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다음은 많은 Hwoarang 런처에 대한 몇 가지 예입니다.
나는 무대 중앙의 시작 위치에서 기하 평면 무대에서 그들을했습니다.

이 모든 예는 여기에 나열된 것과 동일한 순서로 비디오에 표시됩니다.
앞에서 언급한 것처럼 월 엔더로 모든 콤보를 종료했습니다.

런처 + 콤보 + 데미지:

DF2 F4 B4 DASH 3+4 F3,3,F 3,F UF3+4 85 데미지

B3 F4,B4 DASH 3+4 F3,3,F 3,F UF3+4 92 데미지

UB3,3 DF3,F F2 F3,3,F 3,F 3,F UF3+4 86 데미지

U3 F2 3,4,B4 DASH 3+4 F3 UF3+4 92 데미지

U3+4 F2 3,4,B4 DASH 3+4 F3 UF3+4 87 데미지

UF3,4 1 F4,B4 대시 3+4 F3 UF3+4 80 데미지

CH F1+2 F2 3,B4,B4 DASH 3+4 F3 UF3+4 87 데미지

CH D4,4 F4,B4 DASH 3+4 F3, 3,F 3,F UF3+4 102 데미지

CH FD,DF3 B3 FFB F3,3,F 3,F 3,F UF3+4 101 데미지

RFF F DF4 3+4 3~4 DASH F2 F3,3,F 3 ,F UF3,4 96 데미지

RFF 3~4 DASH F2 F3,3,F 3,F 3,F UF3+4 98 데미지

RFF F4,4 3~4 DASH 3~4 F3,3F 3,F 3,F UF3 +4 98 손상

RF DF4 F2 F3,B3 F,FB F3,3,F UF3+4 85 손상

RF B3 F2 F3,B3 F,FB F3,3,F UF3+4 92 손상
블록에서 벽 콤보 보장! 차단 시 +14
또한 초보자에게 가장 위험한 동작 중 하나인 벽에 등을 대고 화랑 을 상대할 때 언급하고 싶습니다.

이동 입력: RFF FF4,3 . 두 번째 타격은 첫 번째 타격 이후에 보장되므로 진정한 콤보이자 벽 스플래팅입니다.

하지만 그것이 내가 이 움직임을 위험하다고 부르는 이유는 아닙니다.
이 이동은 적이 두 번째 공격을 막는 경우 큰 프레임 이점을 제공합니다.
 번째 히트는 차단 시 +14입니다 . 즉, 14프레임 이상일 때 상대에게 자유타격을 할 수 있습니다.

상대방이 두 번째 히트를 차단한 후 할 수 있는 콤보는 RFF 2,B4 입니다.
이것은 또한 당신에게 벽에 벽판을 줄 것이고 당신은 벽 엔더 콤보를 할 수 있습니다.

벽 엔더 콤보로 이 이동은 74의 피해 를 줄 것 입니다. 그러나 화랑

에 대한 약간의 경험이 있는 플레이어는 두 번째 공격을 피할 수 있으므로 이 이동을 남용하는 것에 주의하십시오 .



보너스: 높은 피해를 위한 특수 벽 설치
또한 적이 깨어나면 엄청난 피해 를 줄 수 있는 화랑 과 함께 특별한 벽 을 추가하고 싶습니다 . 설정 단계는 다음과 같습니다. 1. 적군은 벽에 등을 대고 서 있어야 합니다. 2. 다음 동작으로 그를 때려야 합니다: LFF 3~4 3. LFF 3~ 4 로 상대를 때린 후 UF 를 누르고 있으면 점프하여 그를 뛰어넘을 수 있습니다. 4를 눌러 카운터 히트 런처를 누르 십시오. CH 4가 연결되면 여전히 콤보로 계산되지만 배율이 120%로 증가합니다. (분노와 함께 130%). 5.1













일반 화랑 콤보를 하면 100 이상의 데미지를 입습니다.
예는 다음과 같습니다. LFF 3~4 UF 4, B4 FF4 3,4,B4 for 101 Damage

5.2 또는 화랑 의 분노 드라이브로 반대쪽 벽으로 147 Damage 의 벽 캐리를 하세요 .
이 스트랫은 비디오의 끝에도 표시됩니다.
이 콤보의 입력은 다음과 같습니다. 3~4, UF(점프) 4 F3 F2 3,4,B4 Dash UF3,4,3+4 + wall ender

A: 개요: Blood Talon

    플레이어가 화랑에 대해 동의할 수 있는 한 가지가 있다면 말 그대로 그가 마음이 약한 사람이 아니라는 것입니다. 100개 이상의 엄청난 무브리스트, 수많은 스탠스, 신뢰할 수 있는 수비 도구의 부족, 짝수에서 나쁨까지의 매치업, 가파른 학습 곡선을 자랑합니다. 이로 인해 화랑을 배우고자 하는 플레이어들은 특수한 상황에 놓이게 됩니다. 고맙게도, 그의 프레임 데이터는 대부분의 움직임이 그를 프레임 이점이나 약간의 불리한 위치에 놓이게 하기 때문에 다소 모범적입니다. 뛰어난 태권도 선수가 근거리에서 믹스업으로 상대를 쉽게 압박하고 그대로 머물 수 있도록 합니다.      

 

     Hwoarang의 게임 플랜은 상대방의 라이프바를 깎는 끊임없는 현의 소용돌이에 중심을 두고 있습니다. 그들은 다음 혼란에 계속해서 반응해야 하기 때문에 그들의 차례를 강탈합니다. 이것을 개방 및 벽 모두에서 가장 강력하고 일관된 콤보 데미지 출력 중 하나와 결합하면 이 Talon을 다루기 힘든 매치업으로 만듭니다.

강점 약점

 

         강점:

         – 그가 만들 수있는 끝없는 혼합 경로로 인해 걷는 개틀링 건

    – 단단한 던지기 게임 (QCB+3, 2+4, DB1+3, F2+3, B2+4, RFF 1+3/2+4)

    – 최고의 보상을 제공하는 Powercrush King(Backlash 플러스 프레임 및 출시 

                 기능, FLA PC는 대부분의 캐스트, DF3,F에 대해 -12에서 처벌 가능한 출시되지 않습니다.

                 화랑의 턴으로 탱커가 명중한다.)

– Amazing Rage 기능(Flamingo Stance에서 액세스하는 Safe Mid Rage Art

      LFS & RFS D3+4, 그의 분노 드라이브 D3+4,4는 고기 플러스 프레임 이점이 있습니다. 

      콤보 스파이크 및 발사 능력, 2차 분노 드라이브 UF3,4,3+4가 완벽합니다. 

             콤보 및 더 많은 데미지를 위해.)

    – 개방 및 벽 모두에서 강력하고 유연한 콤보(만리장성 운반)

    – 뛰어난 벽 압박과 okizeme 게임

    – 적절한 처벌(i16에서 웅크리고 있는 UB+3,3은 큰 보너스입니다)

    약점:

    – 게임에서 가장 안전한 캐릭터가 아닙니다. 위험을 감수하도록 강요

         – 약간의 실행 난이도(대부분 콤보)

    – 압력을 받을 때 신뢰할 수 있는 방어/공황 옵션이 없습니다(B+1은 -14이며 그렇지 않습니다.  

                                 대부분의 상황에서 신뢰할 수 있는 U3+4는 느리고 높은 파쇄 옵션입니다. 

                     일치하지 않는 히트박스로 떠 있습니다.)

    – 움직임은 추적이 약합니다. 회피하기 쉬운

    – 왼쪽 및 오른쪽 플라밍고 자세 모두에서 가드/캔슬 불가

    – 높은 플러스 프레임을 가진 대부분의 움직임은 스탠스에서만 접근할 수 있습니다.

    – 팔꿈치와 무릎 움직임 제로, 힐 하나만 움직임 (반전 & 반전에 약함

                                 패리)

 B: 자세

화랑을 완전히 이해하려면 화랑의 믹스업 도구 키트에 특정 옵션을 제공하는 각 스탠스의 목적을 이해해야 합니다. 화랑은 총 8개의 스탠스를 가지고 있습니다.

– 왼발 포워드(LFF)

– 왼쪽 플라밍고 자세(LFS)

– 오른쪽 플라밍고 자세(RFS)

– 오른발 포워드(RFF)

– 백턴 왼발 앞으로 (BT LFF)

– 백턴 오른발 앞으로 (BT RFF)

– 백턴 왼쪽 플라밍고 자세(BT LFS)

– 역회전 우회전 플라밍고 자세(BT RFS)

목록의 마지막 네 가지 자세는 매우 구체적인 용도를 가진 백턴 도구로 생각하는 것이 가장 좋습니다. 당신은 당신의 범죄에 이십사일(24/7)을 사용하지 않을 것입니다. 레프트 풋 포워드는 화랑의 중립 역할을 하고, 레프트 플라밍고 자세는 압박을 지속하고, 오른쪽 플라밍고 자세는 50/50 상황을 적용하고, 오른발 포워드는 두 가지를 모두 수행합니다.

그의 기본 스탠스인 왼발 포워드 스탠스(LFF) 분석부터 시작하겠습니다.

I. 왼발 포워드(LFF)

이것이 화랑의 기본 스탠스이며 대부분의 시간 동안 자신을 발견하게 될 스탠스입니다. 왼쪽 발 앞으로는 Hwoarang이 서 있는 상태에서 모든 일반 중립 도구에 액세스할 수 있고 버튼 하나만 누르면 다른 모든 자세로 전환할 수 있으므로 가장 균형 잡힌 자세입니다. 중립 도구는 대부분의 블록 이동이 약간의 프레임 불이익에 불과하기 때문에 상대방이 당신에게 어떻게 반응하는지 확인하는 데 더 유용합니다. 이렇게 하면 화랑이 공간을 확보하고 상대가 버튼을 누르도록 미끼하여 끈이 올 것이라고 생각할 수 있습니다. 명중 시, 화랑이 계속 압박할 자세를 선택할 수 있는 것은 즉시 화랑의 이점입니다. 예를 들어 블록에서 F+2를 수행하여 Hwoarang을 Right Foot Forward로 전환한 다음 Hwo를 다시 Left Foot Forward로 전환하기 위해 뒤로 유지합니다. 상대가 직후에 근거리 버튼을 누르면 화랑에게 DF+2 발사 처벌을 내린다.

화랑을 왼발 포워드로 유지하는 동작을 살펴보자.

 

l 1, 11, 12 일반 잽은 그 자체로 화랑에게 좋습니다(+8 프레임). 카운터 히트 낚시, 사이드스텝 믹스업 등과 같은 많은 것을 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 블록에 있는 11개의 잽 감옥은 상대방을 유지합니다 땅에 단단히 붙어 있습니다. 113 또는 1133을 선택하여 방심할 수 있습니다. 12 잽은 화랑 선수들에게서 자주 볼 수 있는 것입니다. 그들은 Flamingo Stance에 들어가고 싶지 않거나 잠재적으로 제기 된 다리를 위협하는 상대방의 얼굴에 지속적으로 스팸을 보내고 싶지 않으면 즉시 12 다음 백대시를 할 것입니다.

l 12F3/4, 2F3/4 이것은 당신과 상대방 사이에 공간을 유지하는 중요한 잽 스트링입니다. 12F+3 또는 2f+3은 블록(-8)에 동일한 프레임 데이터를 가지고 있으므로 전체 스트링을 할 것인지 아니면 한 번의 펀치만 킥할 것인지는 여러분의 선택입니다. 12F+4 및 2F+4는 지속적인 푸시백 버프에도 불구하고 시즌 2에서 너프되었고 콤보에서 테일스핀됩니다. 블록 프레임 이점에서 +8~10을 잃는 것은 Hwoarang이 그의 작은 수비 무기고에서 가지고 있는 가장 빠른 퇴장 도구 중 하나이기 때문에 Hwoarang에게 정말 상처가 됩니다. 카운터 히트 시 여전히 자연스러운 콤보로 반응 시 더킹할 수 있습니다. 특히 압박을 받고 있을 때 12F4와 2F+4를 야외에서 던질 때 명확하지 마십시오.

l 333은 F+3~N+3 또는 FF+4에서 무료 후속 조치를 제공하는 14프레임 킥 스트링입니다. 각 킥은 334, 33F+4 및 33,F가 있기 때문에 상대방이 어느 엔더를 노릴 것인지 추측할 수 있도록 어느 정도 지연될 수 있습니다. 그러나 이 문자열은 블록에서 -14이므로 특히 Law와 같은 강력한 14 프레임 처벌을 가진 캐릭터에 대해 이 움직임을 공개적으로 던질 때 위험이 분명합니다.

l 33F+4는 괜찮은 프레임을 가지고 있지만 더킹할 수 있는 33현의 대체 엔더입니다. 333과 마찬가지로 각 킥은 334, 33F+4 및 33,F가 있기 때문에 상대방이 어느 엔더를 노릴지 추측하게 만드는 어느 정도 지연될 수 있습니다. 이 문자열은 -4 블록에서 훨씬 안전합니다.

l "하늘을 나는 독수리"로 더 잘 알려진 3~4는 시즌 2에서 히트박스가 확장되고 히트 시 일관성이 향상되어 두 번째 히트가 히트 시 덜 윙윙 거리면서 적절한 수정 사항을 얻었습니다. 이 중간 중간 이동은 블록에서 안전 -3이므로 단순히 던지기에 편리합니다. 열린 곳에서 명중 시 넘어지고 벽에서 상대방을 벽에 박습니다. 화랑 홉이 이 동작을 수행하기 때문에 약간 낮은 크러시 상태도 있습니다. 모든 콤보에서 완벽한 월 캐리 이동이지만 특히 새로운 S2 BnB(F+4 RFS B+3)에서 가장 좋습니다. 이 동작을 F+2, SS+4, JFSR, DB+3으로 회전시키면 믿을 수 있는 사이드스텝 믹스업이 됩니다.

l 43은 화랑의 11프레임 죔나인 미드-하이 스트링입니다. 이것은 화랑이 반격을 위해 낚시를 하거나 자세로 전환하여 압박을 계속할 수 있는 기회를 만드는 +5 프레임 이점을 남깁니다. 버튼을 누르지 않는 옵션도 있습니다. 움직임에 더 집중하여 상대방의 공격을 미끼로 삼고 단순히 그들의 반응에서 데이터를 수집합니다.

l B+1 화랑은 주인의 회피기동을 이어받아 수비에 큰 힘이 된다. 화랑은 압박을 받을 때 나에게 내려주는 도구가 많지 않으므로 사이드스텝 오른쪽이 내장되어 있고 크럼플이 카운터 히트 시 상대를 기절시키기 때문에 큰 도움이 됩니다. 벽에서만 후속/콤보를 얻을 수 있습니다. 단점은 차단 시 -14이고 등이 벽에 닿았을 때 사용하기 까다롭고 엄청난 회복력이 있다는 것입니다.

l B+2 불행히도 이 이동은 Tekken 7에 너프 되었습니다. 히트 및 블록(-9)에서 이전과 동일한 속성이지만 더 이상 카운터 히트 발사 기능은 없습니다. 내장형 사이드스텝은 왼쪽에 있으며 압력을 받을 때 더 안전한 내리기 옵션입니다.

l UB+4 세 번째 옵션 화랑은 압박을 피해야 하고, 블로킹에 안전하고 괜찮은 리커버리를 가지고 있다. 당신과 당신의 상대 사이에 아직 약간의 공간이 있을 때 완벽합니다. 일반적인 DF+4 on block 이후라고 가정해 보겠습니다. 공정한 경고 Hwoarang은 짧은 도약을 하므로 이 동작에서 떠 있을 수 있습니다.

l F+3~N+3 가장 위험한 하차 도구는 블록에서 -16에 화랑에게 제공됩니다. 이 움직임에는 우회전이 내장되어 있고 벽은 벽에서 상대를 튕겨냅니다. 자신의 책임하에 사용…

l U3+4는 화랑의 저파쇄 단두대입니다. 상대가 낮은 움직임을 사용하여 스트링에 대해 또는 okizeme 동안 보복할 것이라는 것을 알고 있는 경우에만 좋습니다. UB+4와 마찬가지로 이 움직임에서 쉽게 벗어날 수 있습니다.

l DF+1 & DF1+2 Hwoarang은 블록과 범위에 서로 다른 프레임을 가진 두 개의 일반 DF+1을 가지고 있는 축복을 받았습니다. DF+1은 더 짧은 버전이며 블록에서 -1입니다! 이것은 중립에 적합하며 연결되면 히트 시 +8이 되어 지속적인 압력에 적합합니다. DF1+2는 약간 더 긴 버전이며 적중 시 +8을 연결하는 경우 DF+1과 마찬가지로 차단 시 -3에서 안전합니다.

l DF+2는 화랑의 15프레임 런처로 블록에 안전하고 펑키한 히트박스를 가지고 있습니다. 예상하지 못한 범위에서 시작되는 경우가 있습니다. 이 움직임의 유일한 단점은 웅크리고 있는 상대를 발사하지 않는다는 것입니다.

l F1+2는 고음을 약간 부수어 잽을 좋아하는 플레이어에게 좋은 옵션입니다. 일반적으로 70+ 콤보 데미지를 줄 수 있는 아름다운 카운터 히트 런처. 블록에서 -9에서는 완전히 안전합니다. 움직이지 마십시오. 그렇지 않으면 공격을 받을 수 있습니다.

l UF+2는 느리지만 피해를 주는 점프 펀치입니다. 화랑에게 엄청난 프레임 어드밴티지를 부여하고 카운터 히트(CH UF+2 ~ FF+3/B+3)에 자유 팔로우를 제공합니다. 유일한 문제는 이 움직임에서 쉽게 벗어날 수 있다는 것입니다.

l "폭죽"으로 가장 잘 알려진 D4,4는 카운터 히트에 대한 자연스러운 콤보이며 낮은 레벨의 화랑 플레이어들 사이에서 일반적인 움직임입니다. 전체 스트링은 뉴트럴에는 적합하지 않지만 약간의 백턴 크로스업과 셋업에는 완벽합니다. 반면에 D+4는 화랑의 장타가 높은 크러쉬 로우로 프레임에 약간 불리하기 때문에 훌륭합니다.

l DB+3은 Hwoarang의 하이 크러싱 옵션 중 하나이며 차단 시 그를 0으로 만듭니다. 인기 있는 옵션은 적중 시 WS+4,4를 수행하는 것이지만 잽으로 중단될 수 있습니다.

l UF+34,4는 화랑의 14프레임 페널러로 주로 월캐리 콤보용으로 푸시백(예: Paul의 QCF+2) 이 있는 움직임에 대해 처벌하는 데 사용됩니다.

l WS+4 서서 차기를 하는 일반적인 11프레임으로 당신과 상대방 사이에 공간을 만드는 데 적합합니다. 화랑 선수들은 일반적으로 상대에게 접근할 때 이 동작을 사용합니다.

