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당신이 3D 게임을 만들 준비를 하고 있는 게임 개발자라고 상상해 보십시오. 멋진 아이디어를 생각해 내고 음향 효과를 준비했습니다. 이 세상 모든 것이 옳습니다. 즉, 3D 모델을 만드는 방법에 대한 단서가 없다는 것을 깨달을 때까지입니다!
그래도 기분이 상하지 마십시오. 당신은 혼자가 아닙니다. 이 상황에서 다음과 같은 몇 가지 옵션이 있습니다.
- 울다
- 결국 2D 게임이 그렇게 나쁘지 않다고 결정하십시오
- 온라인에서 무료 3D 모델 찾기
- 아티스트에게 비용을 지불하여 귀하를 위해 일부 제작
- 스스로 만드시 오!
블렌더를 만진 적이 없지만 게임에서 사용할 간단한 개체를 만들고 싶다면 더 이상 찾지 마십시오. 이 튜토리얼은 당신을 위한 것입니다! Blender는 매우 인기 있는 무료 오픈 소스 3D 제작 제품군입니다. 주요 기능 세트에는 3D 모델링, 리깅, 애니메이션, 시뮬레이션 및 렌더링이 포함됩니다. 버전 2.8 이후로 Blender는 그 어느 때보다 간소화되고 사용하기 쉬워졌습니다. 이제 3D 모델링의 세계를 탐구하는 초보자를 위한 완벽한 후보입니다!
초보자를 위한 이 블렌더 튜토리얼에서는 8비트 시절부터 알아볼 귀여운 생물을 만들어 블렌더의 기본 설정을 배웁니다. :]
이 튜토리얼은 블렌더가 할 수 있는 일, 즉 게임에서 오브젝트를 만들고 사용하기 시작하기 위해 알아야 할 것들의 표면만 긁을 것입니다. 이 튜토리얼이 끝나면 다음 방법을 배우게 됩니다.
- 블렌더 다운로드 및 설치
- 애플리케이션 탐색
- 개체 모드에서 개체 추가 및 변형
- 편집 모드에서 개체 편집
- 개체의 UV 맵 둘러싸기 해제
- 텍스처 생성 및 사용
- 일반적인 3D 형식으로 파일 내보내기
시작하기
컴퓨터에 Blender가 설치되어 있지 않다면 여기에서 최신 버전을 다운로드하십시오 . 이 튜토리얼은 블렌더 2.92를 사용하지만 블렌더 2.8 이후 버전에서는 잘 따라할 수 있습니다.
다른 3D 모델링 도구와 마찬가지로 Blender는 그래픽 집약적인 응용 프로그램입니다. 귀하의 장비가 문제 없이 블렌더를 실행하는지 확인하기 위해 설치하기 전에 시스템 요구 사항 을 확인하십시오.
블렌더를 설치하고 실행하면 시작 화면이 나타납니다. 시작하려면 시작 화면 외부의 아무 곳이나 클릭하세요.
이제 아래 스크린샷과 같이 큐브, 카메라 및 조명이 포함된 기본 장면이 표시됩니다.
이러한 개체는 3D 보기 에 있습니다 . X, Y 및 Z 축을 사용하여 3D 공간에서 방향을 지정할 수 있습니다.
- X축은 빨간색이며 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
- Y축은 녹색이며 앞에서 뒤로 이동합니다.
- Z축은 파란색이며 위에서 아래로 이동합니다.
이를 시각화하기 위해 블렌더의 오른쪽 상단에는 3D 나침반과 그리드의 컬러 선처럼 작동하는 기즈모가 있습니다.
화면에는 3D 개체를 만드는 데 사용할 5개의 영역이 있습니다.
- 아웃라이너 : 장면의 모든 개체를 나열합니다.
- 속성 : 선택한 장면 및 개체의 속성을 편집할 수 있습니다.
- 3D 보기 : 장면에 있는 개체의 3D 시각화를 포함합니다.
- 3D 보기 헤더 : 컨텍스트 인식 기능 모음이 있는 최상위 메뉴입니다.
- 도구 모음 : 현재 있는 모드에 대한 관련 도구를 표시합니다.
이제 어디를 봐야 하는지 알았으므로 첫 번째 3D 모델을 만들기 전에 필요한 몇 가지 개념을 더 다룰 차례입니다. 꽉 잡아!
보기 제어
3D 뷰를 탐색하는 것은 자주 수행하는 작업이므로 탐색 컨트롤에 익숙해져야 합니다.
3D 공간 탐색
보기를 조작하는 기본 방법은 다음과 같습니다.
- 주위를 회전하려면 마우스 가운데 버튼을 누른 상태에서 주위를 끕니다.
- 확대 및 축소 : 위아래로 스크롤합니다.
- 보기를 이동하려면 Shift와 마우스 스크롤 휠을 누른 상태에서 주변을 끕니다.
