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전투 시스템
리프팅 & 던지기
인간형 캐릭터는 다른 유닛이나 물체를 들어 올릴 수 있으며,
추가로 들어 올린 것을 던질 수 있습니다.
적을 던져 전선에서 일시적으로 낮추거나 아군을 던져 이동을 보조하거나 응용의 폭은 넓다.
던지는 거리는 캐릭터마다 다르며 캐릭터계 에서 강화 가능.
이번 작품부터 던지면 착탄점 주위에 특수한 효과를 주는 오브젝트가 추가되었다.
상태 이상을 뿌리는 버섯이나 캐릭터를 레벨업하는 고기 등.
아군을 들어 올린 상태를 타워라고 부르며, 타워 전용의 행동을 취할 수 있다. 자세한 것은 타워 참조.
마물형 캐릭터는 다른 캐릭터나 오브젝트를 들어 올릴 수 없지만,
자신에게 던져져 온 것을 특정의 방향으로 다시 던지는, 「던지기 리시브」라고 하는 능력을 가지고 있다.
인형 캐릭터는 던지면 행동 종료가 되는데 반해, 마물형 캐릭터는 던지고 리시브를 몇번 해도
행동 종료가 되지 않고, 행동 종료 후에도 던지고 리시브가 가능.
따라서, 역해적 등으로 유닛이나 오브젝트를 운반하고 싶을 때는, 이 던지기 리시브와 이동 캔슬을 구사하는 것으로 편해진다.
적을 적에게 던지면 레벨과 파라미터를 합산한 한 유닛에 융합된다.
이 때, 레벨이 낮은 쪽이 높은 쪽에 흡수되는 형태가 된다. 같은 레벨의 경우, 부딪힌 쪽이 던진 쪽에 흡수된다.
의회에서 「힘을 써서 가결한다」를 선택할 때 분명히 치아가 서지 않는 수준의 반대파가 있어도
어느 정도 수준의 높은 찬성파가 혼자라면 융합을 이용하여 가결시키는 것도 가능.
예를 들면
・찬성파:LV100
・반대파:LV50, 100, 200, 400, 800
과 같은 상태에서도, 레벨이 낮은 반대파로부터 순서대로 찬성파
에 던지면 최종적으로 LV1650의 찬성파 1명만이 되어, 통과할 수 있다.
마 체인지
마물형 캐릭터가 인형 캐릭터 옆에 있을 때 '마 체인지' 커맨드를 선택함으로써,
종족마다 정해진 무기로 변신할 수 있다.
마물형 캐릭터의 본능의 30%가 인간 캐릭터의 능력에 탑재된다.
(장비 무기의 능력은 그대로 적용된다)
단, 효과는 6턴까지 .또, 단점으로서, 공격 기회의 감소(체인지중의 마물도 1체에 카운트된다),4턴째 도래시에 해제되어, 체인지하고 있던 마물형 캐릭터는 출격 불가능 (사망이 되지 않는다)이 된다 , 일 수 있다.
마 체인지했을 때의 무기종은, 마물형 범용 캐릭터 를 참조.
분노
이번 작품에서 추가된 요소.
마물형 캐릭터가 마물형 캐릭터 옆에 있을 때 '노킹' 커맨드를 선택함으로써
거대화할 수 있다.
통상 공격의 범위가 넓어지고 고유기술의 범위도 확대된다.
그 대신 점유하는 매스는 십자형의 5매스로 늘어나, 발판이나 단차에 의해 이동 범위에 제한을 받는다.
분노하는 측으로 여겨지는 측이 동종족일 필요는 없다.
다른 종족으로 분노했을 경우, 선택된 측이 거대화하는 형태가 된다.
마체인지+2도류
사악한 심볼 「2도 유도장」을 설치하는 것으로 2체의 마물형 캐릭터를 마체인지시키는 것이 가능. 배치하는 것은 2번째의 마 체인지를 하는 마물 캐릭터만으로 좋다.
2도류중은 공격이 2회 연속으로 행해진다.
1체째, 2체째 어느 쪽인가의 무기종이 있어 있으면 특수기는 사용할 수 있다.
경험치는 인간 캐릭터 + 마물 캐릭터 2장 모두에 들어간다.
분노킹+마체인지(+2도류)
사기 상징 「거대 무기 연구소」를 배치함으로써 분노한 캐릭터를 마체인지시키는 것이 가능.
한층 더 2도류를 실시하는 것도 가능.
분노킹 + 마 체인지의 턴수는 4턴.