l DF+3,4는 미드 미드 스트링이 시즌 1에서 파워 크러시가 아니었기 때문에 시즌 2에서 화랑의 새로운 파워 크러시입니다. 이전과 같이 두 동작(DF+3 | DF+3,4) 모두 블록에 동일한 프레임이지만 전체 문자열이 히트 시 더 이상 벽판이 아닙니다. 그것은 끊임없이 당신의 발 바로 앞에서 상대방을 쓰러뜨릴 것입니다. 이것은 더 이상 스스로 벽을 부술 수 없음을 의미합니다. 카운터 히트 시 DF+3이 더 이상 아름다운 콤보 전환을 위해 상대를 크럼플 스턴에 빠뜨리지 않습니다. powercrush 능력에 대한 대가로 정당한 너프. 

l B+3은 언제나 믿을 수 있는 Left Plazma Blade입니다. 16 프레임 런처는 먼 거리에서 적을 벌하는 냄새입니다. DF+2처럼 펑키한 히트박스/크러싱 상태를 가지고 있습니다. 그러나 이것은 블록에서 Hwoarang을 -19로 남겨두는 것만큼 안전하지 않습니다. 또한 접지된 상대를 뒤집습니다. 기본적으로, 상대가 직선 발사의 혼합을 시행하기 위해 자유 고삐를 가지고 있기 때문에 이 움직임이 차단되면 죽은 것입니다.

l F,N,DF+4 또는 JFSR 이 이동은 이동 목록에 없고 철권 3부터 존재했습니다. 이 프레임 이동은 본질적으로 블록에서 안전한 중간 발사기이므로 Hwoarang에게 중요한 중립 도구입니다(블록에서 -10 ) Gigas, Jack, Marduk, Nina 및 Bryan을 제외하고 푸시백 때문입니다.

l iWR+3 화랑의 유일한 무브는 힐이라 되돌릴 수 없다. 그것은 블록에 거대한 플러스 프레임을 부여하고(블록에 +8) 히트 시 넉다운으로 훌륭한 okizeme을 제공합니다. 이 동작을 할 때 떠 있을 수 있으므로 주의하십시오.

l B1+2는 화랑이 시즌 2에서 그의 주인에게서 물려받은 또 다른 기술입니다. 백의 펀치 패리이며 화랑에게 플라밍고에게 잽을 보장하는 +12 프레임 이점을 남기고, 44를 오른쪽 플라밍고로, 분노가 있으면 D3+4를 보장합니다. , 4F4에서 오른발 앞으로. 이것은 Hwoarang에게 많은 수의 매치업을 용이하게 해주기 때문에 수비적으로 Hwoarang에게 큰 버프입니다.

l 1+3 (소매치기) 화랑의 일반 던지기 방식으로 1, 2번의 브레이크로만 깰 수 있다. 

l 2+4(팔콘 주사위 차기) 2브레이크로만 깨는 화랑의 일반던지기. 상대가 굴리지 않으면 무료 B+3을 받을 수 있습니다. 그들이 굴리면 단순히 그들의 지시를 따르고 무료 B+3 피해를 받습니다.

l DB1+3(다리 갈고리 던지기) 화랑의 특수던지기 중 하나로 1+2브레이크로만 깰 수 있다. 상대방의 머리가 위를 향하도록 하고 발 바로 옆에 두면 훌륭한 오키제메가 됩니다.

l QCB+3(도어매트) 화랑의 특수던지기 중 하나로 1번의 브레이크로 깨질 수 있다. 상대방에게 불리한 위치에 놓이게 됩니다.

l B2+4(Roll & Choke) 화랑의 특스로 중 하나로 2브레이크로 깰 수 있다. 상대방에게 불리한 위치에 놓이게 됩니다. 화랑은 성공 시 뒤로 우회전 오른발 앞으로로 전환합니다.

l F2+3(인간 캐논볼) 화랑의 특수던지기 중 하나로 1+2 브레이크로만 깰 수 있다. 상대방에게 불리한 위치에 놓이게 됩니다. 이 던지기는 바닥을 부수고 부서지면 측면을 전환합니다.

이제 왼쪽 발 앞으로에서 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세, 오른쪽 플라밍고 자세, 오른쪽 발 앞으로 및 뒤로 회전으로 전환하는 동작으로 이동합니다.

l 12,3/4 및 2,3/4는 화랑이 왼쪽 플라밍고 자세 또는 오른쪽 플라밍고 자세로 전환하는 데 사용할 수 있는 잽 스트링입니다. 여기에 나열된 모든 움직임의 프레임은 차단 시와 적중 시 거의 동일합니다. 이것은 대부분의 화랑 플레이어가 플라밍고 자세를 취하는 일반적인 방법입니다.

l 33,F를 취소하여 왼쪽 플라밍고 자세로 전환하여 333, 33F+4 및 334를 수행하는 능력을 제거할 수 있습니다 . 14프레임 킥 스트링은 자연스러운 콤보가 아니므로 두 번째 킥을 차단하더라도 먼저 때립니다. 

l 334는 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환하는 버전입니다. 이 High-Mid-High 스트링을 치명적으로 만드는 이유는 최대 효과를 위해 지연되어 다른 옵션을 뒤섞을 수 있고 카운터 히트에 대한 마지막 킥이 히트하면 RFS B+3으로 시작하여 비용을 지불할 준비를 할 수 있다는 것입니다. 다른 33개의 스트링 엔더와 마찬가지로 더킹 및 중단이 가능합니다.

l 43,F 화랑 왼발을 앞으로 내미는 동작으로 다루었지만, 레프트 플라밍고 자세로 전환할 때는 완전히 다른 동작이다. 왼쪽 다리를 올린 상태에서 프레임이 블록의 -6에서 블록의 -6으로 변경되기 때문입니다. 이제 큰 차이점이 무엇인지 생각할 수 있습니다. 플라밍고 자세에서도 화랑이 가드를 못한다는 사실. 이것은 단순히 당신이 왼쪽 플라밍고 자세에서 벗어나게 될 것임을 의미합니다. 상대가 Flamingo Transitions를 공격하지 않고 약간 존중하도록 하거나 11 프레임 처벌자로 조건화한 경우에만 이 전환을 사용하십시오.

l 4,4,4,4 (44 | 44F4 | 4F4) 이것은 우리가 어렸을 때 철권을 하고 있을 때 많은 사람들이 스팸으로 처리한 동작 중 하나입니다. 화랑은 3줄, 4줄 킥으로 순식간에 유명해졌고, 어렸을 때부터 그게 계획이었다. 4444는 당신의 콤보가 벽을 부수는 것을 포함하지 않는 한 그다지 유용하지 않습니다. 4444는 화랑을 오른발 포워드로 전환합니다. 44F+4는 블록에서 감옥에 사용되었지만 시즌 2에서는 이를 너프하여 플레이어가 첫 번째 킥 후에 몸을 숙일 수 있도록 했습니다. 이 이동은 최적의 손상을 위해 High Wall Splat Combos에서만 사용됩니다. 44F+4는 화랑을 오른발 포워드로 전환합니다. 반면에 44는 +10g 프레임 이점에서 Hwoarang을 Right Flamingo Stance로 전환하는 11 프레임 처벌로서 훌륭한 옵션이므로 중립에서 사용합니다. 4F+4는 6프레임 어드밴티지에서 화랑을 오른발 포워드로 전환하고 가드하는 능력을 갖춘 완벽한 11프레임 페널러이기도 하다.

l F+2 -2 프레임 불이익에서 화랑을 오른발 포워드로 전환하는 미드 촙. 여전히 버튼을 누르고 싶다면 RFF B+4를 제안합니다. 상대가 느린 움직임을 사용하는 경우 최고 또는 백래시를 분쇄할 수 있습니다.

l F+3 수동으로 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 전환할 수 있으며 특정 줄을 피하고 처벌할 수 있는 사이드 스텝 오른쪽 메커니즘이 내장되어 있습니다.

l F,N+4 수동으로 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환할 수 있으며 사이드 스텝 왼쪽 메커니즘이 내장되어 있어 특정 스트링을 피하고 처벌할 수 있습니다.

l F+4는 +8 프레임 이점을 제공하고 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환하는 슬로우 하이 무브입니다. 이것은 느린 시작으로 인해 중립보다 콤보에서 더 자주 볼 수 있는 움직임입니다.

l DF+3,F 화랑 왼발을 앞으로 내밀면서 커버했지만, 레프트 플라밍고 자세로 전환할 때는 완전히 다른 동작이다. 프레임이 변경되고 왼쪽 플라밍고 자세에서 보호할 수 없기 때문입니다. 이것은 단순히 당신이 왼쪽 플라밍고 자세에서 벗어나게 된다는 것을 의미하지만 파워 크러쉬 버프 덕분에 당신은 몇 번의 히트를 탱킹하고 여전히 혼합 도시에 남아 있을 수 있습니다. 이 동작은 당신과 상대방 사이의 거리를 좁힐 때 가장 잘 사용됩니다. 상대방이 공격하지 않고 Flamingo Transitions를 약간 존중하도록 한 경우에만 중립에서 이 전환을 사용하십시오.

l DF+4 화랑의 중요한 트래킹 무브 중 하나로 -8 프레임 불이익에서 오른발 포워드로 전환합니다. 이것은 F+2와 함께 사용하여 적의 움직임을 확인합니다. 둘 다 유사한 시작 프레임(16~17 시작 프레임)을 가지고 있고 DF+4가 원점 복귀 변형이기 때문입니다. 히트 시에는 단순히 큰 프레임 이점을 얻을 수 있고 카운터 히트 시 상대를 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이 움직임은 또한 회전하며 벽까지의 거리가 확실하지 않을 때 콤보를 조정하는 데 적합합니다.

l D+3,4 아마도 화랑이 왼발 포워드에서 가지고 있는 가장 강력한 공격적 움직임일 것이고, 블락시 +12, 히트시 +14g의 충격적인 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환시킨다. Tekken 7이 아케이드에 처음 나왔을 때 이 낮고 높은 줄은 너프되어 대부분의 화랑 플레이어가 이 동작으로 상대를 압박할 방법을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 밀어붙이기만 하면 화랑을 죽일 수 있기 때문에 벽에서만 사용해야 하고 열린 곳에서는 사용하지 않아야 한다는 데 대다수가 동의했습니다. 시즌 2는 화랑을 극도로 치명적으로 만드는 문제를 해결했습니다.

l DB+4,F 또는 B는 화랑의 스탠딩 로우 중 하나이며 블록 시 -1, 적중 시 +3에서 오른쪽 플라밍고 자세로 전환합니다. 전체 문자열 DB+4,4는 후속 조치로 FF+3 및 B+3으로 카운터 히트 시 자연스러운 콤보입니다.

l DB3+4는 Dynamite Heel이라고 하는 차단 불가이며 곰이 탈출할 수 없기 때문에 콤보를 위한 엔더 포스트 테일 스핀의 핵심입니다. 그 자체로는 Bob이나 Marduk에 비해 차단 해제가 그다지 좋지 않습니다. 화랑이 왼쪽 발 앞으로 남아있을 경우 왼쪽 플라밍고 자세로 전환하기 위해 차단 해제를 취소할 수 있으므로 okizeme 동안 사용할 수 있습니다.

l B+4 이것은 Hwoarang이 약간 왼쪽으로 이동하고 그를 Right Foot Forward로 전환할 때 사용할 수 있는 get off me 도구의 일부입니다. 카운터 히트 시 상대를 크럼플 스턴에 빠뜨리고 백래시로 테일스핀하여 화랑에게 막대한 콤보 데미지를 줍니다.

l UB+3,3 / UB+3,4 이것은 화랑이 철권 7 페이티드 레트리뷰션의 아케이드 업데이트에서 얻은 엄청난 버프입니다. 더 이상 플레이어가 지속적으로 웅크리고 취소하여 피해를 입는 것을 고통스럽게 하지 않습니다. 이 중간 높이 이동은 블록에서 +3에서 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 전환합니다. UB+3,4 변형은 미드미드이며 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환합니다. 차단 시 이 이동은 당신이 공격을 받게 될 것을 의미하는 어떤 것도 따라갈 수 없습니다.

l U+3 화랑은 블록에서 +3에서 왼쪽 플라밍고 자세로 짧은 도약합니다. 이 움직임은 처벌로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 낮은 크러시를 활용하면 Jin의 314와 같이 낮은 소리로 끝나는 현을 처벌할 수 있습니다. Miguel의 WS+2,4와 같이 높은 소리로 끝나는 줄도 처벌할 수 있지만 이는 매우 엄격하기 때문에 연습이 필요합니다.

l U+4 화랑은 차단 시 +0에서 오른쪽 플라밍고 자세로 전환됩니다. 이 이동은 U+3보다 빠르게 저점을 무너뜨리기 때문에 50/50 상황에 대한 처벌로 가장 잘 사용됩니다. Josie 12D+4와 같이 로우로 끝나는 스트링을 처벌할 수 있습니다. Devil Jin의 WS+2,4와 같이 고음으로 끝나는 스트링을 처벌할 수도 있습니다.

l UF+4,4,4 공습은 낮을 수 없는 낮은 공습으로 두 번째 킥이 막히면 막았다. 이 스트링의 모든 변형은 오른쪽 플라밍고 자세를 유지하지만 세 번째 히트의 경우 앞으로 누르고 있으면 오른쪽 발 앞으로로 전환됩니다.

l FF+3 화랑의 땅타기 중 하나로, 겉보기와는 달리 다리이기 때문에 역전이 가능하다. 이 이동은 화랑을 오른발 앞으로로 전환하고 블록/히트 시 +6입니다. 이 이동의 옵션은 범위에 따라 다르기 때문에 다소 까다롭습니다.  

l FF+4 이 기술은 악명 높은 평판을 얻었지만 "Peacekeeper"라는 이름에도 불구하고 철권 7 바닐라에서 도입되었으며 벽 없이는 크게 고통받을 Tailspin 시스템에서 화랑의 콤보 데미지를 크게 증가시켰습니다. 블록 시 -7에서 화랑을 오른발 포워드로 전환하고 적중 시 넘어집니다.

l CD+3 이 움직임은 시즌 2에서 카운터 히트 런처에서 벽 바운스로 변형되었습니다. 이것은 블록에서 +3에서 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 전환하는 게임에서 괜찮은 벽 바운스 중 하나입니다. 중립에서의 사용은 여전히 ​​플라밍고 파워 크러시 또는 블록에 높은 크러싱 스네이크 엣지로 상대방을 겁주는 것과 동일합니다.

l SS+4 스피닝 트립 킥은 느리지만 데미지를 주는 저역으로 적중 시 +5 시 화랑을 오른발 앞으로, 차단 시 -13 시 약간 위험합니다. 이 이동은 F+2 및 JFSR을 Sidestep 혼합으로 사용하여 회전합니다.

l SS+3,3 Eruption to Left Flamingo는 블록 시 +14g에서 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 전환하는 Mid-High String입니다. 이것은 두 번째 킥을 피하고 비용을 지불하게 할 수 있음을 의미하는 블록에 투옥되지 않습니다. SS+3은 카운터 히트 런치 속성이 있는 것이고 블록에서 -12이기 때문에 혼자 버리는 것이 더 위험합니다.

l WS+4,4 Mishima 클랜과 마찬가지로 Hwoarang은 자체 쓰나미 킥을 가지고 있지만 그의 블록은 -5에서 안전합니다. 그는 낮은 움직임을 처벌 한 후 치명적이도록 Right Foot Forward로 전환합니다. 이 스트링의 두 번째 히트는 링 샤오위의 불사조와 같이 상대적으로 낮은 자세와 접지된 상대를 공격합니다.

l 1+2 화랑이 상대에게 등을 돌리는 무례함이다. 이것은 화랑을 수동으로 백턴 오른발 앞으로로 전환합니다. 월 포스트 콤보가 있거나 없는 오키 상황에서 주로 사용됩니다.

l iWR+4 입력은 F,F+4였지만 지금은 Hwoarang의 자리에 Peacekeeper가 있으므로 이 이동을 사용하려면 F,F,F+4를 수행해야 합니다. 백턴 믹스업을 위해 +5에서 화랑을 백턴 왼발 앞으로 백턴으로 전환하는 것은 여전히 ​​훌륭한 하이 무브입니다.

이는 그를 왼발 포워드로 유지하는 총 28개의 동작과 Hwoarang의 다른 자세로 전환하는 27개의 동작입니다. 왼발 포워드에서 기억해야 할 55가지 동작입니다. 중립 도구(11 | 12F+3 | F+2 | DF+1 | DB+3 | F1+2 | D+4 | DF+2 | WS+4)를 사용하여 테이블을 설정하는 것이 가장 좋습니다. 게임이 진행되면서 상대방으로부터 정보를 수집하지만 즉시 믹스업을 시작하고 싶다면 D+3,4를 사용하는 것이 좋습니다. D+3,4는 히트 시 화랑을 +14-18g까지 올려주기 때문입니다. 왼발 포워드에서 화랑이 사용할 수 있는 가장 강력한 도구임은 분명합니다.

Ⅱ. 왼쪽 플라밍고 자세(LFS)

왼쪽 플라밍고 자세는 화랑의 압력을 유지하는 블렌더입니다. 상대는 이 자세에 대해 진정한 옵션 선택이 없기 때문에 어떤 혼합 경로를 선택해야 하는지 계속 추측해야 합니다. 이 자세에 접근하는 가장 간단한 방법은 F+3을 누르는 것입니다. 여기에는 사이드 스텝 오른쪽 메커니즘이 내장되어 있습니다. 화랑이 상대방의 공격을 회피할 수 있도록 허용하여 자신의 공격을 시작합니다. 화랑은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽을 길게/눌러 왼쪽 플라밍고 자세를 유지할 수 있습니다. 이 자세에서 볼 수 있는 대부분의 움직임은 배를 향해 옆으로 밟을 수 있으며 일반적으로 플러스 프레임과 약간 불리한 프레임이 혼합된 오른쪽 플라밍고 자세 또는 왼발 앞으로로 전환됩니다.

다음은 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 두거나 유지하는 동작입니다.