3D 보기에서 길을 잃으면 숫자 키패드에서 마침표 (.)를 누르면 보기가 선택한 개체에 다시 맞춰집니다.
직교 및 원근 투영
컴퓨터 화면과 같은 2D 평면에 3D 개체를 투영하는 두 가지 방법이 있습니다.
- 원근감 : 보기에서 멀리 있는 개체는 더 작게 표시되고 개체의 선은 원근 왜곡을 표시합니다. 이것이 우리가 실생활에서 눈으로 사물을 인식하는 방식입니다.
- Orthographic : 개체가 원근 왜곡 없이 선형으로 그려집니다. 이것은 SimCity 및 Diablo 와 같은 기술 도면 및 아이소메트릭 게임에서 더 일반적입니다 .
객체는 원근 투영으로 더 자연스럽게 보이지만 거리로 인한 왜곡 없이 평평한 평면에서 객체를 보고 편집할 수 있는 직교 투영을 사용하여 모델을 설계하는 것이 더 쉽습니다.
원근은 새 장면의 기본 투영입니다. 투영 사이를 전환하려면 3D 보기의 오른쪽 상단에 있는 투영 토글 버튼을 클릭하십시오. 그리드처럼 보입니다.
또는 숫자 키패드에서 5 를 눌러 동일한 작업을 수행합니다.
영역 사용자 정의
영역의 크기를 조정하려면 커서가 크기 조정 아이콘으로 바뀔 때까지 가장자리 위로 마우스를 이동하고 드래그하여 영역을 확장하거나 축소합니다.
다른 영역을 생성하려면 현재 영역의 오른쪽 상단 또는 왼쪽 하단에 있는 검은색 모서리를 클릭하여 안쪽으로 드래그하세요. 기존 영역과 병합하려면 동일한 작업을 수행하되 모서리를 바깥쪽으로 다른 영역으로 끕니다. 다음은 데모입니다.
이와 같은 영역을 추가하면 모델링하는 동안 한 번에 3D 모델의 여러 각도를 얻는 데 유용할 수 있습니다. 이렇게 하면 한 3D 보기에서 정면도를 보고 다른 3D 보기에서 측면도를 볼 수 있습니다!
개체 모드에서 개체 조작
블렌더는 다양한 상호 작용 모드에서 작동합니다. 지금까지 개체 를 추가, 삭제 및 조작할 수 있는 개체 모드 에서 작업했습니다. 이 튜토리얼의 뒷부분에서 메쉬의 정점, 모서리 및 면을 편집할 수 있는 편집 모드 로 전환합니다. 현재 어떤 모드인지 확인하려면 3D 보기의 왼쪽을 살펴보세요.
개체 선택
장면의 큐브에는 주황색 윤곽선이 있어야 합니다. 선택되었음을 의미합니다. 다음은 개체를 빠르게 선택 및 선택 해제하는 몇 가지 방법입니다.
- 선택 : 개체를 클릭하기만 하면 선택됩니다.
- 선택 취소 : 개체 외부를 클릭하여 선택을 취소합니다.
- 모두 선택 : A 키를 눌러 모든 개체를 선택합니다.
- 모두 선택 해제 : ALT/Option + A 를 누르거나 A 를 두 번 탭 하여 모든 개체를 선택 해제합니다.
객체 삭제
각설탕이 아니라 버섯을 만들기 위해 여기 있으므로 큐브를 제거해야 합니다. 그것을 선택하고 X 또는 Delete 키를 눌러 장면에서 추방하십시오.
실수로 잘못된 개체를 삭제한 경우 CTRL/Command + Z 를 눌러 마지막 작업을 실행 취소할 수 있습니다 .
3D 커서
이제 장면에 새로운 모양을 추가할 준비가 되었습니다. 그러나 그들이 어디에 추가될지 어떻게 알 수 있습니까? 3D 커서가 나오는 곳입니다!
3D 커서는 3D 공간에서 새 개체 및 기타 지오메트리가 생성되는 지점입니다. 중앙에 3D 십자가가 있는 빨간색과 흰색 원처럼 보입니다.
모든 새로운 장면에서 3D 커서는 그리드의 중심인 원점 에 있습니다. 도구 상자에서 3D 커서 도구를 선택하고 3D 보기의 아무 곳이나 클릭하여 수동으로 커서를 이동할 수 있습니다 .
완료되면 도구 상자의 상단 버튼을 클릭하여 상자 선택 도구를 다시 활성화하십시오 .
3D 커서를 원점으로 재설정하려면 3D View Header 에서 Object ► Snap ► Cursor to World Origin 을 선택 하거나 Shift + S 를 누르고 Cursor to World Origin을 선택합니다 .
