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Aaron Keller는 오버워치 2에 대한 Blizzard의 새로운 접근 방식에 대해 논의하기 위해 우리와 이야기를 나눴습니다. 오버워치 2는 무료 라이브 서비스 게임이 되기 위해 이전 버전을 기반으로 합니다.

Overwatch 2의 감독인 Aaron Keller에게 게임의 큰 변화에 대해 이야기했습니다. 우리는 Overwatch 개발 팀의 현재 상태와 훨씬 더 까다로운 시즌 및 무료 플레이 모델의 요구 사항을 충족하기 위해 어떻게 조정되었는지, 게임에서 전리품 상자를 제거하는 근거에 대해 논의했습니다. 우리 대화에서 Keller는 Sojourn과 함께 Overwatch 2에 합류하는 세 명의 새로운 영웅 중 한 명이자 10월 게임 출시에서 신비한 세 번째 지원 캐릭터인 새로운 영웅 Junker Queen에 대해서도 이야기했습니다.

Overwatch 2를 현재 위치로 가져오는 것은 여러 측면에서 약간의 도전이었습니다. 지난 몇 년 동안 개발을 시작하고 알파에서 벗어나는 팀의 분위기는 어떻습니까?

Aaron Keller: 지금 은 팀에게 정말 흥미로운 시간입니다. Overwatch는 6년 전인 2016년에 출시되었으며 게임 업데이트를 출시했습니다. 하지만 올 10월에 오버워치 2를 출시하면 오버워치에 대해 출시한 업데이트 중 가장 큰 업데이트가 될 것입니다. 새로운 영웅, 새로운 지도, 새로운 게임 모드, 완전히 새로워진 PvP 시스템이 있을 것입니다. 우리가 몇 년 동안 대중에게 실제로 그것을 보여주지 못한 채 이 작업을 해왔기 때문에 팀이 이제 집중할 수 있고 정말 흥분할 수 있는 순간입니다. . 그래서 게임을 대중에게 공개하고 게임의 실제 출시 날짜를 잡는 것은 우리에게 정말 스릴 있습니다.

게임 업데이트를 발표한다고 하셨고, 오버워치 2가 의미 있는 업데이트가 될 것이라는 논의가 많았습니다. 지금의 오버워치 2를 초반과 다른 방식으로 선보였는데, 지금의 오버워치2에 대해 어떻게 생각하시나요?

우리는 오버워치 2가 속편이라는 맥락 없이는 하기 힘든 일을 하고 있습니다. Overwatch의 PvP 경험을 재작업하고 있습니다. 우리는 6v6 팀 형식에서 5v5 팀 형식으로 전환하고 있습니다. 라인업에서 탱크 중 하나를 제거하는 것입니다. 우리는 또한 모든 영웅에 대한 수동 역할을 도입하고, 게임에서 많은 영웅을 재작업 및 수정하고, [그리고] 게임에서 군중 제어 능력을 제거합니다.

오버워치를 플레이할 때 특정 마법이 있다고 생각합니다. 바로 이 모조가 있습니다. 연주하는 것만으로도 기분이 좋습니다. 그리고 우리는 그 모든 것을 계속 유지할 수 있지만 동시에 Overwatch 2는 신선하고 새로운 것처럼 느껴집니다. 그리고 속편의 맥락에서 그런 일을 하는 것이 더 쉽다고 생각합니다.

게다가 이것은 우리가 게임에 대해 출시한 가장 큰 업데이트입니다. 10월에는 새로운 영웅과 새로운 지도와 함께 많은 새로운 것들이 나올 것입니다. 새로운 경쟁 시스템이 출시되고 있으며 앞으로 더 많은 것이 있습니다. 따라서 Overwatch와 함께 무료로 플레이함으로써 우리는 사람들에게 게임과 상호 작용하는 다른 방법을 제공하는 것이 아닙니다. 개발팀 자체가 완전히 새로운 방식으로 콘텐츠를 만들고 출시하는 방식에 대해 생각하고 있습니다. 무료 라이브 서비스 게임을 실행하는 데 필요한 콘텐츠의 양은 상자에 넣고 판매하는 콘텐츠를 실행하는 데 필요한 것보다 훨씬 많습니다. 그래서 오버워치 팀 전체가 완전히 재구성되고 성장했습니다. 원래 게임을 출시했을 때보다 3배 이상 커졌습니다.

나는 이것이 또한 게임의 큰 조각을 출시하는 것에 대한 생각의 전환이라고 생각합니다. 따라서 단순히 개발하고 보관한 다음 이를 결합하여 상자에 넣는 것보다 이제 준비가 되면 출시하고 장기적으로 그렇게 하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 우리는 항상 상상해 왔던 Overwatch 2의 모든 PvE 부분에 대해 여전히 작업 중이지만 이제 상자에 담아 출시하는 대신 시즌 흐름의 일부로 출시할 예정입니다. 여기에 많은 것이 있다는 것을 알고 있지만 실제로 이것은 콘텐츠를 만들고 출시하는 방식이 다른 Overwatch의 경계 지점입니다. 그리고 게임에 대해 생각하고 실행하는 방식도 다릅니다. 따라서 제 생각에는 이것이 오버워치 이후에 2를 배치하는 것을 정당화합니다.

조금 뒤로 물러나서 알파에 대해 이야기합시다. 우리는 모든 통계가 포함된 큰 블로그 게시물을 읽었지만 팀에서 가장 큰 시사점은 무엇이었습니까?

그래서 우리는 오버워치 2 알파를 올해 초에 실행했고 빠르게 첫 베타를 따랐습니다. 그것은 우리에게 정말 흥미로웠지만 또한 매우 고무적이었습니다. 대중에게 새로운 5v5 형식을 공개한 것은 이번이 처음이며 오버워치를 플레이하는 다른 방식입니다. 게임은 조금 더 빨라지고 각 플레이어는 지도에서 더 자유롭게 이동할 수 있으며 [그리고] 당신을 막을 플레이어는 더 적습니다. 많은 경우 플레이어 에이전시가 좀 더 많아진 것처럼 느껴집니다. 당신은 더 많은 일을 할 수 있고 [그리고] 원한다면 팀을 이끌 수 있는 잠재력이 조금 더 있습니다. 우리는 오랫동안 이것을 내부적으로 플레이해왔고, 훌륭하게 플레이했다고 생각했지만 거기에는 확증 편향이 있을 수 있습니다. 대중이 그것에 대해 같은 의견을 가질 것이라는 것을 항상 알 수는 없습니다.