123(높음, LFS로 전환)

23(높음, LFS로 전환)

F+3 (즉시 우회, LFS로 전환)

SS+3,3(중고음 스트링, LFS로 전환)

U+3(높음, 약간 낮음, LFS로 전환)

43,F(높음, LFF로 전환)

33,F(고중음 스트링, LFS로 전환)

DF+3,F(취소, LFS로 전환)

CD+3(미드, LFS로 전환)

RFF F+3(높음, LFS로 전환)

UB+3,3(중-고, LFS로 전환)

DB3+4, BB(차단할 수 없는 Mid, LFS로 전환)

LFS 3,F (중, LFS 숙박)

LFS F+3 (미드, 카운터 히트 런처, LFS 유지)

왼쪽 플라밍고 자세에서 사용할 수 있는 다양한 옵션을 살펴보겠습니다. 

l 플라밍고 잽(LFS+1)은 블록에서 +5이고 13프레임에서 시작하지만 문자열이 왼쪽 플라밍고 자세로 전환하는 데 사용된 경우 기본적으로 10프레임 이하에서 시작하므로 가장 기만적이고 치명적인 옵션입니다. 이 잽을 사용하면 왼발 포워드로 돌아가 F1+2로 카운터 히트 런치를 할 수 있습니다. 대부분의 옵션과 거래할 수 있기 때문입니다. 버튼을 누르지 않거나, 옆으로 물러나거나, DF1+2와 같이 덜 위험한 움직임을 사용하여 단순히 상대방을 확인함으로써 안전을 유지하기로 결정할 수도 있습니다. 마지막으로 플러스 프레임을 사용하여 다른 자세로 전환하여 D+3,4와 같은 공격을 계속할 수 있습니다. 본질적으로 상대는 이 움직임 후에 당신의 자비에 달려 있습니다.

l LFS+2는 -2에서 블록에 안전한 미드 촙이며 히트 시 +9이며 화랑을 오른발 포워드로 전환합니다. 이 움직임의 주요 목적은 주로 상대방의 반응을 확인하여 그들이 더킹하고 있는지 확인하는 것입니다. 이 동작이 성공하면 RFF DF+4를 수행할 수 있는 보장된 옵션을 갖게 되며, 이는 다른 혼합 상황에서 이들을 가두는 것을 피할 수 없습니다. 블록에서 할 일이별로 없지만 실제로 버튼을 누르고 싶다면 RFF B+4를 사용하는 것이 좋습니다. RFF B+4는 순식간에 최고치를 압도합니다.

l Flamingo Ten Hit String(LFS+223)은 블록과 히트 모두에 플러스가 되는 중고음 현입니다. 실제 경기 설정에서는 처음 2~3개의 안타만 실제로 유용합니다. 10타격 줄의 처음 2타를 사용하면 화랑이 오른발 전진으로 전환되고 3타를 모두 사용하면 화랑이 백턴 오른발 앞으로로 전환됩니다. RFF4,4는 LFS+2,2 및 BT RFF+3 바로 다음에 인기 있는 옵션 으로 10개의 히트 스트링 중 3 번째 히트 직후에 실행 됩니다. 그러나 이것은 반응에 따라 줄어들 수 있으므로 이 문자열을 주의해서 사용하십시오.

l LFS+4는 높은 호핑 킥으로 낮은 크러쉬로 적중 시 넘어뜨리거나 벽이 튀고 약간의 푸시백이 있는 블록 시 +2입니다. 화랑은 이 동작에서 오른쪽 플라밍고 자세로 전환합니다. 중립을 재설정한다는 의미에서 상대로부터 공간을 만들기 위한 것입니다.

l LFS 3F+4 벽에 부딪히면 튕겨져 나가는 중고 현입니다. 기습에 의해 방아쇠를 당기는 행복한 상대를 잡는 것 외에는 중립에서 이 움직임은 별로 쓸모가 없습니다.

l LFS+3,3은 딜레이가 가능한 논히트 확인이 가능하지만 벽이 튀고 벽을 부수는 자연스러운 카운터 히트 콤보 스트링입니다. 블록에서는 -14이므로 버릴 때 주의하십시오. 단지 3,3,3 F+3~N+3에서 보장된 후속 조치가 있습니다. 이는 주로 플레이어가 LFS+3,4 버전을 더킹하지 못하도록 하기 위한 것입니다.

l LFS+3,4는 Left Flamingo Stance에서 Right Flamingo Stance로 전환할 때 필수적인 스트링 중 하나입니다. 이 중간 고음 스트링은 적중 및 차단 시 플러스이며(적중 시 19g, 차단 시 8) 지연 가능성이 높기 때문에 타이밍을 혼합하여 LFS+3,3을 가장할 가능성이 높습니다. 그러나 그것은 반응에 있어서도 피할 수 있지만 그것을 처벌하는 것은 꽤 까다롭습니다. 이 문자열 의 두 번째 히트가 카운터 히트에 도달하면 RFS B+3에 보장된 시작 옵션이 있습니다. 이 끈을 상대에게 큰 위협으로 만들고 왼쪽 플라밍고 자세로 갈 수 있는 강력한 옵션을 만듭니다.

l LFS+3,F 블렌더가 존재하는 4가지 이유 중 하나입니다. 왼쪽 플라밍고 자세에서 화랑을 블락시 +2로 유지하는 미드 킥입니다. 이것은 상대방의 잽과 거래할 수 있는 유일한 옵션이 LFS+1이라는 것을 의미합니다. 그러나 상대방이 LFS D+3,4 및 LFS+1에 대한 생각으로 인해 LFS+3,F 이후에 경쟁하지 않기로 결정한 경우 다시 혼합을 시행할 수 있습니다.

l LFS DF+3,F 블렌더가 존재하는 4가지 이유 중 하나입니다. 추가된 버프 powercrush는 거리를 좁히고 등을 벽에 더 가까이 가져갈 때 상대방을 위협하여 버튼을 누르지 않도록 하는 데 거대합니다. 경험에 따르면 플라밍고 압박을 진정으로 존중하지 않는 상대를 상대로는 한두 번의 취소만이 가능합니다. 플라밍고 압력을 존중하는 사람들을 상대로 최대 5개까지 취소할 수 있습니다. 한 가지 경고는 그것이 저점이나 잡기에 의해 패배 할 것을 의미하는 powercrush라는 사실입니다.

l LFS D+3,4는 LFF D+3,4와 약간 다른데, 이 줄의 첫 번째 타격이 그라운드에 있는 상대를 명중하기 때문입니다. 이것은 블렌더에 적중 시 +16, 차단 시 +8을 유지하기 때문에 이 옵션에서 상대방이 두려워하는 주요 움직임입니다. 화랑 연주자가 LFF D+3,4 LFS 3+4 LFS D+3,4 LFS 3+4 LFS D+3,4를 할 때 이미 본 적이 있거나 이미 일어났을 수도 있습니다. 상대가 2 타 를 피하지 못하면 블로킹에서 할 수 있는 일은 많지 않으며 Hwoarang이 Right Flamingo Stance로 전환할 때 적중 시 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다.

l LFS D+4는 왼쪽 플라밍고 자세에서 사용할 수 있는 높은 분쇄 옵션입니다. 스네이크 에지는 계속해서 남용하기에는 그렇게 빠르지 않지만 화랑이 왼쪽 플라밍고 자세로 있을 때 플레이어가 최고점으로 보복하는 것을 막기에는 충분합니다.

l LFS DB+4 화랑을 오른발 포워드로 전환할 때 레프트 플라밍고 자세에서 로우포크로 이동합니다. 이 빠른 로우킥은 적중 시 +4, 블록 시 -12로 낮은 위험도 높은 보상 유형의 이동입니다. Counter Hit 시 B3에서 무료 후속 조치를 받을 수 있습니다 | FF+3 | DB+4 | RFF DB+3 | RFF D+4 | RFF FF+3이지만 6가지 옵션 중 가장 좋은 옵션은 B3 또는 FF3입니다.

l LFS UF+4는 이전의 -15에 비해 현재 블록에서 -14에 불과하기 때문에 시즌 2에서 엄청난 버프를 받았습니다. 또한 적중 시 회복량이 5프레임 감소하여 더 이상 백래시 콤보가 없음을 의미하지만 19프레임에서 더 빠르게 시작됩니다. 강력한 콤보 손상 가능성이 있는 Left Flamingo Stance의 안전하지 않은 낮은 분쇄 옵션입니다.

l LFS UF+3,4,3 이것은 왼쪽 플라밍고 자세에서 더 안전한 낮은 분쇄 옵션입니다. 이 줄의 아름다움은 잊혀진 영역에서 바닥을 부수고 처음 두 번의 히트가 시작되고 거리에 따라 상대를 벽으로 데려갈 수 있다는 것입니다.

 

l LFS UF3+4 이 이동은 왼쪽 플라밍고 자세에서도 액세스할 수 있습니다. 이것은 주로 콤보에서 벽 캐리를 위한 것이지만 상대방이 움직임을 킁킁거릴 때 왼쪽 플라밍고 자세에 있는 경우 킁킁 벌러 역할을 할 수 있습니다.

l LFS B+3 호밍과 테일 스핀인 왼쪽 플라밍고 파워 크러시. 이것은 대부분의 콤보에서 실제로 필수 요소는 아니지만 CD+3 및 LFS F+3과 같은 움직임과 함께 정기적으로 사용되어 상대방이 이 자세에서 버튼을 누르는 것을 두려워하게 만듭니다.

l LFS B+1은 또한 왼쪽 플라밍고 자세에서 접근할 수 있어 화랑이 왼쪽 플라밍고 자세에서 상대의 공격을 회피하고 때때로 레이지 아츠를 회피할 수 있는 옵션을 제공합니다.

l LFS B+4는 왼쪽 플라밍고 자세의 아름다운 카운터 히트 런치 옵션으로 화랑을 오른발 포워드로 전환하고 블록에서 -8로 안전하므로 더 이상 버튼을 누를 수 없습니다.

l LFS F+3은 백포 화랑이 주인에게 물려받은 것으로 미학적으로는 똑같아 보이지만 두 동작 사이에 다른 한 가지 속성이 있는데 바로 추적이다. 백의 F+3는 99% 귀환이었고 이 움직임을 밟은 유일한 것은 아마도 순전히 운 때문이었을 것입니다. 화랑의 버전은 쉽게 밟을 수 있는 것과는 다릅니다. 카운터 히트에 대한 이 움직임은 열린 상태에서 그리고 더 많은 벽에서 모두 무료 크럼플 스턴 발사를 얻습니다. 벽에서 LFS F+3 카운터 히트 직후에 LFS UF+4를 높은 벽에 스플래트하여 즙이 많은 벽 콤보 데미지(CH LFS F+3 LFS UF+4 W! 4F+4 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4). 이 이동은 넘어지고, 벽이 튀고, 명중 시 벽을 부수며 마지막으로 차단 시 +3이지만 당신과 상대방 사이의 공간을 유지합니다.

l LFS F+4,3은 리액션에서 쉽게 두카킹할 수 있지만 블록에서 +3-5인 중간 하이 스트링입니다. 이 현의 미드 킥은 화랑을 오른발 포워드에 두어 LFS+2가 커버하는 정도 이상의 공간을 대략적으로 커버합니다.

l LFS F2+3은 왼쪽 플라밍고 자세에서 화랑이 접근할 수 있는 던지기입니다. 그것은 잽을 치고 잊혀진 영역에서 바닥을 부수는 빠른 옵션입니다.

l LFS F1+4는 막히지 않고 막대한 피해를 입으며 B,B를 입력하여 취소할 수 있습니다. 이것은 특정 콤보와 멀리 떨어져 있거나 바닥에 있는 적을 미끼로 제거하는 경우를 제외하고는 별로 쓸모가 없습니다.

이 자세는 화랑을 유리하게 유리하게 유지하기 위해 다양한 옵션으로 상대방을 진정으로 유지합니다. Hwoarang은 버튼을 누르지 않고 Flamingo를 빠져나올 수 있습니다. Hwoarang은 또한 수동 모션 스위치(LFS 3+4)를 수행하여 그를 Right Flamingo Stance로 가져올 수 있습니다.

III. 오른쪽 플라밍고 자세(RFS)

Right Flamingo Stance 옵션은 일반적으로 대부분의 옵션이 녹다운, 발사 또는 반격으로 끝나므로 압력을 종료합니다. 상대를 50/50으로 유지할 수 있으며 다시 한 번 이 자세에 대한 진정한 옵션 선택이 없습니다. 이 자세에 접근하는 가장 간단한 방법은 F, N+4 키를 누르는 것입니다. 여기에는 사이드 스텝 왼쪽 메커니즘이 내장되어 있습니다. 화랑이 적의 공격을 피하고 하늘로 날리게 한다. 화랑은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽을 길게/눌러 오른쪽 플라밍고 자세를 유지할 수 있습니다. 이 자세에서 볼 수 있는 움직임은 배를 향해 옆으로 밟힐 수 있으며 일반적으로 플러스 프레임과 약간 불리한 프레임이 혼합된 오른쪽 플라밍고 자세 또는 왼발 앞으로로 전환됩니다.

다음은 올바른 플라밍고 자세로 화랑을 배치/유지하는 동작입니다.

124(높음, RFS로 전환)

24(높음, RFS로 전환)

F,N+4(즉시 왼쪽으로 이동, RFS로 전환)

F+4(높음, RFS로 전환)

DB+4,F 또는 B(낮음, RFS로 전환)

D+3,4(낮음-높음, RFS로 전환)

U+4(중간, 낮은 크러시, RFS로 전환)

44(높음-높음, RFS로 전환)

334(고-중-고 스트링, RFS로의 전환)

UF+4,4,4(고-중-저 스트링, RFS 및 RFF로 전환)

LFS 3,4(중-중, RFS로 전환)

UB+3,4(미드-미드, RFS로 전환)

RFS F+4(높음, RFS 유지)

RFF 24,F(높음-높음, RFS 유지)

그런 다음 Right Flamingo Stance의 옵션을 살펴보겠습니다.

l Flamingo Jab(RFS+2)는 LFS+1과 마찬가지로 블록에서 +5인 치명적인 옵션이며 13프레임에서 시작하지만 문자열이 오른쪽으로 전환하는 데 사용된 경우 기본적으로 10프레임 이하에서 시작됩니다. 플라밍고 자세. 이 잽을 사용하면 RFF 4,4로 카운터 히트 런치 낚시를 할 수 있는 Right Foot Forward로 이동합니다. 버튼을 누르지 않거나, 피하거나, RFF B+2와 같이 덜 위험한 움직임을 사용하여 단순히 상대방을 확인함으로써 안전을 유지하십시오. 마지막으로 플러스 프레임을 사용하여 다른 자세로 전환하여 D+3,4 또는 백래시(RFF 3~4)와 같은 공격을 계속할 수 있습니다. 기본적으로 상대는 이 이동 후 젤리와 같습니다.

l RFS+1은 -2에서 블록에 안전하고 히트에서 +9이며 Hwoarang을 왼발 포워드로 전환하는 미드 찹입니다. 이 동작은 LFS+2와 마찬가지로 상대방의 반응을 확인하기 위한 것입니다. 이것이 명중하기 위해 이 이동을 얻는다면 이 상황에서 그들을 가두는 것을 피할 수 없는 카운터 명중 발사를 위해 낚시를 하기 위해 F1+2를 보장하는 옵션을 갖게 됩니다. 블록에서 할 일은 많지 않지만 정말로 버튼을 누르고 싶다면 순간적으로 최고점을 무너뜨리기 때문에 일반 다운 잽을 가하는 것이 좋습니다.

l Flamingo Ten Hit String(RFS+123)은 차단과 적중이 모두 포함된 중-고-고 스트링입니다. 실제 경기 설정에서는 처음 2~3개의 안타만 실제로 유용합니다. 10타격 줄의 처음 2타를 사용하면 화랑이 오른발 전진으로 전환되고 3타를 모두 사용하면 화랑이 백턴 오른발 앞으로로 전환됩니다. RFF4,4는 LFS+2,2 및 BT RFF+4 바로 다음에 인기 있는 옵션 으로 열 히트 스트링의 세 번째 히트 직후에 실행 됩니다. 그러나 이것은 반응에 따라 줄어들 수 있으므로 이 문자열을 주의해서 사용하십시오.

l RFS 3은 LFS 4와 마찬가지로 높은 호핑 킥으로 낮은 크러쉬로 적중 시 넘어지거나 벽이 튀고 약간의 푸시백이 있는 블록 시 +2입니다. 화랑은 이 동작에서 왼쪽 플라밍고 자세로 전환합니다. 중립을 재설정한다는 의미에서 상대로부터 공간을 만드는 것과 똑같은 목적을 가지고 있습니다.

l RFS 4 상대가 Right Flamingo Stance에 대해 퍼지 가드를 하는 세 가지 이유 중 하나. 그것은 빠른 미드필더를 쓰러뜨리고 가장 중요한 것은 벽 스플랫이지만 블록에서 -14이므로 이 움직임을 던질 때 상당한 위험이 있습니다.

l RFS F3,4는 LFS F+4,3의 분할 이미지이기도 합니다. 블록에서 +3-5이고 반동에서 쉽게 듀카킹할 수 있는 중간 높이의 스트링이기도 합니다. 이 현의 미드킥은 Hwoarang을 Left Foot Forward에 놓고 RFS+1이 차지하는 공간과 거의 같거나 그 이상을 덮습니다.

l 칫솔로 더빙된 RFS F4,4; 그것은 첫 번째 킥이 Hwoarang을 +1로 남겨 둡니다. 즉, 다운 잽으로 쉽게 중단될 수 있지만 카운터 히트가 시작되는 확장으로 인해 하이에 의해 중단되지는 않습니다. 차단 시 이 동작은 완전히 안전하지만 전체 스트링이 반응에 따라 유연하므로 상대방의 얼굴에 너무 자주 스팸하지 말고 오른쪽 플라밍고 자세에서 고점을 차단하는 빠른 옵션이 필요한 경우 사용하십시오.

l RFS DF+4는 Right Flamingo Stance에 대해 퍼지 가드를 해야 하는 세 가지 이유 중 일부입니다. 시즌 1에서 이 움직임은 일반 히트에서 시작되었고 차단 시 -5였습니다. 이제 시즌 2에서는 이전 게임의 기존 LFS DF+3이 블록에서 +1이고 카운터 히트 런처가 되었습니다. 대부분의 콤보는 DB4를 완전히 변경하지 않았습니다. F2 | D+3,4는 여전히 카운터 히트 시 연결되지만 CH의 RFS DF+4 이후에 FF+4를 수행하는 것은 더 이상 가능하지 않으며 일관된 높은 데미지 출력을 남기지 않습니다. 화랑은 이 움직임이 연결된 후 왼발 포워드에 남아 상대방을 미끼로 만들거나 잽으로 계속 압박하여 블록에 플러스임을 알릴 수 있습니다.

l RFS D+3은 Right Flamingo Stance의 스네이크 에지입니다. LFS D+4와 유사하게 하이 크러쉬(high crushing)를 하며 플레이어가 Right Flamingo Stance에 하이로 도전하지 말라고 상기시킵니다.

l RFS D+4,3 이것이 철권 7 바닐라에서 화랑이 자신의 지옥 청소를 받았지만 철권 7 페이티드 레트리뷰션에서 너프되었기 때문에 변장한 의사 미시마를 만드는 것입니다. 바닐라에서 RFS D+4는 클린 히트 시 상대방을 완전히 넘어뜨리고 FF+3과 B3에서 훌륭한 okizeme으로 후속 조치를 보장하는 용도로 사용되었습니다. 이제 FR에서는 더 이상 녹다운하지 않고 상대방의 라이프바에 칩을 가하고 여전히 블록에서 열린 상태로 시작합니다. 이 움직임은 빠른 움직임이므로 Right Flamingo Stance에서 50/50을 적용하는 데 여전히 훌륭합니다. 전체 문자열 자체는 -14에 불과하지만 실제 경기에서 차단될 확률은 매우 낮습니다. 그렇다면 멀리서 RFS D+3,4를 사용하고 있다는 의미입니다.