개체 추가
Shift + A 를 눌러 추가 메뉴 를 표시하고 메시 를 선택 합니다. 추가할 수 있는 모든 기본 제공 모양이 표시됩니다 . 여기에서 Cylinder 를 선택 하여 새 실린더를 생성합니다.
이제 장면에 원통이 있으므로 3D 보기 의 왼쪽 하단에 있는 원통 추가 버튼을 클릭합니다 . 그러면 새 모양에 사용할 수 있는 옵션이 있는 메뉴가 나타납니다. 이것은 개체를 추가한 직후와 다른 편집을 수행하기 전에만 나타나므로 지금이 바로 설정을 얻을 수 있는 기회입니다!
필드를 클릭하고 값을 입력하거나 마우스로 앞뒤로 문질러 값을 설정할 수 있습니다. 왼쪽 패널에서 다음 속성을 다음과 같이 수정합니다.
- 정점: 10
- 반경: 1.5m
- 깊이: 3m
- 모자 채우기 유형: 삼각형 팬
다른 모든 속성은 그대로 둡니다. 패널은 다음과 같이 표시되어야 합니다.
이제 실린더는 다음과 같이 보입니다.
개체 모드에서 개체 변환
개체 모드 에서 개체 를 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있습니다. 이것은 바로 가기 키, 도구 및 변형 속성 을 사용하여 수행할 수 있습니다 .
바로 가기 키로 변환
바로 가기 키를 사용하여 개체를 변형하려면 먼저 개체가 선택되어 있는지 확인합니다. 그런 다음 키를 눌러 작업을 시작하고 마우스를 움직여 변형을 조정합니다. 마우스를 더 많이 움직일수록 효과가 커집니다. 변환을 완료하려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭 하고 변경 사항을 취소하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 합니다.
변환 단축키는 다음과 같습니다.
- 이동 : 지
- 규모 : S
- 회전 : R
실린더를 약간 확장해 보세요! 선택되어 있는지 확인하고 S 키를 누르고 변경 사항에 만족할 때까지 커서를 바깥쪽으로 이동합니다. 실린더가 약간 커지면 3D 보기 의 아무 곳이나 왼쪽 클릭 하여 확인합니다.
X , Y 또는 Z 문자를 눌러 변환을 특정 축으로 제한할 수 있습니다 . 따라서 Z축을 따라 크기를 조정하려면 S 키 를 누른 다음 Z 키 를 누릅니다 .
실린더를 움직이고, 크기를 조정하고, 회전하여 자유롭게 놀아보세요. CTRL/Command + Z 를 사용하여 매번 작업을 실행 취소해야 합니다 .
도구를 사용하여 변형
개체를 변형하는 두 번째 방법은 도구 모음 에서 이동 , 회전 , 크기 조정 및 변형 도구를 사용하는 것 입니다.
도구 모음 에서 이동 도구를 선택하고 파란색 화살표를 마우스로 위로 끕니다. 객체가 Z축을 따라 평행이동되는 것을 볼 수 있습니다. CTRL/Command + Z 를 눌러 이 변경을 취소합니다 .
크기 조정 및 회전 도구는 정확히 동일하게 작동합니다 . 변형 도구는 세 가지 다른 변형 도구를 단일 기즈모로 결합합니다.
속성으로 변환
세 번째 변환 방법(객체 속성을 직접 편집)은 가장 많은 제어 기능을 제공합니다. 개체의 모양과 위치를 매우 구체적으로 제어해야 하는 경우 이 방법을 사용할 수 있습니다.
속성 영역 에서 개체 속성 탭이 활성화되어 있는지 확인하십시오 . 아래와 같이 Location , Rotation 및 Scale 값을 직접 변경하여 개체를 변형할 수 있습니다 .
이것은 Object Mode 의 가장 중요한 측면을 다룹니다 . 이제 개체의 꼭짓점, 가장자리 및 면을 편집할 차례입니다!
편집 모드에서 개체 편집
편집 모드 는 개체의 세부 사항을 자세히 살펴보고 형상을 변경하는 곳입니다. 편집 모드 로 들어가려면 편집 할 개체를 선택하고 Tab 키를 누릅니다 .
개체가 주황색으로 바뀌고 모든 가장자리와 점이 강조 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 3D 보기 헤더 의 왼쪽에 있는 아이콘은 아래와 같이 정점 모드(왼쪽 아이콘), 가장자리 모드(가운데 아이콘) 또는 면 모드(오른쪽 아이콘)와 같은 선택 모드를 알려줍니다.
현재는 정점 모드 에 있으며 개체의 모든 항목이 선택되어 있습니다. A 키를 두 번 눌러 모든 항목을 선택 취소하고 정점 중 하나를 클릭하여 선택합니다. Shift 키 를 누른 상태에서 다른 정점을 클릭하여 선택 항목에 추가합니다. 마지막으로 모든 것을 다시 선택 해제합니다.