그래서 우리가 고무된 것은 알파에서 플레이하는 사람들과 베타에서 플레이하는 사람들이 이런 방식으로 게임을 운영할 가능성과 가능성이 많다고 생각하는 것처럼 느껴졌다는 것입니다. 우리는 나중에 Overwatch 2를 플레이하다가 Overwatch 1로 다시 돌아간다는 것이 꽤 충격적인 경험이라는 피드백을 들었고, 대부분의 사람들이 우리가 게임을 한 [어디서] 선호하는 것처럼 느껴졌습니다. 우리가 작업해야 할 것이 분명히 있습니다. 이것이 베타 버전인 이유입니다. 지금은 사람들이 우리에게 주는 모든 피드백을 게임에 유용한 변경 사항으로 전환해야 하는 순간입니다.

우리가 받은 피드백의 큰 부분 중 하나는 지원 영웅이 약간 힘이 빠진 것처럼 느껴져서 마음에 새겼습니다. 우리는 내부적으로 많은 변경과 실험을 하고 있으며 다음 베타에서 이러한 기능이 출시되기를 바랍니다. 그리고 이 다음 베타를 계속 실행하면서 더 많은 변경 사항을 적용할 것입니다.

Overwatch에서 Overwatch 2로 이동하는 주요 목표는 무엇이며, Overwatch 2가 처음 시작했던 것과 상당히 다른 것이 되었기 때문에 변경되었습니까?

우리는 Overwatch 2를 개발할 때 염두에 두는 몇 가지 가치가 있습니다. 그 중 하나는 무료 플레이로의 전환을 야기한 것 중 하나입니다. 우리가 할 수 있는 한. 따라서 플레이어가 경험을 선택하기 위해 구매해야 하는 다른 상자를 출시하는 것보다 가능한 한 많은 사람들에게 게임을 공개하는 것이 좋습니다. Overwatch는 모두를 환영하는 우주이며, 우리는 사람들이 원하는 만큼 많은 친구들과 게임을 할 수 있기를 바랍니다. Overwatch는 팀워크와 협력, 전략의 게임이며 친구들과의 사교적인 환경에서 가장 잘 플레이되는 것 같습니다. 진입 장벽에서 가격을 제거하면 더 많은 친구들과 게임을 즐기고 더 나은 경험을 할 수 있기를 바랍니다.

비전의 변화와 무료 플레이가 개발에 어떤 영향을 미쳤으며 Overwatch 팀은 어떻게 조정했나요?

무료 플레이는 팀과 게임에 있어 꽤 큰 변화입니다. 무료 플레이 서비스에 필요한 콘텐츠의 양은 다른 유형의 게임에 필요한 것보다 훨씬 많습니다. 우리는 각 시즌을 대략 9주 길이로 계획하고 있으며 각 시즌은 이전에 시즌별로 제공한 것보다 훨씬 더 많은 콘텐츠를 제공할 계획입니다. 그런 일을 하는 것은 엄청난 일이며, 이를 위해서는 많은 조직과 팀의 집중이 필요합니다. 그래서 우리는 팀을 성장시켰고 그렇게 하기 위해 팀을 재구성했습니다.

그런 면에서 오버워치는 독특한 게임이라고 생각합니다. 그것은 실제로 그 안에있는 캐릭터를 기반으로합니다. 사람들은 우리의 영웅과 사랑에 빠지고 우리는 지속적으로 게임에 더 많은 것을 추가하고 있습니다. 제 생각에 사람들이 영웅을 가질 수 있고 나서 그 영웅과 함께 할 수 있으려면 우리가 전에 만들 수 있었던 것보다 훨씬 더 많은 화장품이 필요하다고 생각합니다. 우리가 더 많은 것을 구축하고 있는 이러한 유형의 모델로 전환하면 실제로 우리가 가지고 있는 게임 유형과 게임에 포함된 영웅의 수와 정말 잘 맞아떨어진다고 생각합니다.

우리가 마지막으로 하고 싶은 일은 10월 4일의 이 릴리스를 개발하는 데 모든 리소스를 투입한 다음 팀의 모든 사람이 지치고 휴가를 가고 싶어하도록 하는 것입니다. 10월은 Overwatch 2의 시작입니다. 게임의 새로운 시대가 시작됩니다. 그리고 플레이어를 위해 점점 더 많은 콘텐츠를 출시해야 하는 시점을 표시합니다. 그래서 우리는 동시에 다양한 콘텐츠를 작업할 수 있는 팀을 구성해야 합니다. 많은 다른 계절. 단순한 외형 콘텐츠가 아니라 영웅, 지도, 게임 모드, 새로운 기능 및 시스템, 게임을 위한 새로운 이벤트입니다. 여러 시즌 동안 이 모든 작업을 동시에 수행할 수 있다는 것은 실제로 달성할 수 있다는 점에서 상당히 큰 변화입니다. 지난 1년 동안 우리가 팀으로 할 수 있었던 일입니다. 우리는 정말 성장했고, 정말 재구성했고, 우리 게임에 필요한 모든 다양한 콘텐츠를 실제로 구축하는 데 필요한 것이 무엇인지에 대해 큰 관심과 이해를 갖고 있다고 생각합니다. 그래서 앞으로도 계속 그렇게 할 수 있기를 바랍니다.

이 무료 플레이 모델로 가는 또 다른 주요 부분은 커뮤니티에서 새로운 콘텐츠가 나온다는 것을 알리기 위해 더 많은 교류가 필요하다는 것입니다. 커뮤니티와 소통하는 방식을 변경할 계획이 있습니까?

우리가 Overwatch에 적용하는 큰 변화 중 하나이자 팀이 실제로 수용한 큰 변화 중 하나는 플레이어를 이 여정에 함께 하고 싶다는 것입니다. 그래서 우리는 우리가 하는 일에 대해 더 투명하고 미래에 대한 계획이 무엇인지 더 자세히 알려드리고 싶습니다. 우리는 처음 몇 시즌에 걸쳐 구체적으로 로드맵을 공개할 예정이지만 일반적으로 오버워치를 위해 출시할 예정인 대략 첫 해에 대한 로드맵도 공개합니다. 우리는 전에 그런 일을 한 적이 없습니다.

우리 커뮤니티 팀은 그 어느 때보다 커졌습니다. 우리는 블로그 게시물 및 개발자 업데이트의 형태로 역사적으로 보유하고 있는 것보다 훨씬 더 많은 정보를 공개하고 있습니다. 우리는 Reddit AMA와 이와 같은 인터뷰를 더 많이 하고 있습니다. 플레이어가 우리가 그들의 말을 듣고 있다는 것을 알기를 원하기 때문입니다.