 

l RFS B+3은 S2에서 엄청난 버프를 얻었고 블록에서 이전에는 -15였습니다. 또한 히트 시 회복 속도가 빨라 실제 경기에서 어려운 콤보에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 그것은 확실히 낮은 위험 높은 보상 유형의 움직임이며 상대방이 RFS D+3,4에 너무 관심이 있는지 확인하기 위해 몇 번 버려야 하는 것입니다.

l RFS B+4는 LFS B+3에 해당하며, 원점 복귀 및 테일스핀을 하는 파워 크러시이기도 합니다. 이것은 대부분의 화랑 콤보에서 뒷전으로 자주 볼 수 있는 움직임입니다. 적의 보복을 통한 아머링으로 Right Flamingo Stance에서 상대가 버튼을 누르는 것을 방지하는 데 사용할 수 있습니다.

이 자세는 테이블에 가져오는 50/50 혼합으로 확실히 강력합니다. 상대는 추측에 실수를 할 수 없으며 그렇지 않으면 불리한 상황에 놓이게 됩니다. Hwoarang은 버튼을 누르지 않고 Flamingo를 빠져나올 수 있습니다. 이 경우에는 Right Foot Forward로 돌아갑니다. Hwoarang은 또한 수동 모션 스위치(LFS 3+4)를 수행하여 그를 왼쪽 플라밍고 자세로 가져올 수 있습니다. Right Flamingo Stance와 크게 연관되는 자세는 Right Foot Forward입니다.

IV. 오른발 포워드(RFF)

Right Foot Forward는 화랑의 압박과 중립 게임의 중간 지점입니다. 화랑은 오른발 전진 뿐만 아니라 약간의 왼발 전진도 접근할 수 있기 때문이다(DF+2 | DF+1 | DF1+2 | DB+4 | U3+4 | UF3+4 | D+ 3,4 | JFSR을 예로 들 수 있습니다. 이 자세는 화랑에게 공간을 제어하고 모자 한 방울에서 압력을 계속할 수 있는 능력을 줍니다. 대부분의 화랑 선수들은 오른쪽 발 앞으로 이동 목록에 지속적으로 액세스하기 위해 자세 사이에서 춤을 추는 것을 볼 수 있습니다. 이는 백대시, 돌진, 또는 오른쪽 발 앞으로의 사이드스텝(백대시 + 3+4 | SS + 3+4 | 대쉬)을 통해 달성됩니다. + 3+4) 그런 다음 위 또는 아래를 눌러 취소한 다음 전체 효과를 위해 프로세스를 반복합니다.

다음은 오른발 앞으로 화랑을 전환/유지하는 동작입니다.

F+2(중간, RFF로 전환)

DF+4(미드, 호밍, RFF로 전환)

FF+4(중간, RFF로 전환)

FF+3(중간, RFF로 전환)

SS+4(낮음, RFF로 전환)

44,F(High-High, RFF로 전환)

B+4(높음, RFF로 전환)

WS+4,4(중급, RFF로 전환)

UF+4,4,4(고-중-저 스트링, RFS 및 RFF로 전환)

잭나이프(던지고, RFF에 머물다)

***RFS로 전환하는 모든 동작은 버튼을 누르지 않을 경우 화랑도 RFF에 적용된다는 점에 유의하십시오.

Right Foot Forward의 옵션을 살펴보겠습니다.

l RFF 24,F or B 화랑을 오른쪽 플라밍고 자세로 전환하여 압력을 확장하는 강력한 압력 스트링입니다. 하이-하이 스트링은 블럭 시 감옥에 갇히며 블럭 시 +7, 적중 시 18g입니다. 상대의 다리를 제자리에 단단히 고정하여 50/50 혼합을 시행하거나 RFS 3+4에 의해 LFS로 다시 전환하여 압력을 계속 유지합니다.

 

l RFF 2 잽 옵션(RFF2 | RFF1 | RFF 21 | RFF 211 | RFF 11 | RFF 2B+4 | RFF 23 | RFF 244 | RFF 243) 2 잽 단독으로는 차단 시 +2, 적중 시 +8 화랑의 자유는 무수히 많다. 1 잽은 차단 시 0, 명중 시 +6으로 상황을 다시 중립으로 되돌립니다. 사용 가능한 각 jab 확장에는 고유한 목적이 있습니다. RFF 21은 무효 상황을 만드는 블록에서 상대를 0으로 유지하는 것입니다. RFF 211은 잽 스트링을 더킹하려는 상대를 잡기 위한 것으로 본질적으로 화랑의 턴온 블록을 끝낸다. RFF 11은 RFF211과 동일한 목적을 수행하지만 도달 범위가 더 짧고 적중이 적습니다. RFF 2B+4는 벽을 튀기는 하이 하이 스트링으로 카운터 히트 시 어느 정도 확인할 수 있지만 블록에 갇히지 않아 너무 자주 사용하면 더킹할 수 있습니다. RFF 23은 킥이 연결하는 유일한 하나인 경우 카운터 히트 옵션입니다. 두 히트가 모두 연결되면 +2에서 믹스업 시티로 플로어를 열 수 있습니다. RFF 244와 RFF 243은 단순히 당신과 당신의 상대 사이에 공간을 만들고 그들이 넉다운이나 카운터 히트 발사를 위해 줄 사이에 있는 버튼을 누르는지 확인하기 위한 것입니다.

l RFF 3,4(F) BnB 콤보에서 자주 볼 수 있는 콤보 필러입니다. 중립적으로 당신이 강제로 저지르는 확인 가능한 의미가 아니기 때문에 전체 찌르기를 버리지 않는 것이 좋습니다. 아름다운 플러스 프레임에도 불구하고 쉽게 오리를 잡을 수 있으며 버리면 큰 처벌을 받을 수 있습니다. RFF 3 자체는 그러나 화랑을 왼발 포워드로 되돌려 놓는 오른발 포워드에서 빠른 미드로 사용되며 안전합니다.

l RFF B+2는 블락시 화랑 +2, 적중시 +6프레임을 잡아주는 다운펀치이다. 또한 다양한 옵션으로 상대방을 계속 압박할 수 있도록 오른쪽 발을 앞으로 내보냅니다. 카운터 히트 시 RFF D+4에서 후속 조치가 보장됩니다. | RFF FF+3 | FF+3 | B3 | DB+4 | RFF DB+3과 모든 옵션 중 오른발 앞으로 스탠스를 왼발 앞으로 스탠스에서 취소하여 FF+3이나 B3를 하는 것이 가장 좋습니다.

l RFF FF+4,3은 RFF 2B+4가 보장된 유명한 스크럽 킬링 스트링입니다. 이 문자열의 주요 약점은 RFF3,4와 동일하지만 훨씬 느리게 시작하기 때문에 더 나빠집니다(22개의 시작 프레임). 이 동작을 제대로 설정하면 준비된 플레이어를 놀라게 할 수도 있습니다.

l RFF DF+4,F 또는 B는 블록에서 +7, 히트에서 +15g, 카운터 히트에서 +15이기 때문에 화랑의 압박 게임의 기둥 중 하나입니다. 앞으로 또는 뒤로 입력하면 화랑이 오른쪽 플라밍고 자세로 전환되지만, 앞으로 또는 뒤로 입력하지 않으면 화랑은 다른 프레임(잠금 시 -7, 적중 시 +1)으로 오른발 앞으로 남게 됩니다. 이 움직임은 상대가 맹공격으로부터 도망치는 데 큰 어려움을 겪을 것이기 때문에 벽에서 가장 빛납니다. 그들이 등을 벽에 대고 있을 때 버튼을 누르면 RFF 4 ot RFF 2B4가 벽에 부딪혀 엄청난 벽 콤보 피해를 입힐 것입니다. 공개된 상태에서는 위험한 혼란이 시작될 수 있지만 상대가 압박에서 벗어날 수 있으므로 상대로부터 수집한 데이터를 기반으로 현명하게 동작을 선택해야 합니다. 이 경우 RFS 1은 프레임에서 약간 마이너스가 되는 대가로 그것들을 제자리에 유지합니다. 이 움직임의 주요 관심사는 선형적이므로 WS+4,4 직후 후속 조치로 이 움직임을 사용하는 것은 Sidestep Electric Wind God Fist에 대한 확실한 죽음을 의미할 수 있다는 것입니다.

l RFF 4 킥 옵션(RFF 4 | RFF 4,F 또는 B | RFF 44 | RFF 43) 킥만으로는 블록 시 -8, 적중 시 +3이므로 이점이 전혀 없습니다. 더 나은 프레임(블록에서 +7, 히트에서 +18g, 카운터 히트에서 +14)을 얻으려면 대신 오른쪽 플라밍고 자세를 시작하여 압력에 대한 더 많은 옵션을 제공하는 것이 좋습니다. 킥 익스텐션 RFF 44 및 RFF 43은 단순히 당신과 상대방 사이에 공간을 만들고 카운터 히트 런치 또는 넉다운을 위해 스트링 사이의 버튼을 누르는지 확인하기 위한 것입니다.

l RFF F+4는 화랑이 왼쪽으로 피하면서 Right Flamingo Feint를 하게 합니다. 이 동작 자체는 그다지 좋지 않지만 상대가 버튼을 누르지 않도록 조건을 설정하면 50/50 상황이 유리할 수 있습니다. 플라밍고 자세에서는 차단할 수 없습니다.

l RFF F+[4,4] 또는 "Grand Theft"로 더 잘 알려진 미드 런처는 블록에서 -13에 불과합니다. 푸시백과 까다로운 분쇄 속성으로 인해 약간의 위험이 있지만 보상은 확실히 높습니다. 이 동작은 주로 이 자세로 웅크리고 있는 상대를 잡아서 최소 70 이상의 피해로 처벌하는 것입니다.

l RFF F+3은 하이킥으로 화랑의 툴박스에서 가장 많은 플러스 프레임은 블락시 +12g, 적중시 23g이다. 가장 중요한 것은 이 이동이 도시를 뒤섞는다는 의미의 왼쪽 플라밍고 자세로 전환한다는 것입니다. 이것은 Hwoarang이 Right Foot Forward에 있을 때 이동하는 동작 중 하나입니다. RFF DF+4,F와 혼합하기만 하면 상대방은 결국 계속 블로킹됩니다. RFF DF+4,F와 달리 이 움직임은 약간의 추적이 있어 던질 위험이 줄어듭니다. 이 이동에 대한 한 가지 참고 사항은 LFS2+3을 입력해야 차단 및 적중 시 상대가 오리를 피할 수 없다는 것입니다. 그 상황에서 상대방의 던지기 브레이크 능력이 테스트됩니다.

l RFF DF+3은 RFF DF+4,4가 적중 시 WS4,4 이후 회피되는 경우에 존재합니다. FF+3 및 B+3에서 후속 조치가 보장되는 중간 귀환 이동입니다. 그러나 시작 속도가 느려 일반 다운 잽에 의해 중단될 수 있습니다. 블록에서 -11 ~ -10임에도 불구하고 푸시백으로 인해 벽에서만 처벌할 수 있지만 범위에 따라 다릅니다. Gigas와 같은 캐릭터는 그의 12로 아무 문제 없이 이 움직임을 처벌할 수 있습니다. 따라서 이 움직임을 던질 때 상대하는 캐릭터를 다시 확인하십시오.

l RFF D+4 다른 화랑 선수들이 이 기술을 사용하는 것을 볼 수 있는 유일한 시간은 벽에 있을 때뿐이므로 적중 시 +5임에도 불구하고 사거리가 매우 짧은 청키 로우입니다. 또한 지상에 있는 적에게도 타격을 가하지만 적중 시 뒤로 밀려납니다. 이것은 당신이 상대방의 얼굴에 있을 때 열린 공간에서 시도하는 것을 방해해서는 안됩니다.

l RFF DB+3,3 이것은 Counter Hit의 Natural Combo이며 지연될 수 없습니다. 따라서 RFF3,4와 같이 | DB+4,4 | RFF FF+4,3 | RFF F+4,4 전체 문자열을 원하면 커밋해야 합니다. 이 동작은 단순히 버리면 큰 처벌을 받을 수 있으므로 높은 분쇄 하드 읽기를 위해 예약해야 합니다. RFF DB+3 자체는 괜찮지만 RFF B+4는 최고점을 훨씬 더 빠르게 분쇄합니다.

l RFF B+3은 오른발 포워드의 카운터 히트 런처입니다. 철권 태그 2에 있는 것처럼 이 움직임은 실행과 인식이 있었다면 엄청난 콤보 피해를 입혔습니다. 이제 철권 7에서 카운터 히트 애니메이션이 이제 코피가 아닌 크럼플 스턴으로 전체 콤보 데미지가 떨어졌습니다. 화랑은 약간 오른쪽으로 이동하고 왼발 포워드로 전환하여 재정렬을 위해 왼쪽으로 사이드 스텝하지 않는 한 대부분의 콤보를 축에서 벗어납니다.

l RFF B+4는 18개의 시작 프레임에서 CS6~17의 고음을 분쇄하므로 Right Foot Forward에서 사용할 수 있는 우수한 고 분쇄 도구입니다. 이 동작은 블록(-9)과 히트 시 +13kg에서 완전히 안전하지만 블록 시 푸시백과 히트 시 상대가 범위를 벗어나서 아름다운 플러스 프레임을 사용합니다. 벽에서 사용하는 경우 벽에 튀기므로 상대방에 대한 정보가 있는 경우 사용하기에 좋은 옵션입니다. 또한 상황에 따라 콤보를 조정할 때 옵션으로 만드는 콤보의 테일스핀입니다.

l 철권 태그 2의 RFF FF+3은 블록에서 +3이었지만 지금은 철권 7에서 블록에서 -6입니다. 낮은 자세로 적을 때릴 때만 유용하게 만들고, 잊혀진 영역에서 바닥을 부수고, 직후에 아무 것도 보장되지 않는 일종의 스파이크 포스트 콤보입니다.

l 백래시로 더 잘 알려진 RFF 3~4는 게임에서 최고의 파워 크러시를 놓고 경합 중이며 적중 시 상대방을 70+ 콤보 데미지로 최소 70+ 콤보 데미지를 주는 하이 무브이므로 블록 시 +4, 화랑이 다시 왼발 포워드로 전환하면서 터무니없는 회복력을 가지고 있으며, F+2(블록에서 -2, 오른발 포워드로 전환) 후 방아쇠를 당기는 것과 같이 정말 낮은 마이너스 프레임에 있을 때 치즈 스트랫을 사용할 수 있습니다. 막힌. 이 동작을 중립, JFSR 및 D+3,4에서 RFF 스탠스 취소와 결합하면 상대방은 일반적으로 화랑 접근을 주저할 것입니다. 당신의 반발이 그들이 공격하려고 할 때 바로 이동을 하고 있는 예시에 있다면 그것은 더 상처를 줄 것입니다. 이것은 쉽지 않으며 해내려면 많은 경험이 필요합니다. 이제 이 이동이 차단되면 +4이므로 기본적으로 상대방을 자유롭게 제어할 수 있습니다. 카운터 히트 발사를 위해 낚시를 하고 싶다면 F1+2가 대부분의 옵션을 능가하므로 적극 권장합니다. 계속해서 상대방을 압박하려면 D+3,4 또는 123을 사용하여 블렌더에 다시 넣는 것이 가장 좋습니다. 이 움직임의 주요 문제는 그것이 파워크러시이기 때문에 매우 빠르게 회복하는 잡기, 저점, 움직임에 약하다는 것입니다. 스티브의 1212 잽 투 더킹은 그가 FC DF+2로 화랑의 빅타임을 처벌할 수 있게 해 줄 것입니다. 카즈야의 1243현이 백래쉬를 꺾고 화랑을 퍼팅하는 것은 나쁜 상황이다. 숙련된 플레이어가 이 움직임을 쉽게 처벌할 수 있으므로 기분이 좋지 않더라도 움직임에 너무 만족하지 마십시오.

l RFF 1+3 또는 2+4 시즌 1에서 50데미지를 줬던 화랑의 가장 강력한 던지기입니다. 이제 시즌 2에서는 총 5포인트로 너프되어 총 45데미지를 줍니다. 상대방과 사이드 스위치를 할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다.

이 스탠스는 움직임을 차단한 후 오른발 포워드에만 머물 수 있다면 가장 좋은 스탠스라고 할 수 있다. 그러나 Hwoarang은 항상 블록에서 왼발 포워드로 다시 전환하기 때문에 그렇지 않습니다. 상대를 향해 오른발 포워드의 존재를 유지하거나 유지하는 몇 가지 방법이 있습니다. 그 중 하나는 앞서 설명한 RFF 스탠스 캔슬링이고, 다른 하나는 크랩 워킹으로 빠른 속도로 앞,뒤로 누르면 화랑이 제자리에서 비틀거리거나 약간 앞으로 움직여야 한다. 화랑은 3+4를 입력하여 수동으로 왼발 전진으로 돌아갈 수 있습니다. 이제 우리는 백 턴에 있는 것과 관련된 자세를 살펴볼 것입니다…

V. 백턴 왼발 앞으로(BT LFF)

백턴 왼발 포워드는 크로스업이든 자진해서든 화랑을 이 위치에 놓는 상황에서 주로 사용된다. 1+2를 누른 다음 3+4를 누르거나 그 반대로 눌러 이 자세를 수동으로 입력할 수 있습니다.

Backturn Left Foot Forward에는 고유한 옵션이 하나만 있습니다. 나머지는 나머지 캐스트가 사용할 수 있는 일반 도구입니다.

l BT LFF 4는 적중 시 발사되는 플라즈마 블레이드로 블록 시 겨우 -13이고 화랑을 오른발 포워드로 남겨둡니다. RFF F+[4,4]와 유사하게, 화랑이 이 자세에 있는 동안 자유타가 있다고 생각하기 때문에 주로 더킹하거나 보복하는 상대를 잡는 것입니다. 최소한 70+ 콤보 데미지로 그들을 처벌할 것입니다.

l BT LFF D+4 | BT LFF UF+4 | BT LFF 3 | BT LFF D1 | BT LFF 1은 화랑이 다른 출연진과 마찬가지로 액세스할 수 있는 일반 도구입니다.