루프 컷 및 슬라이드
현재 귀하의 개체는 버섯처럼 보이지 않습니까? 실린더를 버섯 모양으로 변형하려면 먼저 세그먼트 를 몇 개 더 추가해야 합니다 . 세그먼트를 추가하려면 루프 컷 을 수행해야 합니다 . 도구 상자 에서 루프 컷 도구를 활성화 하거나 CTRL/Command + R 단축키를 눌러 새 루프 컷 생성을 시작합니다.
이제 원통 측면 위로 마우스를 이동하면 노란색 가장자리 링이 표시됩니다.
이제 이것이 작동하는 정확한 방법은 루프 컷을 시작하는 방법에 따라 다릅니다.
- 루프 자르기 도구 : 링을 클릭하고 드래그하면 주황색으로 바뀌고 커서를 따라갈 것입니다. 약 1/3이 남을 때까지 링을 위로 끈 다음 마우스 버튼을 놓습니다.
- 루프 컷 바로가기 : 링이 주황색으로 바뀌고 커서를 따라가기 시작하도록 한 번 클릭합니다. 약 1/3이 남을 때까지 링을 위로 끈 다음 클릭하여 확인합니다.
루프가 끝난 위치가 마음에 들지 않으면 CTRL/Command + Z 를 사용하여 작업을 실행 취소합니다.
이제 A 키를 두 번 눌러 모든 정점을 선택 해제합니다.
정점, 모서리 및 면 선택
Shift 키 를 누른 상태에서 각 모서리를 클릭하여 이동할 모서리를 선택할 수 있지만 선택할 모서리가 많을 때는 번거로울 수 있습니다. 다행히도 여러 항목을 선택하는 방법에는 여러 가지가 있습니다!
선택 도구
도구 상자에서 선택 상자 도구 를 클릭 한 상태로 유지합니다 . 대부분의 도구 아이콘에는 그룹의 일부임을 나타내는 작은 화살표가 있습니다. 선택 상자 도구 의 경우 선택 도구 그룹의 일부이므로 원 선택 도구 또는 올가미 선택 도구로 전환할 수 있습니다 .
사용하려는 도구 위로 마우스를 가져간 상태에서 마우스 버튼을 놓아 동일한 그룹의 다른 도구를 활성화할 수 있습니다.
선택 도구에 대한 개요는 다음과 같습니다.
- 선택 상자 : 선택 영역 주위에 선택 상자를 드래그 앤 홀드합니다. 확인을 위해 놓습니다.
- 원 선택 : 선택 항목 위에 원을 드래그 앤 홀드합니다. 확인을 위해 릴리스
- 올가미 선택 : 선택 항목 주위에 자유형 모양을 끌어서 유지합니다. 확인을 위해 놓습니다.
이들 각각에서 Shift 키 를 누른 상태에서 선택하면 선택 항목에 추가되고 CTRL/Command 를 누른 상태 에서 선택 항목이 제거됩니다.
에지 루프 선택 바로 가기
선택 도구 외에도 편리한 단축키를 사용하여 가장자리 루프를 선택하는 또 다른 방법이 있습니다! Alt /Option 을 누른 상태에서 선택하려는 루프의 가장자리를 클릭하면 전체 루프가 선택됩니다. 다른 선택 방법과 마찬가지로 이 작업을 수행하는 동안 Shift 키 를 누른 상태에서 선택 항목이 추가되고 Ctrl/Command 를 누른 상태 에서 선택 항목이 뺍니다.
모서리, 꼭짓점 및 면 변환
가장자리, 정점 및 면을 변형하는 것은 전체 개체를 변형하는 것과 매우 유사합니다. 동일한 도구와 단축키를 사용하여 선택 항목을 이동, 회전 및 크기 조정할 수 있습니다. 단축키를 사용하고 기억하는 것이 좋기 때문에 단축키에 중점을 둘 것이지만 툴바 의 도구 를 대신 사용해도 됩니다.
아직 선택하지 않은 경우 마지막으로 추가한 수평 가장자리 루프를 선택하고 G 키를 눌러 정점을 이동한 다음 Z 키를 눌러 이동을 Z축 으로 제한합니다 . 이제 가장자리 루프가 모델 상단 근처에 올 때까지 커서를 위로 이동하고 클릭하여 확인합니다.
하단 근처에서 루프 컷을 두 번 더 수행하여 실린더에 세부 사항을 추가합니다. 루프 자르기 도구 또는 CTRL/Command + R 단축키를 사용하여 이 작업을 수행합니다 .
이제 가장자리와 면을 변경하여 버섯의 상단을 만들 차례입니다!
상단 가장자리 루프를 선택하고 S 를 눌러 가장자리 루프의 크기를 조정합니다. 그런 다음 커서를 안쪽으로 드래그하여 가장자리 루프가 줄어들고 클릭으로 확인합니다.