2도류중은 공격이 2회 연속으로 행해진다.
1체째, 2체째 어느 쪽인가의 무기종이 있어 있으면 특수기는 사용할 수 있다.
경험치는 인간 캐릭터 + 마물 캐릭터 4체 모두에 들어간다. 경험치, 마나가 들어가는 양은 인간 캐릭터와 같은 양이며, EXP 증가 가게나 마나 증가 가게의 효과는 인간 캐릭터의 장비의 효과만 반영된다.
마빌리티, 사용 가능한 고유 특수 기술은 분노킹시의 외형 캐릭터의 것만 유효.
타워
무언가를 들어 올린 인형 캐릭터를 또 다른 인형 캐릭터로 들어 올릴 수 있다.
이와 같이 여러 사람이 얽힌 상태를 타워라고 부른다.
타워 상태에서의 통상 공격은, 타워를 구성하는 전원이 참가하는 것이 된다.
10명의 타워라면 10명이 일제히 공격한다.
또, 타워 전용의 특수 기술을 사용할 수 있게 된다.
타워 기술에 대해서는 타워 기술 을 참조.
누적 인원수에 따라 통상 공격과 타워 기술의 사정이 늘어나고, 2~4명이 2, 5명 이상에서는 사거리가 3이 된다.
마물형은 다른 캐릭터를 들어 올릴 수 없지만, 한 마리만이라면 인형으로 들어 올려
타워의 꼭대기에 놓을 수 있다.
적으로부터의 공격은 하단의 캐릭터만이 받는다.
경험치는 인원수로 등분되기 때문에, 작성(전생)한지 얼마 안된 캐릭터를 터프한 캐릭터로
들어 올려, 안전하게 기른다고 할 수도 있다.
덧붙여서, 들어 올려지고 있는 캐릭터가 벌써 행동이 끝났지만, 하단의 캐릭터가
미행동이면 통상 공격은 실행 가능.
※특수기술은 전원이 미행동이 아니면 사용할 수 없다?
이를 응용하여 행동이 끝난 타워를 들어 올려 타워 공격하고,
그 타워를 또 다른 캐릭터로 들어 올려 타워 공격이라고 할 수 있다.
이론상, 10명으로 최대 55회분의 통상 공격을 1턴으로 할 수 있게 된다.
이동하지 않고 공격을 계속함으로써 얻을 수있는 공격력 상승 보너스는 맨 아래 캐릭터의 보너스가 타워 전체에 적용되는 모양.
한층 더 들어 올려져 던졌을 경우는 이동한 것이 되지 않는다(=공격력 보너스가 계속된다).
이것을 이용하여 이하와 같은 운용도 가능.
예를 들면 8명의 타워와 터프한 캐릭터 2명을 준비해, 타워의 이동에는 던지기를 사용해,
턴 종료시에는 타워를 들어 올려 터프 캐릭터가 데미지를 맡는다.
이렇게 하면 파워업한 타워로 계속 공격할 수 있다.
이 게임은 어떤 게임?
이 게임에는 크게 두 가지 놀이 방법이 있습니다.
1. 보통 SRPG로 놀는 방법.
2.캐릭터를 어디까지나 강화해 가는 인터럽트 요소.
이것만 보면 다른 SRPG와 별로 변하지 않습니다만, 디스가이아는 2.의 요소 쪽이 대부분을 차지하고 있습니다.
1.의 부분만이라면, 단지 레벨을 올려 강한 무기를 사서···라고 하는 보통의 놀이 방법으로 문제 없습니다.
2채널등의 화제는 기본적으로 2.이후의 이야기가 되기 때문에, 스토리중은 신경쓰지 않고 진행해도 좋다고 생각합니다.
무사 본편을 클리어하고, 서서히 2.를 즐기면 좋겠습니다.
상태를 잘 모른다
설명서에도 설명이 있지만 종이가 아닌 것도있어 간단합니다.
이 게임은 무기나 공격 방법에 따라 관련된 스테이터스가 다르므로 보충해 둡니다.
- HP・SP:이것은 설명서와 같습니다.그 캐릭터의 체력과 특수기술로 소비하는 마력을 나타내고 있습니다.
- ATK:설명서에는 공격력이 있습니다만, 올바르게는 「검・창・도끼」「지팡이・마물의 통상 공격」의 공격력입니다.
- 「권・활」의 공격력이기도 합니다만, 이쪽은 ATK 이외에도 관계된 스테이터스가 있습니다.