VI. 백턴 오른발 앞으로(BT RFF)

Backturn Right Foot Forward는 벽이 있는 콤보와 벽이 없는 콤보 직후에 주로 okizeme 도구입니다. 효과는 훨씬 더 큰 의지 벽입니다. 왼발 포워드 상태에서 1+2를 입력하면 수동으로 이 자세를 입력할 수 있습니다.

왼발 앞으로 백턴과 유사하게 오른발 앞으로 백턴에 사용할 수 있는 고유한 옵션이 몇 가지 있습니다.

l BT RFF 3은 적중 시 발사되는 플라즈마 블레이드로 블록 시 겨우 -13이고 화랑을 왼발 포워드에 남깁니다. RFF F+[4,4]와 유사하게, 화랑이 이 자세에 있는 동안 자유타가 있다고 생각하기 때문에 주로 더킹하거나 보복하는 상대를 잡는 것입니다. 최소한 70+ 콤보 데미지로 그들을 처벌할 것입니다.

 

l BT RFF D+3 팔로우업만 가능한 교활한 카운터 히트 런처 CC DB+4 | CC DB+4,4 | CC D+3,4 및 다른 어떤 것도 이 기회를 극대화하기 위해 선택하지 않습니다. 전반적인 움직임은 블록에서 -13이고 히트에서 -2이므로 놀랍지 않습니다.

l BT RFF 4,3은 WS3+4,4 문자열이지만 Backturn에서 이 버전은 되돌릴 수 없으므로 이러한 상황에서 매우 유용합니다. 전체 문자열은 -5 블록이지만 첫 번째 kcik만 수행하면 블록에서 -9입니다.

l 나머지는 Back Turn Left Foot Forward BT RFF D+4 | BT RFF UF+4 | BT RFF 3 | BT RFF D1 | BT RFF 1

 VII. 백턴 왼쪽 플라밍고 자세(BT LFS)

Backturn Left Flamingo Stance는 FoxStep을 통해서만 액세스할 수 있으며 상대방으로부터 도망칠 수 있는 최상의 옵션입니다. 주로 시간을 다투고 상대를 유인하는 데 사용되었습니다. 모든 레프트 플라밍고 옵션은 백턴 중에 사용할 수 있습니다. Fox Step은 "3+4(RFF) 다음 1+2(BT LFF)를 눌러 달성합니다... BT로 전환하기 위해 1+2를 탭한 후 자세 전환 애니메이션 중간에 3을 누르고 있으면 버퍼링됩니다. 4와 3을 함께 누르고 있으면 BT RFF에 들어갑니다. 그래도 여우 단계에 들어가려면 3과 4를 모두 놓고 f+3을 눌러 RFF f+3으로 들어가지만 BT에서는 됩니다. 너무 빠르거나 너무 늦으면 중립 이후에는 작동하지 않습니다...” – Hibineko, 2018 ( https://www.youtube.com/watch ? v= 28O0mw9UCTI)

Ⅷ. 역회전 우회전 플라밍고 자세(BT RFS)

Backturn Right Flamingo Stance는 FoxStep을 통해서만 접근할 수 있으며 제자리에 머물거나 상대방으로부터 도망치는 기세를 멈추는 데 사용됩니다. 모든 Right Flamingo 옵션은 백턴 중에 사용할 수 있습니다. Fox Step은 “3+4(RFF) 다음 1+2(BT LFF)  4와 3을 함께 누르고 있으면 BT RFF에 들어갑니다. 그래도 여우 단계에 들어가려면 3과 4를 모두 놓고 f+3을 눌러 RFF f+3으로 들어가지만 BT에서는 됩니다. 너무 빠르거나 너무 늦으면 중립 이후에는 작동하지 않습니다...” – Hibineko, 2018 ( https://www.youtube.com/watch ? v= 28O0mw9UCTI )

C: 탑 무브

Hwoarang은 많은 움직임을 가지고 있어 대부분의 움직임이 시간이 지남에 따라 경기가 어떻게 발전하고 그가 어떤 캐릭터와 싸우는지에 따라 완전히 상황에 따라 움직이기 때문에 최고의 움직임이 무엇인지 결정하기가 매우 어렵습니다. Hwoarang은 단순히 그를 상대로 안티-스트랫에 대응할 수 있는 여러 옵션이 있습니다. 아래 나열된 동작은 위의 스탠스 섹션에서 설명했지만 필요한 경우 이 섹션에서 더 자세히 설명합니다(여기서 복사 붙여넣기가 발생할 것으로 예상합니다). 이동이 얼마나 유용한지, 그리고 그것이 화랑에게 얼마나 중요한지를 기준으로 범위를 좁힐 수 있었습니다.

번호 01: JFSR (F,N,DF+4)

화랑 배우기 시작할 때 명령어 목록에 없는 저스트 프레임 이동입니다. 철권 3에서 데뷔한 이래로 존재하는 비밀스러운 움직임이었습니다 . 그러나 히트의 음향 효과는 후속편마다 달랐습니다. 왼쪽 발 앞으로 또는 오른쪽 발 앞으로에서 수행할 수 있습니다. 웅크리고 대시나 웨이브 대시로는 할 수 없습니다. 그 움직임과 섞고 싶다면 먼저 사이드 스텝을 밟고 JFSR을 입력하십시오. 그러나 LFF 버전은 RFF 버전에 비해 더 엄격합니다. 이 미드 런처는 벽이 없는 Gigas, Jack, Marduk, Nina 및 Bryan을 제외하고 푸시백으로 인해 블록에서 안전합니다(블록에서 -10).

 

이것은 Hwoarang의 중립 게임에 필수적입니다. Hwoarang의 혼란 가능성을 두려워하는 웅크리고 있는 상대를 발사하는 안전한 미드 런처가 필요하기 때문입니다. DF+2 및 B+3은 JFSR 프레임 및 전체 범위에 비해 열등하기 때문에 단순히 자르지 않습니다. D+3,4 칩핑에 너무 관심이 있는 상대를 라이프 바에서 시작하고 50/50 상황에 배치하는 것 외에도 지속적으로 압박하는 상대로부터 화랑이 숨을 쉴 수 있는 공간을 제공하는 데 도움이 됩니다. 이것은 패닉 이동이 아니라 간격 도구로 사용되어서는 안 됩니다. 예를 들어 상대방이 여전히 가까이 오기로 결정한 경우 JFSR에 2F+4를 사용합니다. 공격을 받거나 막는 두 상황 모두 화랑이 압박을 받지 않고 중립을 유지하기 때문에 좋다.

또한 JFSR 하이 크러시가 중요하므로 주요 움직임 중 하나가 하이일 경우 특정 매치업을 더 쉽게 할 수 있습니다. 예를 들어 화랑 대 진이 있습니다. 이제 현실적으로 말하면 JFSR을 버릴 때마다 EWHF(Electric Wind Hook Fist)를 부수지 않을 것이지만 진 플레이어가 계속 스팸을 보내야 하는지 스스로에게 질문하게 만드는 경우가 있습니다. EWHF. JFSR은 공격과 방어 모두에서 무시하기에는 너무 중요합니다. 따라서 1번 선수와 2번 선수 모두 왼발 포워드에서 언제든지 던질 수 있도록 그 실행을 개발해야 합니다. 당신의 강한 쪽은 8/10이고 약한 쪽은 6/10입니다.

번호 02: 백래시(RFF 3~4)

이것은 게임에서 최고의 파워 크러시일 수도 있습니다. 명중 시 상대방을 테일 스핀하여 최소 70+ 콤보 데미지를 입히고, 블록 시 +4이며, 화랑이 다시 왼발 앞으로. 화랑이 오른발 포워드를 하고 있는 한 위협으로 여겨지는 움직임이다. 상대는 화랑이 그 자세에 있을 때 더 자주 오리를 선택하지 않을 것입니다. 이제 그들이 물러난다면 내가 오른발 포워드에 있을 때 그들의 얼굴을 마주하면 이 움직임이 완전히 쓸모없게 되지 않습니까? 아니요, 화랑은 이 움직임이 공격적 위협이 아닌 중립적 위협으로 필요하기 때문에 그렇지 않습니다. 스테이지 주변에서 스탠스 캔슬을 할 때 상대가 화랑을 공격하지 않도록 상기시키는 킵 아웃 동작이라고 생각하시면 됩니다. 화랑은 상대가 접근하지 못하도록 필사적으로 막아야 하며 이는 중립 플레이를 유지하는 동작 중 하나입니다.

이 이동이 범위 1에서 차단되면 차단 시 +4이며 이는 상대방을 압박할 수 있는 약간의 여유가 있음을 의미합니다. 큰 피해로 조수를 돌리려는 경우 F1+2를 사용하여 대부분의 옵션을 능가하는 카운터 히트 낚시를 하십시오. 적중 시 상대와 거래할 수도 있지만 대부분의 경우 여전히 저글링을 완료할 수 있습니다. 상대의 우유부단함을 이용하여 화랑에게 접근하려는 경우 D+3,4 또는 123을 사용하여 블렌더에 넣을 차례입니다.

그러나 이 움직임은 매우 빠르게 회복되는 그랩, 로우 및 움직임에 의해 크게 처벌될 수 있습니다. 몇 가지 예를 들자면 Steve의 1212 잽 스트링 투 더킹은 그가 FC DF+2 또는 DCK F+2로 Hwoarang 빅타임을 처벌할 수 있게 해 줄 것입니다. 카즈야의 1243현이 백래쉬를 꺾고 화랑을 퍼팅하는 것은 나쁜 상황이다. 적절한 타이밍에 Steve의 Sonic Fang이 쉽게 당신을 처벌하고 나쁜 위치에 놓이게 할 수 있으므로 훌쩍 뛰어넘는 훌륭한 회복에도 불구하고 중립적인 움직임에 너무 만족하지 마십시오.

반격이 적중하면 큰 보너스가 제공됩니다. 이것은 쉽지 않으며 해내려면 많은 경험이 필요합니다.

번호 03: D+3,4

철권 시리즈에서 화랑의 아이덴티티를 구현한 움직임이다. 이전 기사의 D+3,4는 철권 태그 2의 D+3,4만큼 강력하지 않았으며 현재 철권 7 페이티드 레트리뷰션의 D+3,4입니다. 철권 7은 2v2 게임이 아닌 1v1 게임이기 때문에 내츄럴 콤보 저-고 스트링을 주는 것이 너무 많아서 전체적으로 너프하기로 결정한 것 같습니다. 이로 인해 대부분의 화랑 플레이어는 이 동작으로 상대를 압박할 방법을 찾기가 어려웠습니다. 밀어붙이기만 하면 화랑을 죽일 수 있기 때문에 벽에서만 사용해야 하고 열린 곳에서는 사용하지 않아야 한다는 데 대다수가 동의했습니다.

어떤 이유로 그들은 화랑을 극도로 치명적으로 만드는 철권 태그 2 속성을 다시 가져오는 시즌 2에서 마음을 바꿨습니다.   이것은 화랑이 왼발 포워드와 레프트 플라밍고 스탠스에서 가지고 있는 가장 강력한 공격 동작으로, 블로킹 시 +12, 히트 시 +14g의 충격적인 푸시백 없이 오른쪽 플라밍고 스탠스로 전환합니다. 레프트 플라밍고 버전은 왼발 포워드 버전과 약간 다릅니다. 이 스트링의 첫 번째 히트가 그라운드에 있는 상대를 공격하기 때문입니다.

그것은 Hwoarang의 대부분의 믹스업에 대한 공격적인 스타터이며 그가 상대에게 자신의 의지를 집행할 수 있게 해주는 것입니다. 화랑 연주자가 LFF D+3,4 LFS 3+4 LFS D+3,4 LFS 3+4 LFS D+3,4를 할 때 이미 본 적이 있거나 이미 일어났을 수도 있습니다. 상대가 2 타 를 피하지 못하면 블로킹에서 할 수 있는 일은 많지 않으며 Hwoarang이 Right Flamingo Stance로 전환할 때 적중 시 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다. 의심의 여지없이 이것이 상대방이 화랑에 대해 기피하는 주된 이유입니다.

번호 04: ​​DF+2

이 움직임은 블록에 안전하지만 웅크리고 있는 적을 발사하지 않는 15프레임 런처이기 때문에 Hwoarang의 중립에게 큰 문제입니다. 대신 적중 시 +4 프레임 이점이 주어지며 안전하게 상대에게 접근하여 이를 활용할 수 있습니다. Shaheen의 DF+2, Law DF+2, Paul DF+2와 같은 펑키한 히트박스도 있습니다. 예상하지 못한 범위에서 시작되는 경우가 있습니다. 왼발 포워드에 있을 때 상대가 아무렇지 않게 화랑에게 접근하지 않도록 해야 하는 중요한 부분입니다.

번호 05: DB+3

이것은 Hwoarang이 그의 무기고 범위와 프레임 면에서 가지고 있는 최고의 로우 크러쉬 옵션입니다. NULL 상황(블록에 0)을 남겨두는 것은 화랑에게 그렇게 나쁜 것이 아니므로 사는 법을 배워야 합니다. 상대에게 접근하고 압박하는 방법을 설정하기 위해 경기가 진행되는 동안 상대로부터 정보를 수집하면서 받을 수 있는 작은 칩 피해를 입으십시오. 이 움직임은 상대의 낮은 패리 경향을 측정하는 데 확실히 도움이 되어 낮은 패리를 당하지 않도록 타이밍을 변경할 수 있습니다. 적중 시 이 이동 후 버튼을 누르는 것은 선택 사항이지만 인기 있는 옵션을 원하면 적중 시 WS+4,4를 수행하는 것이지만 잽으로 중단될 수 있습니다.  

번호 06: 플라밍고 잽(LFS+1 & RFS+2)

이것은 두 플라밍고 자세(왼쪽 플라밍고 자세 및 오른쪽 플라밍고 자세)에서 가장 기만적이고 치명적인 옵션이므로 상대방을 놀라게 하십시오. 이는 차단 시 +5이고 13프레임에서 시작하지만 적중 또는 차단 시 왼쪽/오른쪽 플라밍고 자세로 전환하는 데 문자열을 사용하는 경우 기본적으로 10프레임 이하에서 시작하기 때문입니다. : 123 | 124 | D+3,4 | U+4 | 등).

 

가장 공격적인 테이블 세터는 왼발 포워드 또는 오른발 포워드로 돌아가 F1+2 또는 RFF B+3으로 카운터 히트 런치를 낚을 수 있으므로 대부분의 옵션과 거래됩니다. 버튼을 누르지 않거나, 옆으로 물러나거나, DF1+2와 같이 덜 위험한 움직임을 사용하여 단순히 상대방을 확인함으로써 안전을 유지하기로 결정할 수도 있습니다. 마지막으로 플러스 프레임을 사용하여 다른 자세로 전환하여 D+3,4와 같은 공격을 계속할 수 있습니다. 본질적으로 상대는 이 움직임 후에 당신의 자비에 달려 있습니다.

번호 07: F+2

JFSR, Backlash 및 D+3,4와 같은 움직임이 모든 주목을 받기 때문에 아마도 가장 과소평가된 중립 도구일 것입니다. 미드 촙은 -2 프레임 불리한 상황에서 화랑을 오른발 포워드로 전환합니다. 화랑이 이 동작을 수행하기 위해 회전할 때 이 동작이 최고점을 압도한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. JFSR, Backlash, WS+4,4, 12F+3과 결합하여 화랑이 중립을 많이 제어할 수 있도록 도와줍니다. 여전히 버튼을 누르고 싶다면 RFF B+4를 제안합니다. 상대가 느린 움직임을 사용하는 경우 최고 또는 백래시를 분쇄할 수 있습니다.

번호 08: RFF DF+4,F

의심의 여지 없이 D+3,4 RFF 이후 DF+4,F는 블록에서 +7, 히트에서 +15g, 카운터 히트에서 +15이기 때문에 화랑의 압박 게임에서 쉽게 두 번째 기둥입니다. 앞으로 또는 뒤로 입력하지 않으면 화랑은 다른 프레임(잠금 시 -7, 적중 시 +1)으로 오른발 앞으로 남게 됩니다. 상대의 머리를 가지고 쉽게 플레이할 수 있지만 Backlash가 마음 뒤에 남아 있기 때문에 Right Flamingo를 입력하거나 입력하지 않기로 선택합니다.

 

이 움직임은 상대가 맹공격으로부터 도망치는 데 큰 어려움을 겪을 것이기 때문에 벽에서 가장 빛납니다. 등이 벽에 기대어 있을 때 버튼을 누르면 RFF 4 또는 RFF 2B4가 카운터 히트 시 벽에 부딪혀 막대한 벽 콤보 피해를 입힐 것입니다. 공개된 상태에서는 위험한 혼란이 시작될 수 있지만 상대가 압박에서 벗어날 수 있으므로 상대로부터 수집한 데이터를 기반으로 현명하게 동작을 선택해야 합니다. 이 경우 RFS 1은 프레임에서 약간 마이너스가 되는 대가로 그것들을 제자리에 유지합니다. 이 움직임의 주요 관심사는 선형적이므로 WS+4,4 직후 후속 조치로 이 움직임을 사용하는 것은 Sidestep Electric Wind God Fist에 대한 확실한 죽음을 의미할 수 있다는 것입니다.

번호 09: WS+4,4

Hwoarang이 차단에 안전하지 않은 Mishima-esque Tsunami Kick이 있는 이유는 알려지지 않았습니다. 그러나 Hwoarang 플레이어는 -5의 블록에서 안전하고 Right Foot Forward로 전환하여 낮은 움직임을 처벌 한 후 치명적이기 때문에 불평해서는 안됩니다. 이 스트링의 두 번째 타격이 그라운드에 있는 적에게 맞기 때문에 낮은 자세를 가진 캐릭터에 대해 가장 특히 공간을 제어하는 ​​데 좋습니다. 이 매치업의 예는 Hwoarang vs Xiaoyu입니다. Ling Xiaoyu의 Art of Phoenix를 상대로 이 움직임을 24/7 스팸하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 화랑이 더 나은 역할을 하는 것이 없기 때문에 이것이 기본적으로 이 움직임의 주요 목적입니다.

10번: RFS DF+4 | RFS B+3

이 두 움직임이 함께 ​​10위에 올랐던 유일한 이유는 RFS DF+4 발사 능력이 블록에서 +1과 교환되어 제거되었고 RFS B+3이 블록 메이킹에서 -10에 불과하기 때문에 그 구멍을 채우기 때문입니다. 버릴 위험이 있습니다. Right Flamingo Stance에 있을 때 이 두 가지 동작을 회전해야 합니다. 상상할 수 있는 최소한의 위험으로 적중 시 보상이 엄청나기 때문입니다. Right Flamingo Stance의 50/50 혼합은 RFS D+4,3이 동반되어 이보다 더 진실할 수 없습니다.