다음으로 버섯 상단의 하단 가장자리를 상단보다 크게 만들어야합니다. 아래쪽에서 두 번째 및 세 번째 가장자리 루프를 선택하고 멋진 버섯 모양이 될 때까지 확장합니다. 선택 항목에 추가하려면 Shift 키를 누르고 있어야 합니다.
버섯의 아래쪽 가장자리가 약간 가늘어 보입니다. 다른 트릭을 배울 시간입니다! A 를 두 번 탭 하여 모든 항목을 선택 취소하고 위에서 세 번째 가장자리 루프만 선택합니다. 이제 G 키를 두 번 탭하면 가장자리 루프 사이에서 가장자리를 부드럽게 슬라이드할 수 있는 가장자리 슬라이드 모드가 활성화됩니다. 아래쪽 면이 훨씬 더 커질 때까지 커서를 위로 이동하고 클릭하여 확인합니다.
이제 더 버섯처럼 보입니다!
돌출 도구 사용
당신의 버섯 머리는 꽤 좋아 보이지만 모든 좋은 버섯에는 줄기가 필요합니다! 돌출 도구를 사용하여 이 작업을 수행합니다.
버섯 머리의 바닥이 보이도록 뷰를 이동합니다. 버섯 머리의 바닥면을 돌출시켜 줄기를 만들 것입니다.
얼굴 선택 아이콘을 클릭하거나 숫자 행 의 3 키를 눌러 얼굴 선택 모드로 전환합니다 .
이제 선택 기술을 사용하여 바닥면의 내부 팬을 선택하고 E 키를 눌러 돌출을 시작합니다. 그렇게 하는 즉시 마우스 움직임이 선택한 면을 돌출시켜 줄기를 만듭니다. 줄기가 캡만큼 커질 때까지 커서를 아래로 이동하고 클릭하여 확인합니다.
이제 동일한 면을 한 번만 더 돌출시켜 줄기의 둥근 바닥을 만듭니다.
이제 면을 안쪽으로 약간 확장하여 경사진 가장자리를 만듭니다.
버섯은 다음과 같은 훌륭한 표본과 유사해야 합니다.
객체 원점 변경
버섯이 멋지게 돋아나고 있습니다! 그러나 이 정면도에서 볼 수 있듯이 현재 버섯은 거의 완전히 지하에 묻혀 있습니다.
버섯을 XY 평면에 제대로 앉히려면 버섯을 약간 위로 움직여야 합니다. 눈으로 확인하고 모든 면을 선택하고 전체 메쉬를 제대로 보일 때까지 위로 이동할 수 있지만 깔끔하게 정렬하는 것이 좋습니다. 버섯을 완벽하게 배치하려면 몇 가지 단계를 수행해야 합니다.
- 3D 커서를 버섯의 가장 낮은 중심점으로 이동합니다.
- 버섯의 원점을 3D 커서가 있는 위치로 설정합니다.
- 버섯을 세계 원점으로 옮깁니다.
시작하려면 A 키를 두 번 눌러 모든 항목을 선택 취소합니다. 다음으로 Vertex Select 모드로 전환하고 줄기의 중앙 하단 정점을 선택합니다.
이제 Shift + S 를 누르고 Cursor to Selected를 선택 합니다 . 3D 커서가 선택한 꼭짓점으로 이동했으며 정확히 원점이 위치해야 하는 위치입니다.
Tab 키 를 눌러 개체 모드 로 전환합니다 . 버섯을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 원점 설정 ► 원점을 3D 커서 로 선택 하여 원점을 맨 아래로 이동합니다.
이제 버섯의 위치를 (X:0, Y:0, Z:0) 으로 설정하여 버섯을 세계 원점으로 다시 이동합니다 . 속성 영역 에서 Z 위치를 0 으로 변경 하거나 단순히 ALT/Option + G 를 눌러 위치를 지우십시오. 블렌더는 결국 바로 가기에 관한 것입니다!
이 작업을 수행하는 동안 "팝" 사운드 효과를 만드는 것은 선택 사항이지만 확실히 재미있습니다. :]
이제 모든 노력을 저장하는 것을 잊지 마십시오. 파일 ► 저장 으로 이동 하거나 CTRL/Command + S 를 눌러 저장 대화 상자를 엽니다. 다음으로 좋은 위치를 선택하고 프로젝트 이름을 "Mushroom.blend"로 지정하고 Enter 키를 두 번 누르거나 다른 이름으로 저장 버튼을 클릭합니다.
이 시점에서 당신은 이미 처음부터 버섯을 만들었으므로 등을 두드려주세요! 당신이 정말로 원한다면 당신의 버섯을 있는 그대로 사용할 수 있지만, 나는 당신이 약간의 색으로 그것을 더 좋게 만들 것이라는 데 동의하기를 바랍니다.
