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UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER】
5월 23일~5월 28일 개최
플레이 스테이션 4/PC용 아이돌 프로젝트 프로듀스 게임 「아이돌 마스터 스타릿 시즌」

 게임 엔진 ‘Unreal Engine(이하, UE)’을 배울 수 있는 온라인 이벤트 ‘UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER’에서 ‘아이돌 마스터 스타릿 시즌’에서의 묘화에 관한 해설이 이루어졌다.

 게임 플레이시에 보고 있는 화면이 어떤 묘화 처리나 최적화를 거쳐 생성되고 있는지를 알 수 있는 내용이지만, 난이도 '매운 맛'이듯 평소부터 CG·영상잡지 'CG WORLD'를 읽고 한 사람을 전제로 한 김이었다. 따라서 「Unreal Engine이란 이름을 들었던 적이 있다!」사람을 대상으로 비교적 알기 쉬운 파트를 잡아 전달한다.

 등단은 반다이 남코 엔터테인먼트, 히타라 히로히토 씨와 ILCA, 이와모토 히가시지로 씨. 테크니컬 리드 프로그래머인 이와모토씨가 거의 해설을 하는 형태였다.

 '아이돌 마스터 스타리트 시즌'은 캐릭터는 셀 룩, 배경은 포토 모습이라는 비주얼 구성으로 되어 있다. 멀티 플랫폼으로 전달되고 있기 때문에, 플랫폼에 따라 그래픽이나 프레임 레이트 등의 처리에 차이가 있어, 제약의 적음으로 가면, Steam판이 될 것이다. 물론, PC 환경에 달려 있는 부분은 있다.

 기본 설계로 꼽힌 것은 플랫폼 마다의 프레임 레이트와 Deferred Rendering 방식의 2개. PS4는 30~60fps, PS4 Pro는 40~60fps, PS5는 60fps, PC는 24~240fps이다. PC는 스펙에 대해 왠지 24fps가 존재하지만, 이것은 애니메이션의 fps에 맞춘 것입니다. Deferred Rendering은 지연 쉐이딩이라고 불리며, 장점은 어색하게 말하면, 하나의 씬에 많은 광원을 배치할 수 있는 것에 있어, 후술하는 캐릭터나 배경의 처리에 연결되고 있다. 덧붙여 본작은 UE4.24로 실장된 것이다.

 실제 게임이나 PV에서 봐도 알지만 광원이 많다. 어느 장면에서도 아이돌을 멋지게 보이게 되지만, 동적 라이팅의 예를 알기 쉬운 것이었다. 라이트 자체에는 색 정보가 포함되어 있지 않고, 머티리얼의 출력 시점에서 결정된다. 당초는 동적 라이팅으로 색 반영을 하고 있었지만 셀 룩에 적합한 명확한 음영과의 궁합이 좋아졌다고 한다.

캐릭터 그리기의 구성 요소만 보아도 복잡
【【스타머스】「아이돌 마스터 스타릿 시즌」론치 PV【아이돌 마스터】】
 

 UE4.24에서는 광선 추적 제한이 많이 있었기 때문에 일부 조명은 광선 추적 그림자를 끄고있었습니다. 또 레이트레라고 하면, 퍼포먼스의 요구치가 높기 때문에, 일부 품질의 설정을 오프로 하고 있는 것 외에, 전 스테이지에서 바운스(빛의 반사)수는 2. 무제한이 될수록 사진의 외형은 좋아지지만 물론 퍼포먼스에 대한 요구가 높아진다. 세션에서는, 스테이지 안쪽의 반사물에 비치는 아이돌을 예로 정밀도의 해설이 있었다. 이것은 포토 모드에서도 아는 부분이므로, Steam판에서 확인해 보면 좋을 것이다.

중앙에 있는 광택면을 가진 종과 그 업
또한 레이 트레이스에 그대로 대응하면, 율의에 그림자가 떨어지기 때문에, 상기와 같이 그림자 마스크 처리로 앞머리의 낙상을 없애고 있다. 덧붙여 이와모토씨는 왼쪽의 상태도 좋아한다는 것(필자도 좋아)

 본작에서 가장 처리적으로 무거운 것으로 여겨지는 스테이지 「국립 라이브 포럼」에서는 풀 HD(내부 해상도 200%)에서 레이 트레이싱을 하면, GeForce RTX 3090에서도 60fps가 된다고 한다. 이것은 Steam에서는 타이틀을 장기적으로 판매할 수 있기 때문에, 4K60fps를 응시해, 4년 앞의 환경을 생각한 결과라는 것이다. DLSS나 FSR의 편입은, 좀더 그 등장이 빠르면이었다고 하고, 좀 더 가볍게 할 가능성이 있는 것 같았다.

 그런데, 앞의 광택면의 반사로, 아이돌의 스커트 안등이 보여 버리는 것에의 대책이 신경이 쓰인 열심한 사람도 있을 것이다. 이것은 묘화적으로 회피가 어려운 일도 있어, 카메라 워크에 제한을 마련하거나, 스퍼츠를 신어 주시는 등의 대책을 취했다는 것이다.

이벤트 장면의 배경도 부분적으로 움직이지만, 이것은 CGWORLD vol.281의 특집에 자세하고 세션에서는 속발로 해설이 종료했다

 완전히 게임 장면에서도 익숙해졌지만, 노망에 대해. 광학의 시뮬레이트로 하면 피사체보다 안쪽의 「뒤 bokeh」는 급격하게 진화하고 있다. 본작에서도 효과적으로 도입되고 있지만, 역시 독자적인 조정이 눈에 띄었다. 이것은 스크린 샷을 보았지만 편이 알기 쉬울 것이다.

해상도에 따라 bokeh에 변화가 생기기 때문에 가능한 한 동일하게 Cinematic DOF에 커스텀한 예
묘화 순서에 따라서는 왼쪽과 같이 눈썹이나 속눈썹만, DOF가 반영되지 않기 때문에, 반투명의 초점 보정을 넣어 팔로우하고 있는 예

 편집 씨는 UE를 공부하고 있는 사람용으로 기사를 쓰는 것은 어떨까라고 말했지만, UE를 조금 놀고 있는 필자로부터 하면, 응용 사례의 덩어리로, 그렇게 하지 못했다. . 따라서 흥미를 가질 수 있는 노선을 선택했지만, UE에 흥미를 가지면, 우선, 노력해 보자. 수중에 게이밍 PC가 있으면 UE는 움직인다. Epic Games의 애플리케이션에서 언제든지 다운로드 가능하다. 새로운 늪은 즉시 거기 있다.

CGWORLD vol.281
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