11번: DF+1/DF1+2

일반적인 도구를 보는 것은 화랑의 상위 이동 목록에서 공통된 주제였습니다. 이는 그의 방어가 플레이어(스킬) 의존도가 높기 때문에 중립 게임에서 진정으로 필요하기 때문입니다. 화랑은 블록과 범위에 서로 다른 프레임을 가진 두 개의 일반 DF+1을 가지고 있는 축복을 받았습니다. DF+1은 더 짧은 버전이며 차단 시 0입니다! 이것은 중립에 적합하며 연결되면 히트 시 +8이 되어 지속적인 압력에 적합합니다. DF1+2는 약간 더 긴 버전이며 적중 시 +8을 연결하는 경우 DF+1과 마찬가지로 차단 시 -3에서 안전합니다.

12번: DF+4

대부분의 시간을 왼발 포워드에 고정시키기 때문에 중립에서보다 더 자주 던지는 귀환 동작입니다. 이 움직임을 사용하면 블록에서 -8 프레임 불리하고 명중에서 +8 프레임 이점으로 순식간에 오른발 포워드로 전환할 수 있습니다. 움직임이 적중할 때 매우 주의해야 합니다. 이는 상대에게 다소 안전하게 접근하고 약간의 압박을 가할 수 있는 몇 안 되는 기회 중 하나이기 때문입니다. 이 움직임은 F+2와 함께 사용하여 적의 움직임을 확인합니다. 둘 다 유사한 시작 프레임(16~17개의 시작 프레임)을 가지고 있고 DF+4가 원점 복귀 변형이기 때문입니다. 이 움직임은 또한 회전하며 벽까지의 거리가 확실하지 않을 때 콤보를 조정하는 데 적합합니다.

번호 13: RFS D+4,3

이것이 화랑이 철권 7 운명의 보복에서 자신의 지옥 청소를 받았을 때 변장한 의사 미시마를 만드는 이유입니다. RFS DF+4 및 RFS B+3과 함께 이 이동은 빠른 이동이므로 Right Flamingo Stance에서 50/50을 시행하는 데 좋습니다. 흐릿하게 보호될 수 있으므로 상대가 뒤처지지 않도록 타이밍을 변경해야 합니다. 전체 문자열 자체는 -14에 불과하지만 실제 경기에서 차단될 확률은 매우 낮습니다. 그렇다면 멀리서 RFS D+3,4를 사용하고 있다는 의미입니다.

번호 14: F2+3(LFF | LFS | RFF에서 완료)

F2+3은 당신이 대부분의 시간을 사용할 세 가지 자세에서 화랑이 접근할 수 있는 던지기입니다. 이 던지기의 주요 목적은 손상이나 바닥 파괴 능력이 아닙니다. 특히 등이 벽에 기대어 있을 때 측면을 전환하기 위한 것입니다. 더 오래 살아남을 수 있는 모든 기회를 잡아야 하며 이미 알고 있듯이 화랑은 이러한 측면의 변화가 절실히 필요합니다.

15번: DF3 취소(DF+3,F)/DF3/DF3,4

시즌 2의 파워크러시 버프가 없었다면 이 움직임은 상황적 움직임 아래에 배치되었을 것입니다. Hwoarang이 갑옷으로 상대에게 접근하여 몇 번의 히트를 탱킹하고 여전히 혼합 도시에 남을 수 있다는 것은 엄청난 거래입니다. 전체 스트링은 버튼을 누르지 못하도록 하기 위한 것이므로 DF+3,F와 안전하게 혼합할 수 있습니다. 상대방이 공격하지 않고 Flamingo Transitions를 약간 존중하도록 한 경우에만 중립에서 이 전환을 사용하십시오.

이 15가지 동작은 회전에 사용해야 하며 공간을 제어하고 상대 플레이어에게 접근하고 압박하기에 충분해야 합니다. 여기에 나열된 움직임의 대부분은 저음을 제외하고 본질적으로 안전합니다. 따라서 블록에서 이 움직임 중 하나를 수행한 후 고점이나 중간에 맞으면 단순히 버튼을 눌렀다는 의미입니다.

D. 상황적 움직임

이러한 움직임은 상황에 따라 달라지며 전세를 유리한 방향으로 바꾸는 데 도움이 됩니다. 나는 전체 이동 목록이 상황에 따라 다르다고 말하고 싶지만 일부는 단순히 다른 것보다 더 자주 사용됩니다. 아래 나열된 움직임은 위의 자세 섹션에서 설명되었지만 필요한 경우 이 섹션에서 추가 세부 정보가 있을 수 있습니다(여기서 복사 붙여넣기가 발생할 것으로 예상). 화랑의 보물상자에서 총 12개의 상황 이동으로 좁혀졌습니다.

번호 01: LFS 3,4/LFS 3,3/LFS 3,F

왼쪽 플라밍고 자세에서 그 자세에서 무엇을 해야 할지 궁금해하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 더 자주 버튼을 누르면 이 세 가지 동작이 나옵니다. 화랑의 움직임에 익숙해지면 더 높은 비율로 던지기 시작할 것입니다. 이것은 단순히 혼합 목적을 위한 왼쪽 플라밍고 자세의 필수 문자열이기 때문입니다. 눈에 띄는 단점은 지연 가능성이 높지만 모호하게 보호될 수 있으며 상대방이 매우 깨어 있으면 프레임 현명하게 처벌할 수 있는 옵션 중 하나만 있어도 세 가지 옵션을 모두 버리면 처벌을 받을 수 있다는 것입니다. LFS 3,4는 오리 가능 | 블록의 LFS 3,3 -14 | LFS 3,F는 블록에서 +3에 불과합니다. 즉, 다운 잽은 대부분의 옵션을 방해하고 낮은 크러싱 옵션을 사용한다는 것을 보여주면 간단한 DF+1이 여러분을 멈춥니다.

번호 02: SS+4 | LFS DB+4

이 두 개의 낮은 킥은 화랑의 공격을 설정하는 데 중요합니다. SS+4는 F+2와 비슷하게 보이는 느린 저속 이동입니다. 화랑이 적중 시 +5에서 오른발 앞으로로 전환하고 차단 시 -13에서 약간 위험하므로 매우 손상됩니다. 이 이동은 F+2 및 JFSR을 Sidestep 혼합으로 사용하여 회전합니다. LFS DB+4는 화랑을 오른발 포워드로 전환할 때 왼쪽 플라밍고 자세에서 낮은 찌르기입니다. 이 빠른 로우킥은 적중 시 +4, 블록 시 -12로 낮은 위험도 높은 보상 유형의 이동입니다. Counter Hit 시 B3에서 무료 후속 조치를 받을 수 있습니다 | FF+3 | DB+4 | RFF DB+3 | RFF D+4 | RFF FF+3이지만 6가지 옵션 중 가장 좋은 옵션은 B3 또는 FF3입니다.

번호 03: iWR+3

화랑이 가진 유일한 움직임은 힐이라 되돌릴 수 없다. King 및 Asuka와 같은 캐릭터를 상대할 때 이 동작을 많이 사용하게 될 것입니다. 그것은 블록에 거대한 플러스 프레임을 부여하고(블록에 +8) 히트시 넉다운으로 훌륭한 okizeme을 제공합니다. 이 동작을 할 때 떠 있을 수 있으므로 주의하십시오.

번호 04: ​​FF+3

화랑의 땅타기 동작 중 하나로, 겉보기와는 달리 다리이기 때문에 역전이 가능하다. 이 이동은 화랑을 오른발 앞으로로 전환하고 블록/히트 시 +6입니다. 이 이동의 옵션은 범위에 따라 다르기 때문에 다소 까다롭습니다. 

번호 05: RFF+3

RFF 3은 적중 시 WS+4,4 이후에 RFF DF+3이 중단될 때 이동 옵션입니다. 이것은 그들이 버튼을 누르지 못하게 하고 RFF DF+4,F를 세트에서 실행 가능하게 만들어야 합니다. 그들이 다시 사이드 스테핑을 시작하면 RFF DF+3이 다시 작동합니다. 그것은 그것만큼 간단합니다.

번호 06: LFS UF+4 | LFS UF3,4

상대방이 계속해서 당신을 플라밍고 밖으로 밀어내고 있다면 이 두 가지 낮은 분쇄 도구를 사용하여 당신이 왼쪽 플라밍고 자세로 들어갈 때 그들이 돈을 지불하게 하십시오. 그것은 당신이 땅을 섞을 수 있도록 자주 다운 잽을하지 않도록 가르쳐야합니다.

번호 07: RFF DF+3

이 이동은 범위가 넓으며 FF+3 및 B+3에서 후속 조치가 보장된 귀환입니다. RFF DF+4,4가 적중 시 WS4,4 이후에 회피되는 경우에 존재합니다. 그러나 시작 속도가 느려 일반 다운 잽에 의해 중단될 수 있습니다. 블록에서 -11 ~ -10임에도 불구하고 푸시백으로 인해 벽에서만 처벌할 수 있지만 범위에 따라 다릅니다. Gigas와 같은 캐릭터는 그의 12로 아무 문제 없이 이 움직임을 처벌할 수 있습니다.

번호 08: RFF B+2

화랑 블럭시 +2, 적중시 6프레임을 잡아주는 다운펀치입니다. 또한 다양한 옵션으로 상대방을 계속 압박할 수 있도록 오른쪽 발을 앞으로 내보냅니다. 카운터 히트 시 RFF D+4에서 후속 조치가 보장됩니다. | RFF FF+3 | FF+3 | B3 | DB+4 | RFF DB+3과 모든 옵션 중 오른발 앞으로 스탠스를 왼발 앞으로 스탠스에서 취소하여 FF+3이나 B3를 하는 것이 가장 좋습니다.

번호 09: F1+2

이 움직임이 최고점을 약간 무너뜨렸다는 사실만 알면 됩니다. 일반적으로 70+ 콤보 데미지를 줄 수 있는 아름다운 카운터 히트 런처. 블록에서 -9에서는 완전히 안전합니다. 움직이지 마십시오. 그렇지 않으면 공격을 받을 수 있습니다.

10번: UF+2

이 움직임은 느리지만 피해를 주는 점프 펀치입니다. 화랑에게 엄청난 프레임 어드밴티지를 부여하고 카운터 히트(CH UF+2 ~ FF+3/B+3)에 자유 팔로우를 제공합니다. 유일한 문제는 이 움직임에서 쉽게 벗어날 수 있다는 것입니다.

11번: B1/B2/UB+4/F+3~N+3/B1+2

수비는 화랑에게 중요한 문제이며 이것이 바로 이러한 움직임이 해결하려고 시도하지만 제대로 작동하지 않습니다. 여기 11번에서 언급된 움직임을 올바르게 읽는 것은 플레이어의 몫입니다. B+1 및 F,N+[3,3]을 사용하여 오른쪽으로 가는 훌륭한 회피 속성으로 안전하지 않게 이동할 수 있습니다. B+2 및 UB+4를 사용하여 왼쪽 및 뒤로 안전하게 유지하도록 선택할 수 있습니다. 당신이 올바르게 읽고 상대방이 펀치를 사용할 것을 알고 있다면 화랑의 펀치 패리를 사용하십시오.

12번: 1/11/12/12F+3/2F+3/12F+4/2F+4

이 목록에서 또 다른 일반 도구를 보는 데 지쳤을 수도 있지만 이것이 바로 그것입니다. 화랑은 특히 중립에서 이러한 도구가 가장 필요합니다. 이러한 각각의 잽은 자세 섹션에서 적절하게 설명되었으므로 여기서는 더 이상 다루지 않겠습니다. 이것이 당신과 상대방 사이에 공간을 유지하는 중요한 잽과 잽 스트링이라는 것을 알아두세요.

이러한 동작이 화랑의 동작 목록에 있는 다른 동작보다 반드시 좋은 것은 아니지만 다양한 상황에서 쉽게 적용할 수 있습니다. 여기에 언급되지 않은 이름 없는 것들은 매치에서 사용하는 것을 방해해서는 안됩니다. 이동 목록을 살펴보고 이 가이드에 언급된 상위 동작으로 게임 플레이에 적용할 수 있는 방법을 확인하십시오.

E. 분노 능력

화랑이 이미 파워크러시 킹으로 불리고 있다면 최고의 분노 능력을 놓고 경쟁하고 있는 것입니다. 그의 레이지 아트는 그의 플라밍고 자세(왼쪽 플라밍고 자세 및 오른쪽 플라밍고 자세)에서만 액세스할 수 있으며 그의 레이지 드라이브는 왼발 포워드와 오른발 포워드 모두에서 액세스할 수 있습니다.

레이지 아트: FLA(LFS 및 RFS) D3+4

Hwoarang은 안전한 분노 아트 분대(즉, Alisa, Anna, Geese, Jin, Hwoarang, & Steve)의 일부입니다. 그와 그 안에 있는 사람들 사이의 유일한 차이점은 그의 Rage Art가 Rage Arts에 비해 중간이라는 것입니다. 하이입니다. 캐치는 왼쪽 플라밍고 자세 또는 오른쪽 플라밍고 자세에서만 수행할 수 있다는 것입니다. 이것은 그가 상대의 공격을 방해하거나 처벌하기 위해 그의 분노 예술을 사용할 수 없다는 것을 의미합니다. 대신 플라밍고 자세에서 화랑을 공격하기 위해 겟업 공격을 누르는 상대를 잡는 등 오키제메 상황에 주로 사용된다. 후프 처벌기로 사용할 수 있지만 플라밍고에 들어가는 것이 13개의 시작 프레임을 차지하는 것처럼 거의 보이지 않습니다. 상대는 화랑이 플라밍고 자세로 들어갈 때 이미 회복했을 수 있습니다. 징벌자로서 이 분노 예술의 실제적인 사용 중 하나는 기러기의 끈에 있습니다. 마지막 히트(중간 또는 낮음) 전 사이에 F+3을 하고 LFS UF+4로 발사할 수 있다고 알려져 있지만 화가 나면 LFS D3+4로 교체할 수 있습니다. 참고로 이 Rage Art는 시즌 2에서 너프되어 D+3,4 버프를 지불하기 위해 작은 가격으로 무료 B+3 히트를 제거했습니다.  

레이지 드라이브 01: D3+4,4

시즌 1에서 이 분노 드라이브는 히트 시에만 쓰러지고 콤보가 끝날 때 사용하면 상대를 뒤집습니다. 시즌 2에서는 보장된 RFF DF+3, LFF F+3~N+3, RFF FF+3 및 CD를 위해 3번째 히트가 상대 포스트 콤보를 연결하고 스파이크하면 클래스 A 런처로 상당한 버프를 받았습니다. +3. 이 이동의 처음 두 히트는 자연스러운 콤보이지만 세 번째 히트는 그 일부가 아니므로 처음 두 히트에 맞았더라도 세 번째 히트는 여전히 차단될 수 있습니다. 이 레이지 드라이브라면 저속 이동 속도면에서 이미 링샤오위의 레이지 드라이브와 대등하기 때문에 순식간에 무너질 것이기 때문이다. 이 분노 드라이브는 12프레임에서 시작되며 블록에서 +6~8로 화랑이 자유롭게 적을 공격할 수 있습니다. 불행히도 +6~8의 이점에도 불구하고 이 이동이 차단된 직후에 이동할 수 있는 진정한 옵션은 없습니다. RFF B+2 및 RFF DF+4,F는 널리 사용되는 선택 사항으로 쉽게 피할 수 있습니다. 왼발 포워드와 오른발 포워드의 백래시나 하이 옵션은 간단한 다운 잽으로 때려잡습니다. D+3,4 또는 왼발 포워드 및 오른발 포워드의 낮은 옵션은 낮은 크러싱 무브에 의해 이길 것입니다. RFF2+4 또는 다른 드로우는 높은 크러싱 무브 또는 솔리드 드로우 브레이크로 패배합니다.

레이지 드라이브 02: UF+3,4,3+4

 

이것은 철권 3, 철권 태그 1 및 철권 태그 2 이후로 오우거와 트루 오우거가 가지고 있는 움직임입니다. 이제 화랑은 더 긴 콤보를 만들 수 있도록 이 움직임을 상속합니다. Super Hunting Hawk는 시즌 2의 마지막 타격 후 4 프레임만큼 회복하고 블록에 +4 프레임이되는 피해 보너스 만 받았습니다. 벌을 내뿜을 수 있다고해도이 이동을 자체적으로 사용할 이유는별로 없습니다. 이 발사기의 콤보가 가장 아름답지 않기 때문에 이 움직임으로 상대방을 성공적으로 물리칠 수 있습니다. 이 이동은 콤보를 확장하여 벽을 얻거나, UF3+4를 수행하여 상대를 벽에 벽으로 튕기기 위해 벽에 충분히 가까이 가거나, 벽에 높은 벽을 쳐서 막대한 피해를 입히는 상대에 가장 적합합니다.