버섯 색칠하기
블렌더에서 개체를 색칠하는 것은 세 단계로 수행됩니다.
- 재료 적용
- 페인팅할 수 있는 2D 텍스처로 메쉬 풀기(UV 랩이라고 함)
- UV 랩에 페인팅
재료 적용
Poperties 영역 에서 Material Properties 탭 을 활성화하여 시작하십시오 .
재료 속성 탭에는 선택한 개체에 사용할 수 있는 재료 목록이 포함되어 있습니다 . 버섯에 첫 번째 재료를 추가할 시간입니다! 목록 아래에 있는 새로 만들기 버튼을 클릭하면 목록 아래에 여러 가지 재질 속성이 있는 새 재질이 표시됩니다.
재료의 이름은 현재 "Material.001"입니다. 재료 이름을 클릭하여 보다 설명적인 이름을 지정하고 "Mushroom" 을 입력한 다음 Enter 키 를 눌러 이름 변경을 확인합니다.
재료를 변경할 수 있는 방법은 많이 있지만 이 튜토리얼의 뒷부분에서 텍스처를 추가할 것이기 때문에 지금은 그대로 두십시오.
메쉬 풀기
다음 단계는 칠할 평평한 "캔버스"가 있도록 메쉬를 푸는 것입니다. 이것은 오렌지 껍질을 벗기고 껍질을 탁자 위에 평평하게 놓는 것과 같습니다.
언래핑 프로세스를 시작하는 가장 쉬운 방법은 UV 편집 작업 공간으로 전환하는 것입니다. 상단에 있는 탭을 클릭하여 작업 공간을 전환할 수 있으므로 UV 편집 레이블이 있는 탭을 클릭하십시오 .
작업 공간은 미리 정의된 영역 레이아웃입니다. 지금까지 일반 모델링 작업을 위한 레이아웃 작업 공간에서 모델링했습니다. UV 편집 작업 공간 은 UV 편집기 와 편집 모드 의 3D 보기 라는 두 가지 주요 영역으로 나뉩니다 .
아직 포장을 풀지 않았기 때문에 지금 UV 편집기는 비어 있습니다. 커서를 오른쪽 창에 놓고 A 를 눌러 모든 정점을 선택합니다. 왼쪽의 UV 맵이 이제 실린더의 기본 맵을 표시하고 있음을 알 수 있습니다. 새 메시를 만들 때 자동으로 생성되기 때문입니다. 그 맵은 버섯 메쉬와 일치하지 않기 때문에 사용할 수 없습니다. 그것은 봉제 인형 주위에 멋진 포스터를 포장하려는 것과 같으며 여기저기에 이상한 굴곡이 많이 있습니다.
새로운 UV 맵을 만들 시간입니다! 모델이 종이로 만들어지고 별도의 조각으로 테이블 위에 평평하게 놓을 수 있을 때까지 가장자리를 따라 잘라야 한다고 상상해 보십시오. 이것이 기본적으로 3D 개체를 2D 이미지에 완전히 매핑하는 UV 언래핑의 요지입니다.
이 경우의 "자름"은 옷이나 봉제인형에서 볼 수 있는 것과 같이 솔기 라고 합니다. 이음새 생성을 시작하려면 먼저 가장자리 선택 모드에 있어야 하므로 3D 보기 헤더 에서 가장자리 선택 버튼을 클릭하거나 번호 행에서 2 를 누르 십시오.
A 를 두 번 탭하여 모든 가장자리를 선택 취소합니다 . 그런 다음 Alt/Option 을 누른 상태에서 가장자리를 클릭하여 다음 네 가장자리 루프를 선택 합니다.
이제 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Mark Seam 을 선택 합니다. 그 가장자리가 밝은 빨간색이 된 것을 알 수 있습니다.
블렌더는 이제 평면 UV 맵을 생성하기 위해 모델에서 잘라낼 위치를 파악할 수 있습니다. 만든 이음새를 기반으로 왼쪽의 UV 맵을 업데이트하려면 A 키를 눌러 모든 가장자리를 선택한 다음 U 를 선택하고 Unwrap 을 선택 합니다.
이제 UV 편집기 에서 다음과 유사한 맵을 볼 수 있습니다 .
텍스처 생성
이제 메쉬를 풀었으므로 매핑할 메쉬에 대한 이미지를 추가해야 합니다. 이것은 테이블에 놓은 "종이 조각"에 그림을 그리거나 그림을 그리거나 조각에 연결된 원본 모델의 복사본을 가지고 있는 것과 같으며 모든 작업을 반영합니다.
왼쪽에 있는 UV Editor 의 헤더에 있는 New 버튼을 클릭하여 이미지 텍스처 생성을 시작합니다.