그러나 또한, "나는 집에 가서 오늘 밤에 오버워치를 할 거야"와 같은 일종의 메인 게임인 게임이 있을 때, 당신은 그런 것에 투자하게 됩니다. 그것은 단지 "지금 무엇을 할 수 있습니까?" 그 이상입니다. 그런 것들을 위해 미래를 내다보기 시작합니다. 그것은 당신의 삶의 더 많은 부분이됩니다. 그리고 사람들에게 중요한 것이 어디로 가고 있는지에 대한 정보를 갖는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 그래서 오버워치 팀은 이를 새로운 가치로 받아들이고 있습니다.

참여하는 사람들이 개발자로서 당신에게 더 큰 요구를 하는 것에 대해 우려한 적이 있습니까? 두 시즌 기간이 그들이 계속 약혼을 유지하기 위해 고군분투하는 것이 아닐까 걱정되십니까? 케이던스를 작업하는 동안 계속 고정할 수 있는 항목이 있는지 확인하는 방법은 무엇입니까?

우리는 우리가 원하는 충실도 수준까지 라이브 서비스 게임을 실행하는 데 실제로 필요한 것에 대해 많은 작업을 하고 있습니다. 몇 달 동안 거의 매일 진행되는 내부 일정을 살펴보고자 합니다. 상점에 새로운 것이 나오든, 다가오는 이벤트든, 영웅, 지도 및 게임 모드와 같은 더 큰 콘텐츠이든 간에 우리는 모든 것이 필요하다고 생각합니다. 네, 그렇습니다. 플레이어들이 더 많은 것을 요구할 수도 있지만, 저는 이것이 좋은 문제 중 하나라고 생각합니다. 우리가 생각하는 도전이자 도전 유형입니다. 한 팀으로 도약하고 싶습니다.

당신은 상점에 오는 화장품과 새로운 것들에 대해 언급했습니다. 전리품 상자를 분실하기로 한 결정에 대해 말씀해 주시겠습니까?

확신하는. 전리품 상자는 항상 Overwatch 1의 일부였습니다. 그러나 게임이 성장하고 특히 더 많은 장식을 추가하는 무료 게임 버전으로 이동함에 따라 훨씬 더 어려워집니다. 전리품 상자 시스템으로 원하는 것을 얻으십시오. 그것들을 잃어버리고 Overwatch 2를 위한 상점으로 이동함으로써, 그것은 플레이어들에게 실제 에이전시와 그들이 게임에서 갖고 싶은 것을 선택할 수 있는 선택권을 줍니다.

우리가 게임에 가지고 있는 영웅의 수와 모든 영웅을 위해 개발 중인 콘텐츠의 양을 고려할 때 "오, 이것이 내가 원하는 영웅입니다. 노는 것을 좋아하고 내가 사용할 수 있는 이 모든 것을 볼 수 있습니다." 그리고 나서 당신이 그것에 참여할지 여부를 선택할 수 있습니다.

많은 사람들에게 전리품 상자는 당근 막대기에 달린 속담이었고 하나를 얻는 것에 대한 전체 노래와 춤이 있었습니다. 그리고 나서 그것이 폭발하고 그것에서 물건이 나옵니다. 바로 세로토닌이 히트했습니다. 지금 동등한 것이 있습니까? 플레이어의 채찍에 달린 당근은 무엇입니까?

응. 게임에서 발전이 있다는 것은 항상 좋은 일입니다. 오버워치를 위해 게임을 더 잘하거나, SR을 높이거나, 또는 이 방법으로 막대를 더 오른쪽으로 이동하는 등 앞으로 나아가고 있다는 느낌을 받는 것이 좋습니다. 우리 뇌의 특정 부분을 간지럽히는 무언가가 있습니다. 전리품 상자는 사람들이 게임을 계속하도록 유도하는 보상 중 하나였습니다. 앞으로 우리의 배틀 패스가 갈 곳은 바로 그곳이라고 생각합니다. 배틀 패스에는 일반적으로 진행 상황이 있는 트랙이 있으므로 게임을 더 많이 하면 할수록 배틀 패스를 통과하게 되며 이전 진행 시스템과 동일한 지점이 많이 발생합니다. .

오래 고생한 Zarya 플레이어에서 와서 나는 물건을 얻지 못하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 영웅이 너무 많으면 배틀 패스가 어떻게 작동합니까? 하나의 배틀 패스에서 줄 수 있는 것은 너무 많습니다. 특정 캐릭터가 배틀 패스에 앉아야 한다고 예상하십니까?

Overwatch의 놀라운 점 중 하나는 게임에 포함된 영웅의 수, 사람들이 그들과 관계를 맺는 방식, 사람들이 우리의 다른 영웅들에게 일종의 애착을 갖는 방식이라는 것입니다. 나는 우리의 명단을 절대적으로 사랑합니다. 그래서 메르시를 플레이하고 메르시를 정말 좋아하는 사람들이 많이 있지만, 우리의 모든 영웅들에게는 헌신적인 추종자가 있습니다. 그리고 특정 유형의 장식 또는 특정 영웅의 장식이 배틀 패스에 얼마나 있고 상점에 얼마나 있는지에 관해서는, 우리가 그 중 일부에 대한 세부 사항을 아직 작업 중이라고 생각합니다. 출시가 조금 더 가까워지면 전투 패스와 상호 작용하는 방식에 대한 자세한 정보와 전투의 다른 많은 세부 정보를 공개할 수 있을 거라고 생각합니다. 가게에서 패스.

그건 그렇고, Overwatch 2에는 더 많은 Zarya 본점이있을 것이라고 생각합니다. 그녀는 짐승이다.

지난번에 우리가 여기에 왔을 때 우리는 재작업을 제안했습니다. 우리는 Kaplan을 궁지에 몰아 Zarya를 위한 탈출 전술에 대해 이야기하고 있었습니다. 그리고 그는 "이 멍청이를 나에게서 치워줘"라고 말했습니다. 충분히 공평합니다.

[웃음]

신화 스킨도 있습니다. 그들은 어떻게 일할 것인가?

그래서 우리는 신화 스킨을 통해 우리가 하고 있는 모든 것을 전설 스킨에 적용하고 추가하고 있습니다. 우리는 그것을 최고로 가져가고 있습니다. 신화 스킨은 사용자 정의가 가능합니다. 피부의 다양한 부분과 모양을 변경할 수 있습니다. 그래서 시즌 1에서는 겐지 신화 스킨을 선보일 예정입니다. 그는 당신이 켜고 끌 수있는 다른 문신을 가지고 있습니다. 다른 색상. 그는 당신이 그를 위해 장비할 수 있는 다른 무기를 가지고 있습니다. 그리고 제 생각에 그의 가장 멋진 부분은 얼굴을 덮고 있는 이 정말 멋진 마스크를 가지고 있다는 것입니다. 그리고 그의 궁극기를 활성화하면 마스크가 열리고 거기에 멋진 [시각적] 효과가 모두 있다는 것입니다. 그래서 제 생각에는 플레이어가 그것을 볼 때 그것이 우리의 전설적인 스킨보다 한 단계 더 높다는 것을 알게 될 것이라고 생각합니다. 그리고 저는 그들이 정말로,

이들의 출시는 어떻게 될까요? 배틀 패스당 하나가 있을 것 같습니까, 아니면 좀 더 산발적으로 될 것입니까?