F. 콤보

시즌 1에서 화랑의 콤보 데미지는 기본적으로 눈 깜짝할 사이에 라운드를 끝내는 게임에서 최고 중 하나였습니다. 그러나 화랑의 콤보 데미지는 시즌 2에서 약간 너프되었지만 그가 얻은 추가 콤보 버프를 사용하면 쉽게 해결할 수 있습니다. 화랑의 콤보에 필수적인 동작을 살펴보자

런처

안전한 내츄럴 히트 런처

– LFF DF+2 (미드, 블락시 -5, 웅크리고 있는 적을 띄우지 않음)

– UB+3,3(중고, 차단 시 +3, 명중 시 테일스핀, 왼쪽 플라밍고 자세로 전환, 

               반응에 더킹 가능)

– LFF/LFS UF+3,4(중-고, 차단 시 -8, 저속)

– LFF U+3(높음, 차단 시 +3, 왼쪽 플라밍고 자세로 전환)

– LFF U3+4 (Mid, Block에서 -7, 플로트 아웃 가능)

– RFF 3~4 [백래시] (High, +4 on Block, Powercrush, Homing, 경험자 처벌 가능 

               선수, 화랑을 왼발 포워드로 전환)

안전하지 않은 자연 발사기

– CD+4(미드, 블록에서 -18)

– JFSR (Mid, -10 on Block, Just Frame, Punishable by Gigas, Jack, Marduk, Nina, & Brayn       

               공개, 벽에 의해 나머지 출연진에게 처벌 가능)

– B+3 (미드, 블록 시 -19)

– LFS UF+4 (미드, 블록 시 -14, 화랑에서 왼발 포워드로 전환)

– LFS 3,3(미드 미드, 블록 시 -14, Forgotten Realm에서 Rage D3+4,4 전용, 전용 

               벽 근처에서 분노 D3+4, 화랑을 왼발 앞으로 이동)

– RFS B+3 (미드, 블록 시 -10, 화랑에서 왼발 포워드로 전환)

– LFF D+4 (낮음, 차단 시 -28, 느리지만 높은 크러쉬, 화랑을 왼발로 전환 

앞으로)

– RFF D+3(낮음, 차단 시 -28, 느리지만 높은 크러쉬, 화랑을 왼발로 전환 

앞으로)

– RFF DF+3 (Mid, -11 on Block, 특정 각도의 벽에서만, Transitions Hwoarang 

왼발 앞으로)

– RFF F+[4,4] (미드, 블록 시 -13, 오른발 앞으로 화랑 유지)

– BT LFF 4 (미드, 블록에서 -13, 화랑에서 오른발 포워드로 전환)

– BT RFF 3 (미드, 블록에서 -13, 화랑에서 왼발 포워드로 전환)

카운터 히트 런처

– LFF F1+2(중간, 블록에서 -9)

– LFF B+4 (높음, 차단 시 -9, 약간 오른쪽으로 이동, 오른쪽 발로 전환 

앞으로)

– LFF D+4,4(낮음-높음, 차단 시 -8, 반응 시 더킹 가능)

– LFF B+1 (Mid, Block에서 -13, 특정 각도의 벽에서만)

– SS3,3(중-고, 블록 시 +3, 리액션 시 덕 가능, 화랑을 왼쪽으로 전환) 

플라밍고 자세)

– LFS F+3 (미드, 블락시 +3, 왼쪽 플라밍고 자세에서 화랑 유지)

– LFS B+4 (미드, 블록 시 -8, 화랑에서 오른발 포워드로 전환)

– LFS 3,4(중-고, 차단 시 +8, RFS B+3에서 두 번째 킥만 무료 발사, 

화랑을 오른발 앞으로 이동)

– RFS F+4,4 (High-High, -6 on Block, 화랑에서 오른발 앞으로 이동)

– RFS DF+4 (미드, 블락시 +1, 화랑에서 왼발 포워드로 전환)

– RFF 44(High-High, 차단 시 -5, 차단 시 투옥되지 않음, 화랑을 왼쪽으로 전환 

발 앞으로)

– RFF 244(하이-하이-하이, 차단 시 -5, 차단 시 감옥에 가지 않음, 화랑으로 전환 

왼발 앞으로)

– RFF DB+3,3 (Low-High, -2 on Block, Canducked on Reaction, Transitions Hwoarang 

왼발 앞으로)

– RFF B+3 (높음, 블록에서 -9, 화랑을 왼발 앞으로 이동)

벽 바운스

– CD+3 (미드, 블락시 +3, 화랑을 왼발 포워드로 전환)

테일스핀 무브

Tailspin은 왼발 앞으로 움직입니다.

– 12F+4 | 2f+4 (하이-하이-하이, 화랑은 왼발 포워드 유지)

– DF+4 (미드, 화랑에서 오른발 앞으로 전진)

– DB+4,4 (Low-High, 화랑 왼발 앞으로 유지)

– UB+3,3 (중고, 명중 시 테일스핀, 왼쪽 플라밍고 자세로 전환)

왼쪽 플라밍고 자세에서 Tailspin 이동

– LFS B+3 (미드, 호밍, 파워크러쉬, 화랑에서 오른발 포워드로 전환)

오른쪽 플라밍고 자세에서 Tailspin 움직임

– RFS B+4 (미드, 호밍, 파워크러쉬, 화랑에서 왼발 포워드로 전환)

Tailspin은 오른발 앞으로 움직입니다.

– RFF 44 (하이-하이, 화랑에서 왼발 앞으로 전진)

– RFF 244 (하이-하이-하이, 화랑에서 왼발 앞으로 전진)

– RFF DF+3 (Mid, -11 on Block, 특정 각도의 벽에서만, Transitions Hwoarang 

왼발 앞으로)

– RFF 3~4 [백래시] (높음, 화랑에서 왼발 앞으로 이동)

– RFF DB+3,3 (Low-High, 화랑에서 왼발 앞으로 이동)

– RFF B+4 (높음, 화랑에서 왼발 앞으로 이동)

– RFF 2,B+4 (High-High, 화랑에서 왼발 앞으로 이동)

월 캐리 무브(테일 스핀 이후)

– LFF 3~4 (시즌 2 비앤비 콤보와 함께 사용되는 커먼 월 캐리 옵션)

– LFF/LFS UF3+4,(4) (가장 일반적인 월 캐리 옵션, 느낌이 있는 경우 전체 스트링만 사용 

당신은 그것을 만들 수 없습니다)

– RFF F+3 ~ LFS UF3+4 또는 LFS B+3 (여러 콤보 비디오에서 볼 수 있으며 Hwoarang에서 사용 

RFF F+3을 테일 스핀 후 옵션에 연결하는 방법을 배운 플레이어)

– LFS F+4,3 (콤보에서 적중이 적을 때 가장 잘 사용됨)

– RFS F+3,4(콤보에서 적중 횟수가 적을 때 가장 잘 사용됨)

– RFF 4,4(콤보에서 적중 횟수가 적을 때 가장 잘 사용됨)

– LFS 3,F(플레이어가 왼쪽 플라밍고 자세를 유지하기로 결정한 경우 사용해야 함)

– LFF/LFS D+3,4 (시즌 1에서는 범위가 훨씬 더 멀었지만 지금은 시즌 2에서 

약간 너프됨)

스파이크를 이동

당신을 향한 발 당신을 향한 머리
LFF UF+2 LFF 443
LFF FF+3 LFF/LFS UF+3,4,3
WS+4,4 iWR+3
WS 3+4,4 RFF B+2
BT RFF 4,3 RFF 43
LFF/LFS B+1 RFF 243
RFS DF+4 B+3에서 보장된 옵션이 있습니다.

REPSPLAT를 위한 움직임

가난한 벽 표시 좋은 벽 표시 만리장성 표시
DF+1 3~4 UB+3,3
F+2 D+4,4 UB+3,4
나+2 2층+4 LFS 3,F+4
U+3 44 LFS+4
U+4 DB+4,4 RFS+3
UF+4,4 UF3+4 RFF 44
  UF+3,4  
  LFS F+4,3  
  RFS F+3,4  

벽을 깨는 움직임(Howard Estate, Jungle Outpost, G-Corp Helipad Day and Night, Duomo Di Sirio & Twilight Conflict)

초보자 전용 콤보 전용
FF+4 F1+2
3~4 DF+3,4
LFS F+4,3 DB+4,4
RFS F+3,4 나+2
  CD+3
  RFF DF+3
둘 다
12F+4 LFS 3,3
2층+4 LFS 3F+4
DF+4 LFS B+3
33F+4 RFS B+4
333 RFS 4
444 LFS 4
F+{3,3} RFS 3
UB+3,3 RFF 2B+4
LFS F+3 RFF 4,4
RFF 244 RFF B+4
RFF FF+4,3 RFF 3~4(백래시)

바닥을 깬 움직임(잊혀진 영역)

초보자 전용 둘 다
2+4 UF+3,4,3
F2+3  
콤보 전용
443 U3+4 UF+2
DB3+4 FF+3 iWR+3
B+1 WS+4,4 LFS DB+4
RFS DF+4 RFF 243 RFF 43
RFF D+4 RFF B+2 RFF FF+3

이제 벽, 벽 깨기, 바닥 깨기 등을 사용하여 열린 상태에서 콤보 스테이플에 대해 콤보에서 어떤 동작을 하는지 알았습니다.

빵과 버터(BNB) 저글(DF+2 | B+3 | JFSR | 백래시 | LFS D+4 / RFS D+3 | 낮은 패리)

발사기: DF+2

1.)             DF+2 F+2 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 UF+343 = 59 DMG(쉬움)

2.)             DF+2 U+3 LFS B+3 S! FF+4 RFF34 RFS B+4 = 62 DMG(쉬움)

3.)             DF+2 F4 RFS2 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS UF3+4 = 57 DMG(중)

4.)             DF+2 FF4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 UF343 = 64 DMG(중간)

5.)             DF2 F4 RFS B+3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS B+3 = 70 DMG(어려움)

런처: B+3

1.)             B+3 F+2 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 UF+343 = 63 DMG(쉬움)

2.)             B+3 U+3 LFS B+3 S! FF+4 RFF34 RFS B+4 = 66 DMG(쉬움)

3.)                 B+3 F4 RFS2 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS B+3 = 61 DMG(중간)

4.)             B+3 FF4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 UF343 = 68 DMG(중간)

5.)             B+3 F4 RFS B+3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS B+3 = 74 DMG(어려움)

런처: JFSR

1.)             JFSR 백래시 S! FF+4 RFF34 RFS B+3 = 68 DMG(쉬움)

2.)             JFSR 백래시 S! FF+4 RFF34 RFS B+4 = 68 DMG(쉬움)

3.)             JFSR 백래시 S! RFF F+3 LFS 3F LFS 3F LFS F+3 = 65 DMG(중간)

4.)             JFSR 백래시 S! RFF F+3 LFS+2 RFF F+3 LFS UF+343 = 76 DMG(중간)

5.)             JFSR F4 RFS B+3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS B+3 = 75 DMG(어려움)

런처: 백래시

1.)             백래시 S! FF+4 RFF34 RFS F+3,4 = 74 DMG(쉬움)

2.)             백래시 S! FF+4 RFF34 RFS B+4 = 68 DMG(쉬움)

3.)             백래시 S! FF+4 RFF3 123 LFS F+3 = 67 DMG(중간)

4.)             백래시 S! RFF F+3 LFS+2 RFF F+3 LFS UF3+4 DF3+4 = 80 DMG(중간)

5.)             백래시 S! U+3 LFS+2 RFF F+3 LFS UF3+4 DF3+4 = 83 DMG(어려움)

런처: LFS D+4 / RFS D+3(스네이크 에지)

1.)             스네이크 에지 U+4 RFS 4 = 39 DMG(쉬움)

2.)             스네이크 엣지 CC DB+4,4 S! iWR+4 = 41 DMG(중)

3.)             스네이크 에지 CC D+3,4 RFS B+4 S! D+3,4 RFS B+4 = 42 DMG(중)

4.)             스네이크 엣지 CC DF+4 S! U+3 LFS 3F LFS 3F LFS F+3 = 51 DMG(어려움)

5.)             스네이크 에지 CC FF+4 RFF34 RFS B+4 = 45 DMG(하드)

런처: 로우 패리

1.)             낮은 패리 DF+1 D+3,4 RFS B+4 S! DF+3,4 = 30 데미지(쉬움)

2.)             낮은 패리 D+3,4 RFS B+4 S! UF+343 = 34 DMG(쉬움)

3.)             낮은 패리 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS UF+343 = 51 DMG(중)

4.)             낮은 패리 FF+4 RFF3 23 LFS1 123 LFS F+3 = 37 DMG(중간)

5.)             낮은 패리 F4 RFS B+3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS B+3 = 57 DMG(어려움)

아케이드 업데이트 기간 동안 화랑이 실제로 알려진 것으로 이동하면…

월 콤보 엔더스

철권 7 바닐라 엔더스

– 1 DF+1 D2 WS+4,4

1 잽은 연결이 안 된다고 생각되거나 히트가 너무 많으면 화랑이 오른발 포워드로 전환하면서 위대한 오키제메를 제거할 수 있습니다. WS+4,4 ~ RFF3은 바닐라 버전에서 보장되었습니다.

– D+3,4 RFS DF+4 B+3

Stand Up Tech만 B+3을 피하지만 나머지는 RFS DF+4 스파이크와 좋은 okizeme에서 B+3에 잃습니다. 그러나 상대방은 때때로 벽에서 등을 약간 제거하면서 왼쪽이나 오른쪽으로 뒤집을 수 있습니다.

철권 7 운명의 징벌 시즌 1 종료

– RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

이것은 대부분의 화랑 플레이어에게서 볼 수있는 철권 7 운명의 보복 BnB이며 시즌 2가 움직임을 너프 할 때까지 많은 피해를 입었습니다. 대부분의 콤보와 여전히 일치하므로 여전히 벽 콤보로 이동합니다.

철권 7 시즌 2 Enders

– SS+3,3 LFS F+3

이것은 세 가지 중 가장 얻기 쉬운 버전이며 많은 히트가 있는 콤보에 좋은 피해를 줍니다.

– SS+3,3 LFS 3F+4

이것은 입력하기가 약간 어려운 버전이며 벽을 부수기 때문에 아름다운 피해를 줍니다.

– SS+3,3 LFS 3F LFS 3F+4

가장 강력한 벽 콤보 엔더 화랑은 그의 무기고에 있고 입력하기 가장 어렵습니다.

월 스플랫 콤보

낮은 벽 표시 콤보

대부분의 경우 이것은 낮은 벽 운반에서 발생할 수 있습니다.

– B+3

월스플랫이 너무 낮으면 B+3으로 가서 상대방을 okizeme로 뒤집는게 최고

– D+2 WS+4,4

D+2는 상대가 벽에 얼마나 슬럼프가 있는지에 따라 때때로 명중되지 않을 수 있습니다. D+2가 명중되지 않을 수 있는 경우 안전을 위해 WS+4,4로 이동하면 여전히 유리한 okizeme 상황을 얻을 수 있습니다.

– FF+3

B+3과 같지만 okizeme 및 더 높은 데미지를 위해 Right Foot Forward로 전환합니다.

레귤러 월 스플랫 콤보

이것은 일반적인 거리인 DF+2 또는 RFS B+3으로 상대를 벽으로 발사할 때 참고해야 합니다.

– RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

여전히 대부분의 콤보와 일관되고 전체 캐스트를 적중하기 때문에 여전히 벽 표시 콤보로 이동합니다.

– F+4 RFS2 RFF F+3 LFS F+3

이것은 데미지가 적지만 화랑을 왼쪽 플라밍고 자세로 유지하는 대체 버전입니다.

– F+4 RFS2 RFF DF+3

이것은 위에 있는 것보다 더 많은 피해를 입히고 화랑을 왼발 포워드로 유지하는 또 다른 버전입니다.

– 4F4 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

시즌 2는 BnB보다 3점 더 강력하고 전체 캐스트에 적용되므로 이 벽 스플랫 콤보에 생명을 불어넣었습니다.

높은 벽 표시 콤보

이것은 일반적인 거리인 B+3 또는 LFS UF+4로 상대를 벽으로 발사할 때 주의해야 합니다.

– RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

여전히 대부분의 콤보와 일관되고 전체 캐스트를 적중하기 때문에 여전히 벽 표시 콤보로 이동합니다.

– DF+4 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

이것은 분노 없이 B+4와 동일한 양의 피해를 주지만 나중에는 직선 축에 있게 됩니다.

– B+4 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

이것은 분노 없이 DF+4와 동일한 양의 피해를 주지만 B+4는 화랑을 왼쪽으로 약간 움직이게 하여 이후에 직선 축에 남지 않습니다.

– F+4 RFS2 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

Lee와 Noctis를 제외한 남성들을 상대로 하는 콤보입니다. 이것은 BnB보다 더 많은 피해를 입히고 벽을 부수는 것입니다.

– 4F4 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

시즌 2는 BnB보다 3점 더 강력하고 전체 캐스트에 적용되므로 이 벽 스플랫 콤보에 생명을 불어넣었습니다.

– 444F RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4

시즌 2는 이 월 스플랫 콤보에 생명을 불어넣었으며 4F4 버전보다 7점 더 강력하며 전체 캐스트에 적용됩니다.

월 바운스 콤보

런처: CD+3

1.)             CD+3 WB! LFS F+3 LFS F+3 LFS 3F+4 = 68 DMG (포인트 블랭크 거리: 쉬움)

2.)             CD+3 WB! LFS F+4,3 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4 = 76 DMG (전체에서 작동 

거리: 쉬움)

3.)             CD+3 WB! LFSF+4,3 RFF3~4 B+3 = 73 DMG(중)

4.)             CD+3 WB! LFSF+4,3 RFF F+3 LFS1 F+{3,3} = 75 DMG(중간)

5.)             CD+3 WB! LFS 3+4 RFS/RFF244 RFF F+3 LFS F+3 LFS 3F+4 S! = 69 DMG(롱 

벽과의 거리: 딱딱함)

백턴 콤보

출시에서(예: B+3)

런처: B+3

1.)             B+3 F+4 RFS B+4 S! U3+4 B+3 = 67 데미지(쉬움)

2.)             B+3 F+4 RFS B+4 S! UF+343 = 59 데미지(쉬움)

3.)             B+3 D+3,4 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS1 FF+4 = 50 DMG(중간)

4.)             B+3 F4 RFS B+4 S! U+3 LFS 3F LFS F+3 = 61 DMG(중)

5.)             B+3 F4 RFS B+3 FF+4 DB+4,4 S! FF+4 = 64 데미지(어려움)

서 있는 동작에서(예: D+3,4)

런처: D+3,4

1.)             D+3,4 RFS B+4 S! U3+4 B+3 = 63 데미지(쉬움)

2.)             D+3,4 RFS/RFF 24,F RFS B+4 S! U3+4 B+3 = 62 데미지(쉬움)

3.)             D+3,4 RFS/RFF 24,F RFS B+4 S! RFF F+3 LFS1 FF+4 = 53 DMG(중간)

4.)             D+3,4 RFS2 RFF F+3 LFS B+3 S! WR+3 = 52 DMG(중)

5.)             D+3,4 RFS2 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS1 FF+4 = 56 DMG(어려움)

잊혀진 영역 콤보

 

플로어 브레이크 콤보의 일반적인 규칙은 플로어 브레이크를 사용하여 최대 콤보 데미지를 입힐 수 있도록 상대방을 머리로 숙이게 하는 것입니다. 안타 수는 매우 중요하며 포지셔닝도 중요합니다. 나는 당신이 이 콤보 상황에 대해 더 많이 연구하면서 무엇을 해야 하는지에 대한 느낌을 얻을 수 있도록 동일한 런처로 5개의 콤보를 나열할 것입니다.

발사기: UF+343

1.)             UF+343 F! DF+4 S! RFF FF+4,3 = 43 DMG(쉬움)

2.)             UF+343 12F+4 S! FF+4 = 47 데미지(쉬움)

3.)             UF+34 1 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! F+3 LFS DB+4 F! DF3+4 = 60 데미지(중)

4.)             UF+34 2F4 S! RFF43 에프! B+4 와! RFF F+3 LFS F+3 = 58 DMG(중간)

5.)             UF+34 24 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS 3F LFS 3F LFS UF3+4 W! RFF 43 F! B4 여! 