- DEF: 물리 방어력입니다. 물리, 마법에 대해서는 아래를 참조하십시오.
- INT:현명함, 즉 공격 마법의 「공격력」입니다. 공격력 업 등의 효과에서도 확실히 영향을 받습니다.
- RES : 마법 방어력입니다, 또 「회복 마법」의 회복량에 관계하고 있습니다.
- HIT:공격의 명중에 관계하고 있으며, 「활・총」의 공격력이기도 합니다.
- SPD:공격의 회피율에 관계하고 있으며, 또 「권・총」의 공격력이기도 합니다.
- 속성 내성 : 캐릭터 옆에 줄 지어있는 % 표시입니다, 위에서 불길, 바람, 물로되어 있습니다.
- 대응한 속성 공격을 받을 때 %분 데미지를 경감하고, 마이너스는 %분 데미지가 늘어납니다.
- 스타 등의 별 속성은 이 영향을 받지 않고 공격할 수 있습니다.
마지막으로 「물리」와 「마법」, 「특수기」에 대해 해설해 둡니다.
- 우선 통상 공격은 모두 물리입니다. 지팡이라면 마법형의 마물일까 물리입니다.
- 특수 기술은 설명문의 마크, 혹은 「의존」의 란이 INT라면 마법, 그 이외는 물리라고 구별해 주세요.
- 인간 캐릭터의 '물리' 고유 기술만 조금 특수하고 장비 무기에 따라 의존 상태가 변화합니다. (변화해도 물리)
- 예를 들어 발바토제의 카시클 베이는 ATK가 공격력이지만, 지팡이를 장비하면 INT가 공격력이 됩니다.
- 반대로 '마법' 고유 기술은 무엇을 장비해도 INT 의존인 채로
마빌리티란?
캐릭터마다 특수 능력입니다.
고유 마빌리티와 범용 마빌리티의 두 종류가 있습니다.
- 고유 마빌리티
마빌리티란의 맨 위에 있는 것으로, 제외하거나 다른 캐릭터에 계승할 수 없습니다.
말하면 캐릭터의 특징입니다, 효과를 이용하고 싶다면 그 캐릭터를 사용해주세요.
- 범용 마빌리티
기능 가게에서 마나를 지불해 습득, 또는 캐릭터계에서 발견해 장비할 수 있는 것입니다.
이쪽은 캐릭터계나 환생으로 다른 캐릭터에 계승할 수 있어, 인간은 1개, 마물은 2개까지 교체가 가능합니다.
초반은 마나의 여유도 없다고 생각하기 때문에, 기본은 자신의 범용 마비를 습득하는 것만으로 좋다고 생각합니다.
시스템의 이해가 진행되고, 흥미가 나오면 여러가지 시험해 보세요.
전거 사무소와 후원회
이쪽도 초보자에게는 설치하기 어려운 요소라고 생각됩니다.
특히 사무소 쪽은 여러가지 효과가 있어 복잡합니다, 중요한 포인트를 써 둡니다.
1. 전거 사무소
전투 멤버의 대기실입니다.
캐릭터와 사악한 심볼의 배치를 조합 다양한 혜택을 받을 수 있습니다.
- 악대관 파견
간단히 말하면 캐릭터의 배치입니다, 이웃에 배치하는 것으로 제휴 공격의 발동률이 오릅니다.
초반은 중요합니다만, 중반 이후는 특히 신경쓰지 않아도 됩니다.
- 사기 기호
다양한 효과를 지닌 시설로 인해 이 배치가 매우 중요합니다.- 마 에리어
사악한 기호가 가지는 효과 범위를 마 에리어라고 부릅니다.
마 에어리어에는 통상의 테두리와 리더의 테두리가 있어, 리더는 소속 멤버로부터 혜택을 받습니다.
또 캐릭터계에서 최대 6프레임까지 강화할 수 있습니다.자세한 것은 캐릭터계 에서. - 리더 보정
「L」라고 쓰여진 프레임에 캐릭터를 배치하면 그 에리어의 리더가 될 수 있습니다, 효과는 2개.
・리더 이외의 소속 멤버로부터 파라미터 보정을 받는다.
・소속 멤버와 전투중에 인접하면 그 캐릭터의 마법 특수기를 일시적으로 사용할 수 있다. (사용 계속 습득 등은 불가)
- 마 에리어
- 토지 정보
사기 기호 「로젠 퀸」에만 관련됩니다.
다른 심볼이나 캐릭터의 배치에는 무관합니다.