지금 우리는 게임에서 매 시즌 새로운 신화 스킨을 선보일 계획입니다.

그리고 당신은 그 위에 매력을 가지고 있습니다. 그것들이 무엇이며 그것들에 대한 롤아웃이 어떻게 될 것인지 설명할 수 있습니까?

Overwatch 2는 원래 게임이 가지고 있는 모든 외형 유형과 함께 돌아오지만, 우리가 데뷔하는 새로운 신화 스킨이 있는 것처럼 몇 가지 새로운 것도 추가하고 있지만 무기 매력도 있습니다. 무기 매력은 무기의 다른 위치에 부착되는 작은 장신구와 거의 같습니다. 그리고 온갖 종류가 있습니다. 귀엽고 작은 것부터 우리의 영웅 중 일부를 대표할 수도 있는 것까지 다양합니다. 시즌 1에 데뷔할 새로운 지원 영웅이 있으며 그녀를 참조하는 정말 멋진 무기 부적이 있습니다.

새로운 서포터 영웅이라고 하면 Junker Queen에 대해 말씀해 주시겠습니까?

Junker Queen은 우리의 최신 영웅이고 그녀는 탱크입니다. 우리는 그녀를 다음 베타의 일부로 데뷔시킬 것입니다. 플레이어는 베타에 들어가서 Junker Queen을 플레이할 수 있으며 그녀는 아직 Overwatch에 없는 몇 가지 새로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 그래서 그녀는 출혈이라는 메카닉을 사용하고, 그녀가 캐릭터에게 특정 유형의 피해를 입힐 때 그녀는 초과 건강과 같은 양을 받습니다. 그리고 그녀가 그것을 할 수 있는 다양한 방법이 있습니다. Junker Queen [은] Junkertown 출신이고 그녀는 Junkertown의 현재 통치자입니다. 그녀는 도끼[와] 단검으로 싸우고, 그녀는 이 전자기 장갑을 사용하여 이것의 일부를 제어합니다. 그래서 그녀가 단검을 던졌을 때, 그녀는 능력을 다시 활성화할 수 있고 그것을 뒤로 당길 수 있고 그것은 그것을 방해하는 모든 사람을 꿰뚫을 것입니다.

그래서 나가는 길에 누군가를 때리고 뒤로 당기고 다시 피해를 줄 수도 있고, 때로는 의도적으로 놓치고 팀 뒤에 두었다가 다시 끌어당겨서 한 명씩 때리고 출혈을 가할 수 있습니다. 그리고 그 모든 것을 건강보다 더 중요하게 여깁니다. 또한, 그녀가 도끼를 휘두를 때, 도끼로 쪼개질 때, 그녀는 모든 피해를 받고 출혈을 가하고 과체중으로도 얻을 수 있습니다. 따라서 그녀가 올바르게 플레이하고 사람들을 자주 때린다면 그녀는 정말 탱탱하고 사람들 앞에 서 있을 수 있습니다. 그리고 무엇보다도 그녀는 외치는 버프를 가지고 있으며 기본적으로 그녀 자신과 모든 동료에게 가속과 과잉 건강을 제공합니다. 그래서 그녀는 이러한 탱크 중 하나입니다. 그녀가 상황에 처할 때나 사람들을 때릴 때, 그녀는 정말 제압하기가 어렵습니다.

5v5로의 이동과 함께 영웅 선택은 그 어느 때보다 더 중요합니다. 특히 한 탱크로 이동하는 지금은 더욱 그렇습니다. 그것이 그녀의 발전에 영향을 미쳤습니까?

Junker Queen을 개발할 때 우리는 이미 5v5 환경에 있었기 때문에 그녀와 함께 내리는 모든 결정은 그 맥락에서 이루어졌습니다. 그런 식으로 개발을 하는 것이 조금 더 쉬웠던 것 같아요. 다른 많은 탱크를 재작업했습니다. Orisa는 키트를 대대적으로 재작업했습니다. 그녀는 거의 완전히 새로운 영웅처럼 느껴집니다. DPS 영웅이었던 Doomfist는 탱커 카테고리로 옮겨갔고 그에게도 대대적인 재작업이 있었습니다. 그러나 Junker Queen의 경우 5v5가 이미 존재했기 때문에 이러한 모든 변경 사항을 그녀에게 적용할 필요가 없었습니다. 그녀는 단지 일종의 상자에서 작동했습니다.

예전에 처음 Kaplan을 인터뷰했을 때 Genji와 정말 힘든 시간을 보냈고 게임에서 제외해 달라고 요청했는데 게임에서 제외되지 않았습니다. 이제 Doomfist가 내 존재의 골칫거리이기 때문에 Doomfist를 게임에서 제거해 달라고 공식적으로 요청하고 싶습니다.

네, 바로 그것입니다. 그게 다야 괜찮아.

Doomfist 관련 질문을 하고 있다면 그의 전설적인 인어 스킨이 Doomfish라고 불리지 않는 이유는 무엇입니까?

응. 나는 그것에 대해 머리를 좀 부숴야 할 것입니다.

로드맵과 두 시즌마다 새로운 영웅이 있다는 아이디어로 이동하면 디자인, 개발 및 생산 관점에서 그것이 얼마나 실현 가능하고 [그 타이밍]에 갇혀 있습니까? Overwatch 1은 새로운 영웅 없이 몇 달, 몇 달을 보낼 것이기 때문에 사람들이 "글쎄요, 희망을 버리지 않을 것입니다."라고 생각할 것입니다.

무료 라이브 서비스 게임을 위한 콘텐츠를 개발하는 것은 꽤 중요한 일입니다. 그리고 팀이 이 작업을 수행하는지 여부에 대해 커뮤니티에서 약간의 의심이 있을 수 있음을 이해합니다. 우리는 우리가 할 수 있는 한 많은 콘텐츠를 만들고 일관되고 빈번한 시즌 기반으로 내놓을 수 있다는 단일한 초점으로 이 팀을 모두 성장시켰고 정말로 재편했습니다. 우리가 이야기하는 동안 개발 중인 여러 출시 후 영웅이 있습니다. 그 중 하나는 이미 거의 갈 준비가되었습니다. 그래서 저는 가까운 미래에 이것이 우리가 도달할 수 있는 종지라고 생각합니다. 우리가 대중에게 약속한 날짜를 실제로 달성할 수 있을 것이라는 꽤 높은 수준의 확신이 없다면 대중이 직면한 로드맵에 무언가를 넣지 않을 것입니다.