이름을 제외한 모든 항목을 기본값으로 두고 "MushroomTexture"를 입력하고 확인 을 클릭할 수 있는 작은 메뉴가 나타납니다 .
이제 UV Editor 의 배경 이 검은색이 되며 이것은 방금 만든 이미지입니다. 이미지 편집을 시작하기 전에 .blend 파일 옆에 이미지로 저장하는 것이 좋습니다. 헤더에서 이미지 ► 저장 을 선택 하고(또는 Alt/Option + S 를 누름) 이미지 로 저장 버튼을 눌러 이미지를 PNG로 저장합니다.
재료 준비
버섯이 여전히 회색으로 보인다는 것을 눈치채셨을 것입니다. 재료의 기본 색상이 여전히 단색 흰색으로 설정되어 있기 때문입니다. 텍스처를 버섯의 재질에 연결하려면 속성 섹션에서 재질 속성 탭을 열고 기본 색상 옆에 있는 작은 노란색 버튼을 클릭합니다 . 선택 메뉴가 열리면 여기에서 이미지 텍스처 를 선택 하여 블렌더가 색상이 이미지 텍스처에서 오는 것임을 알도록 합니다.
그런 다음 새로 만들기 버튼 왼쪽에 있는 이미지 드롭다운 버튼을 클릭하고 MushroomTexture 를 선택 합니다.
이제 블렌더 창 상단에서 같은 이름의 탭을 클릭하여 텍스처 페인트 작업 공간으로 전환합니다.
이제 버섯이 새까맣게 보이고 마침내 그림을 그릴 준비가 되었습니다!
브러시 사용
텍스처 페인트 작업 공간은 두 영역으로 구성됩니다. 왼쪽의 페인트 모드의 이미지 편집기와 오른쪽 의 텍스처 페인트 모드 의 3D 보기 입니다 . 이미지 편집기 는 텍스처에 페인팅 하는 데 사용되며 3D 보기 에서 3D 모델에 직접 페인팅할 수 있습니다 .
이 버섯에 색을 더할 시간입니다!
지금은 가상 브러시의 가장자리가 중앙보다 훨씬 적은 페인트를 보유하고 있지만 이 시점에서 멋지고 완전한 영구 마커를 더 원합니다. 이렇게 하려면 속성 영역에서 브러시의 폴오프 곡선을 직선으로 변경 하고 시리즈의 마지막 아이콘을 선택하여 열린 폴오프 메뉴 를 클릭합니다.
이제 그림을 그릴 준비가 되었습니다. 색상 선택기 휠에서 원하는 색상을 선택하십시오. 밝은 레드로 진행하겠습니다. 왼쪽의 색상을 클릭하면 채도 또는 16진수 값을 설정할 수 있는 자세한 색상 메뉴를 볼 수 있습니다.
색상을 선택한 상태에서 3D 보기 에서 버섯을 클릭하고 끌어 모자를 칠합니다. 보기를 회전하고 확대 및 축소하여 수행 중인 작업을 잘 볼 수 있습니다. F 키를 누르고 올바른 크기를 찾을 때까지 커서를 이동한 다음 클릭하여 확인하여 브러시 크기를 변경할 수 있습니다 .
색상이 원하지 않는 위치에 있으면 걱정하지 마십시오. CTRL/Command + Z 를 사용하여 마지막 작업을 실행 취소하거나 그대로 두고 다음 단계에서 수정할 수 있습니다!
이 첫 번째 색상을 추가한 후 내 모습은 다음과 같습니다.
UV 맵을 보면 그 자체로 예술이 될 수 있어요!
이제 나머지 버섯은 회백색을 사용하지만 원하는 색상을 자유롭게 선택하십시오.
마스크 사용
일을 더 쉽게 하기 위한 새로운 트릭이 필요한 때입니다! 모델의 일부를 마스킹하여 해당 면에만 페인트를 칠할 수 있습니다. 이전에 실생활에서 그림을 그린 적이 있다면 페인트칠을 한 부분 옆에 페인트칠을 하는 것과 같이 원하지 않는 것을 실수로 칠하지 않도록 하는 것입니다.
마스크를 만들려면 3D 보기 위로 마우스를 가져갈 때 Tab 키를 눌러 편집 모드 로 들어가고 숫자 키패드에서 3 을 누르 거나 머리글에서 해당 아이콘을 클릭하여 얼굴 선택 모드를 활성화 합니다. 이제 방금 칠한 면을 선택하고 CTRL/Command + I 을 눌러 선택 항목을 반전시켜 검은 면을 선택합니다.
이제 탭 을 눌러 텍스처 페인트 모드 로 다시 전환 하고 모드 드롭다운과 보기 버튼 사이의 작은 버튼을 클릭하면 페인트 마스크 가 활성화됩니다 . 칠할 수 없는 버섯의 모든 면은 이제 색이 바래고 더 밝아졌습니다.
