사 3D 도구로 분류되며 변경되지 않습니다. 그러나 Epic은 이제 UE 내 모델링을 위한 매우 포괄적인 도구 세트를 도입했습니다. 정말 복잡한 것들을 위해, 나는 나의 go-tos로 갈 것이다. 하지만 좀 더 간단한 지역을 만들거나 가져온 지역을 수정해야 하는 경우에는 작업 공간을 벗어나서 귀찮게 할 필요가 없습니다.

다시 말하지만, Unreal Engine 5의 기능 세트는 엄청나지만 제 말을 믿지 마십시오. 다운로드 해. 왜냐하면. 무료! (사람들이 돈을 지불하는 게임을 개발하기 시작하지 않는 한, 그렇게 해야만 하는 부를 공유하기만 하면 됩니다.

웹사이트: Unreal.com

가격: 무료


리얼리티스캔

오랜 시간 동안 RealityCapture는 Epic Games에 인수되기 전에도 사진 측량을 위해 가장 많이 사용하는 소프트웨어였습니다. 따라서 동일한 팀에서 귀하의 기기에서 스캔을 허용하는 iOS 앱에 대한 알림을 받았을 때 즉시 베타에 뛰어 들었습니다. 그리고 답변을 잘 해주셔서 좋았습니다. 메일을 보낸 지 몇 시간 만에 10,000개의 빈 슬롯이 채워졌습니다.

베타 단계에서도 RealityScan은 강력하고 효과적입니다. 인터페이스는 깨끗하고 간단하며 단계가 명확합니다. 빨간색 "사진 찍기" 버튼을 누르고 시작합니다. 그런 다음 스캔 중인 물체 주위를 이동하면서 사진 측량 스캔에 충분한 범위를 확보하기 위해 사진을 한 장씩 촬영합니다. 이것은 사진 측량의 일반적인 과정이지만 RealityScan의 멋진 점은 iPhone을 통해 볼 수 있는 것처럼 스냅샷을 우주에 떠 있게 하기 위해 장치의 AR을 활용한다는 것입니다. 물체 주위에 얼마나 많은 범위가 있는지, 그리고 차례로 얼마나 더 덮어야 하는지를 정확히 알 수 있습니다.

이 과정에서 앱은 개체의 볼륨을 나타내는 복셀을 표시하기 시작합니다. 거기에서 스캔 볼륨의 크기를 조정하여 앱에 무엇을 컬링하고 무엇을 계산할지 알릴 수 있습니다.

앱이 이미지를 정렬한 후 데이터는 RealityCapture의 정식 버전을 구동하는 동일한 알고리즘을 사용하여 모델이 계산되는 클라우드로 전송됩니다. 모델이 완료되면 수락하고 게시할 수 있도록 SketchFab 계정으로 전송됩니다.

특히 충분한 사진을 제공하면 결과가 정말 깨끗합니다. 그리고 프로세스의 상호 작용 특성은 실제로 꽤 재미있습니다. 예를 들어 환경이 아닌 개체를 스캔하도록 설정되어 있습니다. iOS 기기의 LIDAR 카메라를 사용하여 계산을 돕지 않는다는 점에 조금 놀랐습니다. RealityCapture는 모델 해결을 위해 여러 데이터 소스를 사용할 수 있습니다.

그렇긴 하지만, 저는 여러분의 모델이 에픽 생태계에 갇혀 있는 것처럼 보인다는 사실에 실망했습니다. 모든 것을 언리얼 엔진에 보관할 계획이라면 훌륭하지만 다른 3D 소프트웨어를 사용하는 경우에는 그리 많지 않습니다. 물론 플러그인을 사용하여 SketchFab 모델을 Unreal로 가져온 다음 FBX로 내보낼 수 있습니다. 그러나 SketchFab에서 직접 다운로드할 수 있다면 확실히 더 편리할 것입니다. 제 시간에 극복할 수 있을 것 같아요.

RealityScan의 출시 버전도 기대됩니다. 그때까지 리뷰를 기다리고 있었을 텐데 너무 기대가 되어서 사진 측량 커뮤니티도 기대해야 한다고 생각했습니다.

웹사이트: capturereality.com

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