WS+4,4 = 70 DMG(어려움)

발코니 브레이크 콤보

Balcony Break 콤보의 일반적인 규칙은 벽을 부수는 움직임을 사용하는 것입니다. 안타 수는 매우 중요하며 포지셔닝도 중요합니다. 주의해야 할 요점은 발코니를 부수고 난 후에 항상 DF3+4를 수행할 필요는 없다는 것입니다. 발코니를 부수기 전에 전체 콤보 후에만 하는 것이 좋습니다. 나는 당신이 이 콤보 상황에 대해 더 많이 조사하면서 무엇을 해야 하는지에 대한 느낌을 얻을 수 있도록 동일한 런처/브레이크 동작으로 5개의 콤보를 나열할 것입니다.

런처: B3 | LFS3F+4

1.)             B3 여! RFF F+3 LFS 3F+4 B! DF+4 S! RFF3 UF3+4 WS+4,4 = 60 DMG(쉬움)

2.)             B3 여! 33,F LFS3F+4 B! DF3+4 = 71 데미지(쉬움)

3.)             B3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS UF3+4 W! CD+3 B! DF3+4 = 92 데미지 

(중간)

4.)             B+3 W! F+ RFS2 RFF F+3 LFS 3F+4 B! DF3+4 = 73 데미지(중)

5.)             B+3 W! LFS3F+4 B! 24 RFS B+4 RFF F+3 LFS UF3+4 W! D+2 WS+4,4 = 62 데미지 

(딱딱한)

벽 깨기 콤보

Wall Break 콤보의 일반적인 규칙은 벽을 부수는 기술을 사용하는 것입니다. 안타 수는 매우 중요하며 포지셔닝도 중요합니다. 나는 당신이 이 콤보 상황에 대해 더 많이 조사하면서 무엇을 해야 하는지에 대한 느낌을 얻을 수 있도록 동일한 런처/브레이크 동작으로 5개의 콤보를 나열할 것입니다.

런처: RFS B+3 | F1+2

1.)     RFS B+3 F+4 RFS+4 S! F1+2 B! DF3+4 = 62 데미지(쉬움)

2.)     RFS B+3 W! F1+2 B! D+3,4 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS UF3+4 W! DF+1 D+2 WS=4,4 = 66 데미지 

          (중간)

3.)     RFS B+3 FF+4 RFF34 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS UF3+4 W! F1+2 B! DF3+4 = 80 데미지(중)

4.)     RFS B+3 W! F1+2 B! 24 RFS B+4 S! RFF F+3 LFS 3F LFS UF3+4 W! DF3+4 = 63 데미지(중)

5.)     RFS B+3 W! F1+2 B! FF+4 RFF3 123 LFS B+3 S! WR+3 = 61 데미지(중)

미니 콤보

자유 대미지는 좋은 대미지이며 화랑이 상대와 경쟁의 장을 평평하게 만드는 데 필요한 것입니다. 이러한 각 동작에 대한 후속 조치를 잊지 마십시오.

WS+3 ~ FF+3/B+3

채널 B+2 ~ FF+3/B+3

333 ~ F+3~N+3 | FF+4 | 또는 분노 D3+4,4가 있는 경우

LFS 3,3 ~ F+3~N+3 | FF+4 | 또는 분노 D3+4,4가 있는 경우

채널 DB+4,4 ~ FF+3/B+3

443 ~ RFF FF+3

LFS F+4,3 ~ F+{3,3} | FF+4 | 또는 분노 D3+4,4가 있는 경우

RFS F+3,4 ~ F+{3,3} | FF+4 | 또는 분노 D3+4,4가 있는 경우

CH LFS DB+4 ~ FF+3 | B+3 | RFF FF+3 | DB+4

RFF 243 ~ RFF FF+3

RFF 43 ~ RFF FF+3

RFF B+2 ~ FF+3 | B+3 | RFF FF+3 | DB+4

LFS 3,3 ~ D3+4,4 RFF DF+3

3,3,3 ~ D3+4,4 RFF DF+3

G. 처벌

화랑의 벌칙 게임은 Tekken 7 Fated Retribution에서 개발자가 적중 시 상대방을 즉시 꼬리 회전시키는 움직임인 UB+3,3을 추가함에 따라 엄청난 버프를 받았습니다. 화랑이 웅크리고 있기에 늘 부족했던 벌칙 모드 출시. 이전 기사에서 플레이어는 실제 경기 설정에서 수행하기 매우 어려울 수 있는 웅크리기 취소를 강제로 수행해야 했습니다. 화랑의 벌칙 키트는 다른 캐릭터에 비해 그렇게 훌륭하지는 않지만 그래도 충분히 괜찮습니다.

서있는 벌

-10: 1 | 11 | 123 | 124 | 2 | 23 | 24

Hwoarang의 10 프레임 처벌을 사용하면 거대한 플러스 프레임에서 플라밍고 자세로 이동하거나(명중 시 +11g) 더 적은 피해와 더 적은 플러스 프레임으로 왼발 포워드에 남을 수 있습니다(11은 명중 시 +6 | 1은 명중 시 +8). .

-11~12: 4 | 43 | 43,F | 44 | 4F4

이것은 화랑이 -11에서 -14 사이의 움직임에 대해 벌을 받는 것보다 더 자주 발생합니다. 43, 43F, 44 및 4F4에서 얻는 보상은 13 및 14 프레임 처벌기에 사용할 수 있는 것과 비교할 때 엄청난 플러스 프레임으로 왼발 포워드, 왼 플라밍고 자세, 오른발 자세 또는 오른발 포워드로 전환할 때 훌륭합니다. 화랑.

-12: D3+4,4 (분노 필요)

12프레임부터 시작되는 화랑의 유일한 기술로 체력이 낮을 때만 가능합니다. 화랑의 11프레임 페널러는 분노 드라이브를 완벽하게 설정하므로 페널러로 사용하지 않는 것이 좋습니다. M.Raven의 QCF+4와 같은 동작에 대해서만 예약해야 합니다. 왜냐하면 그것은 당신에게 무료 발사를 제공하기 때문에 깨끗하게 처벌하기 때문입니다.

-13: DF+1 | DF+1,3 | DF1+2 | B+4 | 나+2

화랑이 가지고 있는 11프레임 페널러들에 비하면 상당히 뒤떨어진다. 이러한 처벌을 사용해야 하는 유일한 경우는 범위로 인해 11 프레임 처벌이 연결되지 않을 때 또는 오른발 포워드에서 +8 프레임 이점 또는 +2 프레임 이점으로 왼발 포워드에 머물고 싶을 때입니다.

-14: UF3+4,4

이전에는 이 움직임이 푸시백으로 벌칙 움직임에만 사용되었지만 이제 시즌 2의 피해 버프 덕분에 +1 프레임 이점에서 왼발 포워드로 끝나더라도 이 벌칙을 사용해야 하는 더 많은 이유가 있습니다. 

-15: DF+2

화랑의 15프레임 페널러는 사정거리가 까다롭고 웅크리고 있는 상대를 띄우지 않기 때문에 이런 상황에서 14프레임이나 11프레임을 활용한다.

-16: B+3 | UB+3,3

충실한 플라즈마 블레이드는 상대가 화랑에 대한 처벌 가능한 발사를 사용하는 것에 대한 비용을 지불하게 할 것입니다.

-18: JFSR

이것은 입력할 수 있는 가장 빠른 JFSR이므로 전기로 벌칙 동작을 수행하여 미시마처럼 느끼고 싶다면 JFSR로 수행하고 상대를 벽에 똑바로 저글링할 때 강력함을 느낄 수 있는 기회입니다.

웅크리고 있는 벌

-10: WS+1 | FC+1

나머지 캐스팅과 달리 Hwoarang의 WS+1은 10프레임에서 시작하여 웅크리고 있는 것을 정당하게 처벌하며 +7 프레임 이점을 남기므로 일반 옵션보다 훨씬 낫습니다.

-11~13: WS+4,4

Hwoarang의 Tsunami Kicks는 대부분의 최저점에 대한 처벌입니다. 화랑을 오른발 포워드로 전환하고 +5 프레임 이점을 남깁니다.

-14~15: WS+3

화랑의 14프레임 징벌자는 게임의 전작과 마찬가지로 FF+3에서 보장된 후속 조치가 있는 녹다운 미드입니다.

-15: WS+2

대부분의 캐릭터와 마찬가지로 화랑은 웅크리고 있을 때 어퍼 펀치를 날리지만 자연타격으로 발사되지는 않는다. 그것은 당신을 +4 프레임 이점으로 남겨두고 카운터 히트에서 시작함으로써 그것을 만회합니다.

-16: UB+3,3

이것은 Hwoarang이 Tekken 7 Fated Retribution의 아케이드 업데이트에서 얻은 엄청난 버프입니다. 플레이어가 피해를 입기 위해 계속 웅크리고 취소하는 것이 더 이상 고통스럽지 않습니다.

-17: CC B+3

이것은 여전히 ​​웅크리고 있는 화랑에게 훨씬 우수한 발사 처벌입니다. UB+3,3은 아름다운 버전이지만 예측 가능한 지옥 스윕을 던지는 상대를 놀라게 하는 데 필요한 피해를 실제로 쌓을 수는 없습니다.

-19: CC JFSR

간단합니다. 연습 모드와 실제 경기 모두에서 이것이 매우 어렵다는 것을 알고 있으면 스타일을 지정하고 싶습니다.

휘파람 처벌

범위 1: 43 | DF+2 | 123 | 124

이 세 가지 움직임은 이 거리에서 상대를 처벌하는 가장 좋은 옵션입니다. DF+2는 때때로 히트하지 않도록 하므로 43의 플러스 프레임으로 이동하고 왼발 포워드에 남아 있는 것은 항상 좋은 생각처럼 들립니다.

범위 1. 5-2: DF+3,4 | UF3+4,4 | B+3 | JFSR

이 범위에 나열된 네 가지 동작은 이 거리에서 킁킁거리면서 상대방에게 가장 좋은 피해를 줍니다. UF3+4는 4가지 중 가장 일관성이 있습니다.

범위 2-4: FF+4

이것은 상대방이 원거리에서 킁킁거리도록 할 만큼 일관성 있는 유일한 움직임입니다.

낮은 자세/그라운드를 강타하는 안정적인 동작

왼발 앞으로

FF+3

나+3

DB+4

DB+3

왼쪽 플라밍고 자세

LFS D+3

LFS DB+4

오른발 앞으로

RFF FF+3

RFF D+4

오른쪽 플라밍고 자세

RFS D+4

H. 정리

화랑이 철권 프랜차이즈에 머무르는 동안 얻은 페르소나입니다. 화랑은 불독의 압박을 뿜어내며 상대의 얼굴에 장시간 머문다는 것이 기관총이다. 철권 7 바닐라 화랑은 D+3,4 너프를 제외하고는 이미 이전 버전보다 낫습니다. 그러나 시즌 3가 나온 이후로 이것은 화랑이 철권 역사상 가장 강력한 버전입니다.

큰 무브리스트, 어려운 게임 플레이, 공격에 대한 의존도, 팔꿈치/무릎이 0이기 때문에 화랑은 플레이하기가 매우 어렵습니다. 모든 승리는 특히 해로운 매치업(Xiaoyu, Eddy, Asuka, Kazumi 등)을 상대하는 경우 자신을 두들겨 패는 것입니다. 화랑의 주인공이 될 플레이어는 매우 독특하고 다른 사람들과 같은 스타일을 공유하지 않을 것입니다.

 

화랑은 왼발 포워드에서 B+1, B+2, B+4, 2F+4, UB+4, F+3~N+3, B1+2와 같은 움직임이 있음에도 불구하고 안정적인 수비 옵션이 부족합니다. 매우 상황적. Hwoarang은 대부분의 움직임이 히트에도 쉽게 밟힐 수 있기 때문에 추적 부서에서 여전히 약합니다(적중 상황에 대한 WS+4,4 참조). 이것은 그를 아름다운 프레임 데이터(F+2 -2 블록 및 적중 시 +9)와 F+3(왼쪽 플라밍고 자세로 전환) 및 F,N+4(로 전환 Right Flamingo Stance)는 스트링을 회피하고 매우 빠른 속도로 라이프 바에서 자신의 믹스업과 칩을 시작합니다. 틀림없이 백래시에서 최고의 파워크러시를 통해 적을 제압하고, 새로운 파워크러시(DF+3,F)를 사용하여 적에게 접근하기가 훨씬 쉬워서 상대방이 어떤 거리에서든 화랑을 공격하는 것을 주저하게 만듭니다. 그의 분노 능력, 특히 육즙이 많은 콤보 피해를 위한 D3+4,4 버프를 잊지 마십시오.

전반적으로, Hwoarang은 매치업 지식이 거의 또는 전혀 없는 플레이어를 확실히 죽일 것입니다. 그러나 그의 끈과 전체 게임 계획의 구멍에 대해 확고한 이해를 가진 플레이어를 상대로 열심히 일해야 합니다.

난이도: 고급

I. 반거래

1. 하이크러쉬

대부분의 시간 Hwoarang 플레이어는 플라밍고 자세에서 가장 좋은 옵션이 최고(LFS+1 / RFS+2)인 경우에도 플라밍고 혼합을 설정하기 위해 123 또는 124를 사용합니다. High Crush의 움직임으로 화랑을 좌절시켜 그들이 공격을 확립하는 가장 안전한 방법 중 하나를 잃게 하십시오. Ling Xiaoyu, Eddy Gordo, Lei Wulong과 같은 캐릭터는 화랑을 상대로 정말 잘합니다.

 2. 낮은 패리

Hwoarang의 최선의 옵션이 고점인 것처럼 저점도 있으므로 Flamingo Stance에서 다리를 올릴 때 로우 패리를 두려워하지 마십시오. 이것은 내내 당신을 괴롭히던 D+3,4 위협을 종료해야 합니다.

 3. 패리/반전/기타 활용

Hwoarang은 무릎과 팔꿈치가 거의 없으며 대부분의 이동 세트가 펀치와 킥이므로 패리와 리버설에 매우 취약합니다. 이 무기를 가지고 있는 사람은 화랑을 상대로 그것을 사용해야 합니다. 아스카, 기러기, 녹티스, 킹, 로와 같은 캐릭터는 이러한 이유로 훌륭합니다.

4. 백대시

압력을 받을 때 일반적으로 위험과 보상 측면에서 가장 좋은 방법은 단순히 뒤로 물러서서 냄새를 찾는 것입니다. D+3,4 이후에는 믹스업에 사용되는 처음 몇 가지 옵션에 대해 실제로 불가능합니다. LFS 3,4에 대해 가장 잘 작동합니다. | RFS DF+4 | 대부분의 경우 RFF 2F+4. 그의 가장 강력한 로우는 범위 1.5에서 당신을 치지 않으며 나머지는 아무것도 설정하기에 좋지 않습니다. 따라서 그는 백대시와 반동적인 낮은 패리로 처벌받을 수 있다.

5. 옆길/보도

화랑의 움직임은 잘 추적되지 않으므로 그의 약한 면을 피하고 그가 당신을 묶어 죽이려고 시도한 대가를 치르게 하십시오. Hwoarang이 더 느린 귀환 동작을 사용하게 하면 그의 얼굴에 들어갈 기회를 잡고 B+1과 같은 약한 방어 옵션을 미끼로 잡고 그에 따라 처벌하십시오.

6. 압력

화랑은 압박을 잘하지만 수비를 잘하지 못한다. 그를 공격하고 그를 놓지 마십시오. 그렇지 않으면 그는 숨을 쉴 시간이 있고 Backlash, F+2 등으로 공간을 확보할 것입니다.

7. 인내심 을 가져라

블렌더에서 화랑과 맞서게 된다면 화랑의 실에는 항상 구멍이 있기 때문에 인내심을 가지십시오. 당신은 그것을 기다려야하고 당신이 그를 연구하는 동안 당신은 보상을받을 것입니다.

8. 화랑의 벌을 시험하다

 

이것은 실제로 안티 스트랫이 아니지만 당신이 상대하는 화랑이 약한 처벌을 가지고 있다면 그럴 수 있습니다. 그들이 항상 123/4로 -14 움직임을 처벌한다면 플라밍고 믹스업에 대한 방어가 좋다는 가정하에 결과가 그렇게 크지 않기 때문에 -13 움직임을 사용하여 계속 도박을 할 수 있습니다. 그들이 항상 WS+3에서 FF+3으로 -28 최저점을 처벌한다면 발사에 대한 처벌을 받는 것과 비교하면 그다지 큰 문제가 아닙니다. 당신이 플레이하는 화랑이 강력한 처벌을 받는다면 7가지 안티 스트랫을 활용하여 게임을 유리하게 만드십시오. 

J. 레전드

LFS 화랑이 그린 '왼쪽 플라밍고 자세'. (LFF f+3)
RFS 화랑이 그린 "바른 플라밍고 자세". (RFF f+4)
LFF '왼발 앞으로'는 화랑의 정통(보통) 자세를 의미한다. 경기 시작부터 그의 입장이다. (3+4를 입력하여 스탠스를 전환할 수 있습니다.)
RFF "오른발 포워드"는 화랑의 사우스포(왼발) 자세를 의미합니다. (3+4를 입력하여 스탠스를 전환할 수 있습니다.)
폭스스텝 상대를 대할 때나 등을 대고 있을 때 모두 할 수 있는 동작
JFSR 화랑(f~n~df: 4)의 동작 "저스트 프레임 스카이 로켓"
웅크리고 취소 "웅크리기 취소"는 웅크린 상태에서 ff를 수행하여  일반 이동을 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 저글링 에서 매우 유용합니다 .    
테일스핀 일반적으로 콤보 중간에 사용되는 콤보 익스텐더 메커니즘인 철권 7의 '나사' 공격의 줄임말입니다. 이 공격을 먹은 상대는 공중에서 회전합니다. 별명이 '테일스핀스'.
카운터 히트(CH) "Counter Hit"의 약어 [counter/counterhit 참조]
적중 확인 문자열의 첫 번째 부분이 히트하는 동안 문자열의 보장된 후속 조치를 수행하는 기술.
블록 스턴   상대의 공격 을 막은 후 비틀거리는 캐릭터를 말합니다 . 비틀거리는 캐릭터는 블록 기절 애니메이션에서 아무 것도 할 수 없으므로 다음에 수행하는 모든 움직임이 느려집니다.      
프레임  철권 관련 속도 를 정확하게 측정하는 데 사용되는 시간 단위 . tekken은 현재 초당 60프레임으로 실행됩니다.   
핏불 극단적으로 공격적인 전술을 사용하는 철권 플레이 방식
거북이  극단적 으로 방어 전술을 사용하는 철권을 플레이하는 방법 
"단발" T6 이전 화랑의 별명인 '자전거 타는 소년'.
© http://www. tekkenzaibatsu.com/wiki/Tekken_Jargon
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