- 초반의 추천
「오라피라미드」 「지옥의 교육장」:마지막까지 활약하는 육성의 동행, 이 심볼로 사무소에 익숙해지자.
「코코로의 대포」:보너스 벌기나 공략에 편리, 통상 공격의 사정거리가 긴 캐릭터를 소속시키는 것이 좋다.
「로젠 퀸」: 배치에 의해 이동력을 늘릴 수 있는 신발을 구입할 수 있습니다. 배치 정보는 이쪽
그 중에는 「아이템계 레이더」나 「거대 무기 연구소」등의 거의 필수적인 것까지 있습니다.
효과 및 기타 악기 기호는 악기 기호 페이지를 참조하십시오.
2.후원회
이쪽은 단순히 사용하지 않는 캐릭터의 창고입니다, 초반은 넓은 사무소도 게임이 진행되면 묻혀 갑니다.
여기에 보내진 캐릭터는 거점이나 전투의 캐릭터 일람에 출현하지 않게 되어, 당연히 사심의 영향도 받지 않습니다.
- 보낼 수없는 캐릭터는 두 종류
- 일부 고유 캐릭터(본편, 폭군편, 타임리프편)
- 계적, 맵 에디트에 배치된 캐릭터(범용 포함)
후원회에서 사무소로 되돌릴 수도 있기 때문에 특별히 단점은 없습니다, 안심하고 활용해 주세요.
○○ 해도 좋은 것일까?
이 게임의 본편은 (그 긴 주름 요소와 비교하면) 튜토리얼과 같은 느낌입니다.
그 무렵에 뭔가 해도 (전생한, 아이템을 팔아 버린 등), 그 후의 교환에의 영향은 작습니다.
시스템이 복잡한 게임이기 때문에, 본편중은 여러가지 시험할 수 있는 장소라고 생각하고 편하게 플레이하는 것이 좋을 것입니다.
우선은 5-2를 목표로 하자!
그렇다고 해도, 육성이라든지 여러가지 신경이 쓰이는 당신을 위해.
익숙한 경험치를 얻는 데 적합한지도가 몇 가지 있습니다.
자세한 것은 「벌기」등을 보면 좋습니다만, 초기는 제5장의 2화 「위엄의 실추」가 우수한 벌이 장소입니다.
여기까지는 스토리를 진행시켜, 가게에서 좋은 장비를 사, 레벨을 올려 갑니다.
만약 막혀 버려도, 클리어 끝난 맵에 몇번이라도 갈 수 있으므로,
이전 간 싸우기 쉬운 장소에 몇번인가 다니고 레벨을 올리고 나서 재도전이라고 하는 진행 방법도 할 수 있습니다.
누구를 키우면 좋을까?
육성의 자유도가 높기 때문에 기본적으로 좋아하는 캐릭터를 키울 수 있습니다.
하지만 선택사항이 많은 게임이기 때문에, 헤매어 버리는 일도 있을까 생각합니다.
몇 가지 예를 내놓아 두므로 참고 정도에 부디.
- 본편 고유 캐릭터
- 범용 인간 캐릭터
- 범용 인간 캐릭터 (전투면 이외)
- 범용 마물 캐릭터
- 범용 마물 캐릭터(전투면 이외)
후일담 이후는 성장의 인플레이션이 시작되기 때문에, 대부분은 어떤 캐릭터라도 극복할 것.
그래도 추천 캐릭터가 알고 싶다는 당신에게
+ | ... |
약한 캐릭터를 키우는 법
이 게임은 기본적으로 적을 처치했을 때에만 경험치가 들어갑니다.
회복이나 보조 마법에서도 경험치는 들어가지만 그러므로 단번에 레벨을 올리는 것은 어렵습니다.
그러한 캐릭터가 경험치를 얻으려면···.
1. 제휴에 참가
실제로 공격하는 캐릭터 옆의 매스에 있어서 제휴 공격이 발동합니다만, 제휴 참가 캐릭터에도 상당한 경험치가 들어갑니다.
2. 타워 상태에서 함께 공격한다
실제로 공격하는 캐릭터에 들어 올린 상태에서 공격 → 멈춤을 찌르면 들어 올려진 캐릭터에도 경험치가 들어갑니다.
들어 올려진 캐릭터는 공격을 일절 받지 않기 때문에, 강한 캐릭터가 약한 캐릭터를 몇 명이나 들어 올려 적을 쓰러뜨리는 방법이 효과적입니다.