이미 Overwatch에서 많은 영웅을 얻었고, Overwatch 2에서 너무 많은 영웅을 추가하면 분명히 지속적인 균형 조정이 일어날 것입니다. Overwatch 2가 선택 및 금지 또는 순환 영웅이 필요한 단계에 도달할 것이라고 생각하십니까?

저는 Overwatch의 가장 좋은 점 중 하나, 아마도 사람들이 Overwatch를 생각할 때 상상하는 것들이 모두 게임의 영웅이라고 생각합니다. 우리의 게임을 플레이하지 않는 전 세계의 팬이 있지만 그들은 서로 다른 영웅을 자신과 연관시킵니다. 그들은 거의 우리가 게임에 가지고 있는 영웅으로 대표된다고 느낍니다. 따라서 다른 시즌 목록을 갖기 위해 해당 영웅을 플레이어에서 제외하고 싶은 순간은 없다고 생각합니다. 사람들이 게임을 선택하면 좋아하는 영웅을 찾을 수 있고 게임에 몰입하는 데 도움이 되는 부분이 많다고 생각합니다. 그래서 지금 당장 그런 시스템으로 옮기는 것은 우리의 계획에 없다고 생각하고 우리가 거기에 갈 필요가 없기를 바랍니다.

두 시즌마다 새로운 영웅이 등장하는 것도 메타게임에 큰 영향을 미칩니다. 모든 새로운 캐릭터는 모든 플레이 방식에 나비 효과가 있습니다. 그래서 메타 변화를 미리 계획하고 새로운 캐릭터를 미리 계획하고 있습니까? 아직 사용할 수 없는 영웅이 어떤 영향을 미칠지 미리 예측하고 지금부터 두 시즌이 지나면 모든 것이 다시 달라질 것이라는 것을 아는 것은 미친 작업처럼 보이기 때문입니다.

게임에 다른 영웅들이 많이 있을 때 오버워치의 미래에 대해 이야기하고, 그런 상황에서 게임이 실제로 어떻게 플레이할지 알아내는 것은 정말 흥미롭습니다. 그리고 저는 우리가 그 중 일부를 이론화할 수 있다고 생각합니다. 하지만 처음부터 그것을 바로 잡는 것은 정말 어렵습니다. 제 생각에 제가 흥분하고 일부 팀이 기대하는 것은 우리가 게임에 변화를 도입하는 게임에 새로운 영웅을 도입하는 것입니다. 이번 릴리스가 신선하게 느껴지기를 바라는 것이 아니라, Overwatch 2의 출시가 뭔가 다른 것처럼 느껴지기를 바라는 것이 아니라, 우리는 [또한] 항상 그런 느낌이 들길 바라는 것이 우리의 새로운 가치입니다. 성장하고 발전하고 변화합니다. 그리고 오버워치의 역사를 되돌아보면, 우리가 명단에 다른 영웅들을 소개했듯이, 대부분 새로운 메커니즘이나 새로운 메타를 도입합니다. 새로운 영웅이 게임에 추가되지 않은 지난 1년 동안 커뮤니티에서 요구한 것처럼 모든 밸런스 변경을 수행할 필요가 그렇게 크지 않았습니다. 그래서, 예, 변화가 있을 것이라고 생각합니다. 하지만 그러한 변화는 실제로 게임에 긍정적인 것이며 우리가 기대하는 것입니다.

따라서 첫 번째 로드맵은 1년이 될 것입니다. 내부적으로 얼마나 오랫동안 계획을 세웠습니까?

오, 당신은 Overwatch 개발의 깊고 어두운 비밀을 요구하고 있습니다. 따라서 우리는 Overwatch 2의 첫 해에 나올 거의 모든 콘텐츠와 기능에 대해 꽤 잘 알고 있습니다. 그리고 아마도 로드맵에 있는 것보다 더 많은 것들이 있을 것이라고 생각합니다. 때때로 당신이 들어갈 수 있는 모든 것과 커뮤니티의 플레이어가 이에 반응하는 방식을 기반으로 게임에 필요한 모든 것을 예측하기 어려울 때가 있습니다. 무료 플레이에 대한 정말 흥미로운 점 중 하나는 게임의 큰 부분을 출시하는 것에 대해 생각하는 방식의 변화라고 생각합니다. 지금부터 2년 후에 어떤 영웅을 출시할지 모를 수도 있지만, 우리가 작업한 몇 가지 정말 중요한 일 중 일부는 시즌 출시에 포함될 것입니다.

5v5를 넘어 플레이할 수 있는 기능을 도입할 맞춤 게임과 같은 종류를 가져오고 있습니까? 이 Overwatch 친구 서클을 만들고 만든 대규모 그룹이 여전히 함께 플레이할 수 있는 일종의 시스템을 만들 수 있는 여지가 있습니까?

베타에서 우리가 받은 정말 고무적인 피드백 중 하나는 게임이 신선하고 다르게 느껴졌을 뿐만 아니라 5v5를 둘러싼 긍정적인 측면이 많았다는 것입니다. 다른 일을 하고 있다고 발표하는 경우가 많습니다. 특히 게임에 근본적인 변화가 있을 때 사람들이 게임을 플레이할 수 없으면 이를 둘러싼 많은 회의론이 있을 수 있다고 발표합니다. 그리고 당신은 그것을 다양한 형식으로 얻을 수 있습니다. 그래서 "이봐, 필드에 탱크 하나를 두는 것이 그렇게 재미있을 것이라고 생각하지 않는다. 지원팀은 사람들이 그들을 위해 껍질을 벗기지 않을 것입니다. 또는 너무 많은 압력을 받을 것입니다. 탱크 하나."

그리고 당신이 때때로 받을 수 있는 또 다른 비판은 "이봐, 나는 항상 함께 플레이하는 6명의 팀이 있다. 우리는 앞으로 그런 것을 어떻게 관리할 것인가?" 그리고 적어도 처음 두 가지 측면과 다른 많은 게임 플레이 문제에서 대부분의 사람들이 우리가 도입한 게임 플레이 변경 사항에 대해 긍정적인 반응을 보였다고 생각합니다. 사람들이 6명으로 구성된 그룹을 플레이하는 측면에서 현재로서는 이에 대한 좋은 답변이 없습니다. 그런 사람들을 위한 6v6 모드가 있다고 말할 수는 없습니다. 우리가 내부적으로 이야기하고 있는 것들에 대해 정말 흥분되는 부분이 있지만 출시될 것이라고는 생각하지 않습니다. 그 중 하나는 사람들이 원활하게 관전했다가 드나들 수 있는 5명 이상의 그룹 크기에 대한 지원을 추가하는 것입니다. 따라서 같은 시간에 같은 게임을 하지 않더라도 모두 함께 어울리고 오버워치를 플레이할 수 있는 친구 그룹을 최소한 가질 수 있습니다.