이제 걱정 없이 모델 주위를 페인트 칠하십시오. 첫 번째 색상을 칠할 수 없습니다.
마지막으로 버섯에 흰 반점과 얼굴을 추가합니다. 왜요? 내가 할 수 있기 때문에! 작은 버튼을 다시 클릭하여 먼저 페인트 마스크 를 비활성화해야 합니다. 이렇게 하면 다시 한 번 완전히 자유롭게 페인팅할 수 있습니다.
이 최종 기능을 위해 순수한 흰색과 순수한 검정을 사용할 것입니다. 먼저 머리에 흰색 반점을 만들고 눈에 두 개의 검은색 원을 뻗은 다음 각각에 흰색 점을 만들어 밝은 빛을 비추는 것을 에뮬레이트합니다. 이와 같이:
똑같이 할 수도 있고 완전히 다른 것을 할 수도 있습니다. 나는 당신이 무엇을 생각해 냈는지 보고 싶으므로 아래 토론에서 당신의 창작물을 공유하십시오!
이제 이미지 편집기 위로 마우스를 가져간 다음 ALT/Option + S 를 누르 거나 헤더에서 이미지 ► 저장 을 선택 하여 텍스처를 파일에 저장합니다. 이것은 중요한 단계입니다. 멋진 페인트 작업을 저장하는 것을 잊고 블렌더로 돌아가 검은 버섯을 보는 공포를 상상할 수 있기 때문입니다.
마지막으로 해야 할 일은 게임이나 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 걸작을 내보내는 것입니다.
파일 내보내기
선택한 게임 엔진, API 등의 사양에 따라 다른 3D 형식으로 내보내야 합니다. 형식을 선택하기 전에 항상 도구 설명서를 확인하십시오.
가장 널리 사용되는 두 가지 형식은 FBX와 OBJ입니다. FBX는 단일 파일에 메시 및 재료 데이터를 모두 보유하는 Autodesk 소유의 독점 파일 형식입니다. 반면 OBJ는 Wavefront Technologies에서 개발한 개방형 형식입니다. 메쉬 데이터만 보유하는 간단한 데이터 형식이며 재료 설명은 별도의 MTL 파일에 저장됩니다. 이 두 가지 모두에 대해 모든 텍스처는 JPG, PNG 또는 TIFF와 같은 이미지 형식으로 별도로 저장됩니다.
블렌더에는 더 많은 내보내기 옵션이 내장되어 있으며 추가 기능을 통해 더 많은 옵션을 추가할 수 있지만 이 튜토리얼에서는 FBX 및 OBJ 파일 내보내기의 기본 사항을 살펴보겠습니다. 이 두 가지 모두에 대해 텍스처로 사용할 Mushroom.png 이미지 파일 이 필요 하므로 내보낸 3D 파일과 해당 이미지를 같은 폴더에 보관하십시오.
내보내기에 대해 자세히 알아보기 전에 상단에 있는 탭을 클릭하여 레이아웃 작업 공간으로 다시 전환하고 버섯을 클릭하여 버섯만 선택했는지 확인합니다. 주황색 윤곽선이 있어야 합니다.
기본적으로 내보내기는 카메라와 조명을 포함하여 장면의 모든 것을 내보냅니다. 메쉬만 선택하면 원하는 3D 데이터만 쉽게 내보낼 수 있습니다.
FBX로 내보내기
상단 메뉴에서 파일 ► 내보내기 ► FBX(.fbx)를 선택하여 내보내기 창을 엽니 다 . 이것은 기본적으로 파일 저장 창과 동일하며 오른쪽에 내보내기를 위한 몇 가지 특정 옵션이 있습니다. 버섯 메시만 내보내려면 여기 에서 선택된 개체 확인란을 선택합니다.
그게 다야! 이미 .blend 파일 및 텍스처 이미지와 동일한 폴더에 있어야 하므로 하단에 있는 파란색 FBX 내보내기 버튼을 클릭하여 완전히 새로운 FBX를 만듭니다.
OBJ로 내보내기
OBJ로 내보내는 절차는 거의 동일합니다.
상단 메뉴에서 파일 ► 내보내기 ► Wavefront(.obj)를 선택하여 내보내기 창을 엽니 다 . Selected Objects 확인란 을 선택하고 하단 의 파란색 OBJ 내보내기 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 3D 메쉬 데이터가 있는 Mushroom.obj 와 재료 데이터를 보유하는 Mushroom.mtl 이라는 두 개의 파일이 생성 됩니다.
이제 인기 있는 3D 형식의 모델이 있으므로 모든 게임, 응용 프로그램에 버섯을 넣을 수 있습니다. 정말 이상한 느낌이 든다면 일부를 3D 인쇄할 수도 있습니다!
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