3. 환생 등으로 공격수단을 익힌다
전생하면 전생 전에 가지고 있던 특수기술을 그대로 이어받을 수 있습니다(고유기술은 계승하지 않습니다).
마법 등은 기본적으로 모두 인계하므로 예를 들어 마법사에서 힐러로 전직하면 공격 마법을 사용할 수 있는 힐러가 탄생합니다.
4. 사심을 이용한다
같은 마 에어리어의 캐릭터가 경험치의 10%를 획득할 수 있는 사 사심 「지옥의 교육장」이 있습니다.
10% 할 수 없기 때문에 그다지 큰 효과는 아니지만 조금이라도 벌는 의미에서는 도움이 됩니다.
5. 마 체인지·노킹을 이용하는
측·되는 쪽의 어느 쪽인가가 자라고 있는 것이 조건입니다만, 경험치등도 확실히 받을 수 있습니다.
악기 상징 「거대 무기 연구소」 「2도 유도장」등이 있으면 복수의 마물을 동시에 육성하는 것도 가능합니다.
전설 아이템을 잡아라.
이 게임의 철칙입니다.
특히 초기에 사용할 수있는 낮은 순위의 전설 아이템은 나중에 매우 도움이됩니다.
「무녀의 치하야」등의 저랭크 레전드 방어구는 있으면 매우 편리합니다.
반대로 특별한 이노센트가 들어 있지 않은 고레벨 저레아리티의 아이템은 남은 것으로부터 빨리 팔아 지불하는 것이 금회전이 좋아집니다.
1. 아이템계에서 출현하는 적의 레벨이 최하층(90층 이후)에 가도 약한 채.
이벤트나 계적단은 계층 밖에 참조하지 않기 때문에, 계적단을 찾는다 해도 나중에 역계적으로 해도 편리하다.
뒷면 공략에 필요한 진흥권 입수도 돈이 있을 때 저랭크 아이템계에서 작은 방을 돌리는 편이 편하다.
역계적의 경우, 아이템은 어쨌든 이노센트에 관해서는 높은 랭크와 다르지 않기 때문에 효율적입니다.
2.하층으로 내려서까지 「이노센트 성장」루트를 고집해 계속하면···
면의 시작시에 갑자기 새로운 이노센트가 출현합니다.
하층에 가면 갈수록 발생률이 높아지고 있어 연속적으로 발생하는 일도 자주.
어느 길 누군가가 장비하는 일도 없기 때문에 이노센트 벌기에 이용하는 편이 무난이라고 하는 것입니다.
또 96층까지 이노센트 루트로 진행해, 데일로 탈출해 둡니다.
그 아이템에 미복종 이노센트를 넣어 아이템계에서 복종시키는 것으로 수치를 대폭 늘릴 수 있습니다.
지상 가게를 이용하십시오.
귀중품 카테고리의 아이템에는 지상 가게라고 하는 이노센트가 들어가 있는 일이 있습니다.
이 이노센트는 미복종 상태의 이노센트를 이동시킬 수 있다는 편리한 시로모노.
이것을 사용하여 불필요한 이노센트를 목욕하거나 특정 이노센트를 합체로 모아 단번에 복종시키는 등의 사용법이 가능합니다.
지상 가게의 효율적인 입수는 여기 에 있습니다.
환생과 특수기술의 계승
이 게임은 환생을 구사하지 않으면 강해지지 않습니다.
육성을 진행하는데 있어서, 몇번이나 환생을 반복하게 됩니다.
그러나 레벨이 1로 돌아가기 때문에 처음에는 환생에 매우 저항이있을 수 있습니다.
그러므로 환생 규칙에 대해 자세히 설명합니다.
1. 환생의 기본 규칙
・전생하면 레벨이 1이 된다
・특수기나 마빌리티는 모두 계승한다. 다만, 전직 고유의 것은 이어받지 않는다.
→각 캐릭터의 떼어낼 수 없는 1번째의 마빌리티는 고유이므로 계승하지 않습니다.
→ 전사(남자)의 투혼 주입 등은 다른 직장에는 이어받지 않습니다.
2. 왜 환생해야합니까?
LV1 때의 능력치가 그대로 레벨업시의 성장력이 되고 있기 때문입니다.
그래서 Lv1 때의 능력이 조금 다른 것만으로, 고레벨이 되면 크게 차이가 옵니다.
환생하면 LV1 시점의 능력에 보너스가 붙기 때문에, 환생하여 같은 레벨로 다시 단련하면 훨씬 강해집니다.