PvP와 PvE의 분리 – 그렇게 하기로 한 결정에 대해 말씀해 주시겠습니까? 주변의 회의론은 [함께하는 사람들] 많은 사람들에게 완전한 패키지였습니다. 그들은 PvP와 이 완전히 새로운 구별 기능을 원했습니다.

오른쪽. 오버워치 2를 처음 발표했을 때 우리는 동시에 큰 PvE 요소를 포함하는 PvP 게임의 비전을 제시했습니다. 그리고 우리가 그 게임을 개발하면서 의미하는 바는 게임의 PvP 측면이 결합되거나 게임의 PVE 측면과 결합되었다는 것입니다. 따라서 이제 모든 PvP 콘텐츠의 출시는 게임의 PvP 측면을 구축하는 데 걸린 시간에 따라 결정되었습니다. 그리고 시간이 더 오래 걸리면 게임의 라이브 측면에 집중할 수 있는 초점이 줄어듭니다. 저는 이것이 오버워치 팀이 항상 가지고 있던 핵심 가치 중 하나인 플레이어를 위해 정기적으로 콘텐츠를 제공할 수 있다는 점에 위배된다고 생각합니다. 나는 우리가 무언가를 바꿔야 한다는 것을 깨달았다고 생각합니다.

그래서 Overwatch 2가 무엇인지에 대한 비전이 있었다는 것을 이해하지만 우리는 그것을 바꾸고 있습니다. 그리고 이를 변경하는 이유는 가능한 한 빨리 플레이어에게 콘텐츠를 제공할 수 있기를 원하기 때문입니다. 우리는 그것이 우리 커뮤니티를 위해 해야 할 옳은 일이라고 생각하고, 게임을 위해 해야 할 옳은 일이며, 모든 플레이어를 위해 해야 할 옳은 일이라고 생각합니다. 그것이 우리가 전략을 완전히 바꾸게 한 초기 원동력이었습니다.

완전한 경험입니다.

이제 PvE는 어떻게 진행되나요?

Overwatch 2의 PvE는 여전히 우리가 게임에 대해 항상 상상해 왔던 것입니다. 선형적인 스토리가 있는 캠페인(AAA 캠페인)이 있으며 영웅 진행과 함께 매우 재생 가능한 모드도 있습니다. 그러나 그것들을 모두 동시에 완료할 때까지 보관하고 상자에 넣어 두는 것보다, 우리는 오버워치 2의 시즌 흐름의 일부로 그것들을 릴리스하고 싶습니다.

주요 차별화 요소 중 하나는 전체 항목 시스템과 재능 시스템입니다. 그런 것들을 일부 가져와서 PvP에 도입하는 것에 대해 고려하는 사항이 있습니까? 사람들이 오버워치를 볼 때 PvP에서도 비슷한 경험을 하고 이 하나의 모드에서 이 멋진 능력을 모두 보고 "왜 저기에 있지 않습니까?"라고 생각합니다.

게임의 PVE 측면을 위해 만든 특성 중 일부는 매우 멋지고 사용하는 것이 정말 재미있습니다. 트레이서가 그녀의 재능 중 하나인 시간을 사실상 멈출 수 있는 것처럼. 정말 놀랍습니다. 그런 것들은 PvP 경기에서 실제로 작동하지 않습니다. 이야기를 많이 했는지 모르겠지만 원작 게임을 개발할 때 탤런트 시스템을 작업하고 있었습니다. 그리고 그것의 문제 중 하나는 당신이 어떤 유형의 영웅과 맞서야 하는지를 아는 것이 항상 정말로 어려웠다는 것입니다. 내가 싸우면서 스스로 치유할 수 있는 사신이 이 사람인가? 우리 게임에서는 매우 빠르게 진행되기 때문에 언제든지 정확히 무엇에 직면하고 있는지 알아야 합니다.

따라서 PvE 측면에서 우리가 가진 재능을 핵심 PvP 경험, 특히 게임의 경쟁 측면으로 가져오는 것은 적절하지 않다고 생각합니다. 왜냐하면 우리는 그것이 최대한 공정하고 균형이 되기를 원하기 때문입니다. 아마도. 그것은 우리가 일종의 PvP 환경에서 이를 활용하는 다른 유형의 게임 모드가 있을 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 정말 멋진 아이디어가 있는 것 같아요. 우리는 10월 4일에 출시할 때 그 중 어떤 것도 가지지 않을 것이지만, 그것은 우리가 팀 내부적으로 이야기하는 것이고 거기에 약간의 잠재력이 있다고 생각합니다.

Pv에서 진행 상황은 어떻게 되나요?

따라서 게임의 PVE 측면에서 진행 상황은 영웅과 관련이 있습니다. 따라서 영웅의 레벨을 올리면 영웅은 더 많은 재능과 더 강력해지기 위해 사용할 수 있는 기타 장비를 얻을 수 있습니다. 그 외에는 게임의 해당 부분의 출시가 가까워지면 앞으로 더 많은 이야기를 할 수 있을 만큼 아직 멀었다고 생각합니다.

새로운 오리진 스토리와 시네마틱을 선보였습니다. 그런 종류의 영화 같은 순간과 과거에 당신이 말한 작은 이야기는 항상 많은 팬들에게 하이라이트였습니다. 그러나 그들은 그들만의 작은 거품 속에 존재했습니다. 전통적인 방식으로 그것의 PvP 측면. 이제 PvE 구성 요소가 생겼으니 Bastion 기원 이야기나 PvE 내에서 Hanzo/Genji 시네마틱과 동등한 것을 보게 될까요?

저는 블리자드가 만드는 시네마틱을 좋아합니다. 나는 그들의 팬이다. 나는 모든 오버워치 단편 애니메이션을 볼 때마다 울었다. 저인지 영화인지는 모르겠지만 저에게는 이런 강력한 영향이 있습니다. 그리고 게임에 새로운 콘텐츠를 출시할 때마다 일반적으로 다른 영화를 만들려고 노력합니다. 우리의 모든 영웅들은 그들에 대한 기원 이야기를 가지고 있습니다. 그리고 우리가 할 수 있을 때 우리가 하는 큰 애니메이션 단편으로 더 큰 작품으로 많은 부분을 강조하려고 노력합니다. 지난 몇 년 동안 우리는 Overwatch 2에 집중하면서 게임에 더 적은 양의 콘텐츠를 출시했습니다. 하지만 이제 우리는 무료로 플레이할 수 있고 새로운 콘텐츠가 계속해서 나올 오버워치의 새로운 시대로 들어서고 있기 때문에 많은 콘텐츠가 새로운 영웅이 될 것입니다. 그것의. 그래서 우리는 새로운 기원 이야기를 공개할 것입니다. 우리는 플레이어들과 공유하기를 기다릴 수 없는 여러 단편 애니메이션을 작업 중입니다. 그리고 네, 저도 그 모든 시간 동안 울어요. 그래서 저는 이 새로운 게임 모델에서 플레이어가 이전보다 더 많은 스토리텔링을 기대할 수 있을 것이라고 생각합니다.

마침내 콘솔에서 게임을 베타로 가져오는 것에 대해 조금 이야기할 수 있습니까? 그리고 그것이 당신에게 의미하는 바와 분명히 당신이 기대하는 바가 무엇입니까?

응. 그래서 우리는 이 게임의 두 번째 베타를 매우 기쁘게 생각합니다. 새로운 영웅 Junker Queen과 새로운 맵이 있을 뿐만 아니라 콘솔 플레이어도 액세스할 수 있습니다. 따라서 Xbox와 PlayStation의 두 플레이어는 베타에서 플레이할 수 있으며 동시에 크로스 플레이가 활성화됩니다. 따라서 우리는 완전히 새로운 플레이어 그룹으로부터 피드백을 받기 시작하기를 정말로 기다릴 수 없습니다.

Orisa, Bastian 및 Doomfist가 Overwatch 2에서 중요한 재작업을 수행할 때 누가 재작업을 받을지 어떻게 결정합니까? 왜 그런가요?

응. 그래서 오버워치 영웅을 위한 재작업에 대해 이야기할 때 흥미롭습니다. 왜냐하면 재작업을 하고 싶어하는 다양한 이유가 있기 때문입니다. Overwatch 2의 맥락에서 5v5로 이동할 때 PvP가 진행되는 방식은 Overwatch 1과 다르며 모든 영웅이 라이브 게임에서처럼 효과적이지는 않습니다. 이것이 우리가 영웅을 재작업하려는 이유 중 하나입니다. 따라서 Orisa를 변경하거나 Bastion, Sombra 및 Doomfist를 변경했을 때(우리는 Overwatch 2에서 실행 가능하도록 많은 영웅을 재작업했습니다) 그것이 우리가 보고 있는 것 중 하나이지만 그렇지 않습니다. 우리가 보는 유일한 것.

Overwatch 개발 과정에서 우리는 영웅을 변경했으며, 그렇게 하는 이유는 항상 해당 영웅이 게임에 더 잘 맞도록 하고 전체 게임을 향상시키려는 것입니다. 우리는 Overwatch 1에서 변경을 위해 변경하고 싶지 않은 가치가 있었습니다. 항상 영웅 플레이를 더 좋게 만들거나 잠재적으로 몇 가지 드문 상황에서 필요한 경우 메타를 변경하기 위해 변경하는 것이었습니다. 에게. 저는 앞으로 그 가치를 조금 변화시키고 있다고 생각합니다. 나는 우리가 게임에 어떤 종류의 변화를 기꺼이 만들고 싶다고 생각하지 않지만, 우리는 게임이 신선하고 플레이어들에게 다르게 느껴지기를 원합니다. 그래서 오버워치 2의 순간에 다양한 요구 사항을 기반으로 영웅을 재작업하는 경우가 많이 있을 것이라고 생각합니다.

흥미롭다. 놀리는 기분이었다.

약간의 놀림입니다.

Zarya 아이디어가 필요하다면…

예. 괜찮아. 목록에 넣어두겠습니다.

베타 버전으로 제공되는 새로운 맵에 대해 알려주실 수 있나요?

응. 따라서 다음 베타 에서 Overwatch는 새로운 PvP 맵을 선보일 것입니다. 그것은 리오에서 일어나고 그것은 Paraiso라고 불립니다. 지도는 우리의 하이브리드 유형 중 하나이므로 공격자가 목표를 포착한 다음 거기에서 지도의 나머지 부분을 통해 페이로드를 호위해야 함을 의미합니다. 그리고 지도가 리오에서 발생하기 때문에 이 지도에는 정말 흥미로운 것들이 많이 있습니다. 이 놀라운 해안 풍경이 있습니다. 공격자들이 스폰 룸에서 나오고 그들 앞에는 이 거대한 해변이 있고 그곳의 모든 건물은 믿을 수 없을 정도로 다채롭습니다. 맵 중간쯤에 이런 계단이 있고, 계단의 타일마다 색이 다릅니다. 이 지도는 믿을 수 없을 정도로 생생하고 생생합니다. 저는 그것이 세계의 그런 부분을 실제로 표현한다고 생각합니다.

그리고 Rio에 대한 또 다른 정말 흥미로운 점은 이것이 Lucio의 고향이라는 것입니다. 따라서 지도의 마지막 3분의 1은 실제로 Lucio의 클럽에서 일어나고, 그곳을 통해 페이로드를 밀면서 공간을 이동하게 됩니다. 수비수는 실제로 Lucio의 집에서 산란하고 있으므로 그가 사는 곳과 거기에 있는 자신의 개인 믹싱 부스를 볼 수 있습니다. 정말 멋진 캐릭터 조각과 같습니다. 제 생각에는 지도와 영웅을 함께 묶어 우리 세계에 더 많은 맥락을 제공할 수 있을 때마다 우리가 세계 건설의 최고 버전을 만들고 있을 때라고 생각합니다. 그리고 Paraiso에도 정말 멋진 순간이 많이 있습니다. 첫 번째 지점 주변에는 고지대가 있으며 각 팀마다 접근하는 방법이 다릅니다. 따라서 수비진은 측면에서 고지에 접근할 수 있으며,

따라서 이 지도에는 이동성이 높은 캐릭터가 많이 사용되며, 이동하면서 끝까지 가면 고지대가 실제로 계속됩니다. 이런 종류의 좀 더 기이한 리오의 마을 구역을 여행하다 보면 갈 수 있는 지붕이 다양하고, 도달할 수 있는 Lucio의 클럽의 레벨이 다르며, 우리 영웅의 이동 능력뿐만 아니라 우리가 가지고 있는 많은 종류의 원거리 시야를 제공하는 동시에 Reaper 및 Junker Queen과 같은 영웅이 뛰어날 수 있도록 이 모든 좁은 측면 경로를 제공합니다.

영웅 출시를 위한 케이던스가 있습니다. 게임에 새로운 맵이나 새로운 모드를 추가하는 것과 관련하여 어떤 종류의 케이던스가 있습니까?

Overwatch에는 많은 새로운 콘텐츠가 있으며 시즌별로 모든 콘텐츠를 공개할 예정입니다. 시즌은 대략 9주 동안 진행됩니다. 거의 격주로, 조금 더는 아니더라도 게임에 새로운 영웅을 추가할 것입니다. 그리고 다른 시즌에는 새로운 지도, 새로운 게임 모드, 이벤트 등을 추가하고 있습니다. 사실, 가능한 한 많은 시즌에 이벤트가 있기를 바라는 이벤트라고 생각합니다. 플레이어가 게임의 다른 부분을 탐색할 수 있는 정말 재미있는 순간이기 때문입니다.

그래서 Junker Queen, 그녀는 잠시 동안 일종의 기대를 받았습니다. 내가 좋아하는 것 중 하나는 누가 시네마틱에 등장하는지, 누가 만화에 나오는지를 기반으로 한 Overwatch 커뮤니티 이론 크래프트를 보는 것입니다. 새로운 서포터 캐릭터에 대해 간략하게 언급하셨습니다. 어떤 형태의 Overwatch 미디어에서 미래의 영웅을 이미 보았습니까?

나는 커뮤니티가 일부 지식에 반응하는 방식과 미래의 영웅이 될 수 있는 것에 대해 추론할 수 있는 방식을 좋아합니다. 거기에는 온갖 종류의 다른 이론이 있으며, 그 중 일부는 다른 이론보다 더 가깝습니다. 아무도 모르는 팀으로서 우리가 정말 흥분하는 영웅이 있고, 사람들이 최소한 약간의 아이디어를 갖고 있고 잠재적으로 게임에 나올 수 있는 다른 영웅이 있습니다.

2017년에 저는 Jeff Kaplan과 이야기를 나누며 고양이를 기반으로 한 영웅에 대한 아이디어를 언급했습니다.

오, 제트팩 고양이?

그 인터뷰에서 그것은 한때 제트팩 고양이였으며 그것이 Brigitte의 고양이로 변했다는 것이 밝혀졌습니다. 제트팩 고양이가 아직 테이블 위에 있습니까?

특정 시점에 두 가지 버전의 제트팩 동물이 있었습니다. 우리는 제트팩 고양이를 키웠고 제트팩을 가진 원숭이도 있었습니다. 이들 중 어느 것도 개념 단계에서 진전되지 않았습니다. 그것들은 모두 정말 멋지고 재미있는 아이디어이지만 아직 프로토타입이 없습니다. 출시할 수 있는 다른 미친 영웅이 없다는 의미는 아니지만 지금까지 그 두 가지에 대해 추가 작업을 수행하지 않았습니다.

윈스턴은 제트팩 원숭이 아닌가요?

그는 원숭이가 아니라 과학자입니다.

그는 또한 원숭이입니다.

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line-height: 1.7; color: rgb(51, 51, 51); font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, &quot" Helvetica Neue&quot;, &quot;Apple SD Gothic Neo&quot;, Arial, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;"><b>괜찮아.<span>&nbsp;</span>그래서 오버워치의 세계에는 흥미진진한 일들이 많이 일어나고 있습니다.<span>&nbsp;</span>분명히, 게임으로서의 오버워치는 Activision Blizzard가 소유한 Blizzard에 의해 개발되고 있으며, 업계에서 일어나고 있는 일들이 [당시] 팀과 관련되어 있고, 우리와 같은 사람들을 위해 일어나야 할 대화가 있습니다. Overwatch를 사랑하고 그토록 흥분하는 사람은 모회사에서 일어나고 있는 일과 어떻게 그 흥분을 조화시킬 수 있습니까?<span>&nbsp;</span>그래서 우리는 오버워치 개발팀이 현재 어떤 모습인지 투명하게 보여달라고 노력해야 합니다.</b></p><p style="margin: 1px auto 0px; line-height: 1.7; color: rgb(51, 51, 51); font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, &quot" Helvetica Neue&quot;, &quot;Apple SD Gothic Neo&quot;, Arial, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;"><b>스튜디오 문화에 대한 논의와 보고가 있었지만, 지금이 어떤지 알려주고 원하는 도덕적 곤경에 처한 사람들에게 지침을 제공할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각합니다. 게임을 지원하는 동시에 몇 가지 문제를 겪고 있는 이 대기업을 지원하여 도덕을 타협하고 싶지 않습니다.</b></p><p style="margin: 1px auto 0px; line-height: 1.7; color: rgb(51, 51, 51); font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, &quot" Helvetica Neue&quot;, &quot;Apple SD Gothic Neo&quot;, Arial, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">응.<span>&nbsp;</span>나는 사람들에게 말을 해서 그들이 어떻게 느껴야 하는지, 또는 그들이 일반적으로 사회에서 사물에 어떻게 반응해야 하는지를 말하고 싶지 않습니다.<span>&nbsp;</span>저는 Overwatch 팀이 우리 게임을 정말 사랑하고 매일 이 게임에 창의적인 에너지와 열정을 쏟아 붓고 있다고 말할 수 있습니다. 우리는 플레이어가 게임을 할 때 그것을 보고 공감할 수 있기를 바랍니다.<span>&nbsp;</span>우리는 항상 오버워치가 싸울 가치가 있는 미래이거나 세상이 더 많은 영웅을 사용할 수 있다고 말합니다.<span>&nbsp;</span>우리는 가능한 한 그러한 가치를 우리 팀에 주입하려고 노력합니다.<span>&nbsp;</span>이 밝은 열망의 미래.</p><p style="margin: 1px auto 0px; line-height: 1.7; color: rgb(51, 51, 51); font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, &quot" Helvetica Neue&quot;, &quot;Apple SD Gothic Neo&quot;, Arial, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">하지만 동시에 그것이 우리 팀 문화의 전부라고 말할 수는 없습니다.<span>&nbsp;</span>내가 팀의 다른 모든 사람과 그들의 경험에 대해 이야기하는 것은 적절하지 않습니다.<span>&nbsp;</span>내가 말할 수 있는 것은 팀의 리더로서, 그리고 우리 팀의 다른 많은 리더들과 함께 일하는 사람으로서 우리는 팀 전체에 이러한 가치를 주입하려고 노력한다는 것입니다. 들을 수 있는 개발팀;<span>&nbsp;</span>팀원과 동료뿐만 아니라 커뮤니티와 플레이어를 위한 공간을 만들기 위해</p>
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