또, 환생 전에 기억한 마빌리티나 특수 기술을 계승할 수 있으므로, 다양한 기술을 사용할 수 있는 캐릭터로 할 수 있습니다(예:파이어를 사용할 수 있는 힐러라든지).
결론적으로
전생하여 일시적으로 약해지는 대신 레벨을 올리면 훨씬 강한 캐릭터가 된다는 느낌입니다.
라고 해도 초반은 레벨을 다시 올리는 것도 힘듭니다.
방금 예에 든 5-2와 같은 벌 맵이 와서라도 늦지는 않을 것입니다.
3. 고유 캐릭터의 환생
발바토제나 펜리히와 같은 고유 캐릭터는 환생해도 직업을 바꿀 수 없습니다.
즉 「다른 직업이 되어 특수기술이나 마빌리티를 기억해 계승한다」라고 할 수 없습니다.
그래서 특수 기술은 캐릭터계에서 하나씩 기억할 수밖에 없어집니다. 대신 몇 가지 장점이 있습니다.
· 환생을 여러 번 반복해도 환생에 필요한 마나가 증가하지 않는다.
・처음의 5회에 한해서, 전생할 때마다 모든 능력의 장비 적성치가 5%씩 증가한다.
처음 5회에 한해서, 환생할 때마다 장비 적성이 늘어나는 것은 크다.
장비 적성이라고 하는 것은 「무기나 방어구를 장비했을 때에 어느 정도 효과가 있는가?」라고 하는 것이기 때문에,
25% 늘어나면, 단순히 모든 장비가 25% 파워업 하는 것입니다.
따라서 고유 캐릭터는 안정적으로 벌 수있는 MAP에 도착하면 5 회전 생해 버리는 것이 좋습니다.
고유 캐릭터는 환생을 반복한 곳에서 큰 단점이 없으므로 안심하고 환생하십시오.
4. 범용 캐릭터의 환생
전사나 힐러등의 범용 캐릭터는, 어느 직업·어떤 마물에도 환생할 수 있습니다.
초기의 추천은, 역시 힐계 마법을 사용할 수 있는 다른 직업입니까.
힐러를 만들고 힐, 메가힐, 에스포와르당을 기억하면 다른 직업에 환생하여 부담없이 힐을 사용할 수 있는 타직을 만들 수 있습니다.
이어받은 특수기술이나 마법은 환생 후에도 제대로 강화할 수 있기 때문에 (직업:마법사라도, 계승할 수 있던 힐의 레벨을 올릴 수 있다) 기억하면 바로 환생으로 괜찮습니다.
다만, 범용 캐릭터는 환생 때마다 필요한 마나가 배로 늘어나갑니다.
환생을 반복하면 점점 마나의 부담이 커져 환생 자체가 힘들어 버립니다.
그렇다고는 해도, 이번에는 치트 가게가 있기 때문에 충분히 환생을 반복하지 않으면 큰 문제가되지 않을 것입니다.
(또, 벌어 맵에 갇히게 되면 마나는 남을 수 있게 되어 옵니다)
5회 정도 지금은 부담없이 환생해, 여러가지 스킬을 사용할 수 있는 캐릭터를 만들면 편리합니다.
5. 출세에 대해
디스가이아 D2에서 도입된 범용 캐릭터 전용 시스템입니다.
같은 직업의 상위 랭크가 개방되어 있는 경우, 단점 없이 하나 위의 랭크가 될 수 있습니다.
레벨이나 특수기, 마빌리티 등 모두 인계하여 강해질 수 있기 때문에 가능하면 점점 출세해 가는 것을 추천합니다.
6. 환생과 능력치 결정의 상세
조금 복잡하지만 참고까지 써 둡니다. 노치노치야리코미를 할 무렵에 필요한 지식입니다.
앞서 쓴 것처럼, LV1 시점의 능력치(소질 능력치)가 그대로 레벨업시의 성장력이 됩니다.
그러므로, LV1 시점의 능력치를 얼마나 높게 할까? 강한 캐릭터를 만드는 데 중요합니다.
이를 위해 미래는 여러 번 환생을 반복 할 것입니다.
그럼 그 환생시의 능력 결정입니다만, 이하와 같은 느낌이 됩니다.
a. 베이스 능력
각 고유 캐릭터, 각 직업마다 LV1 시점의 능력은 정해져 있습니다.
같은 직업에서도 상위가 될수록 베이스 능력은 높아집니다.
b. 소질 보너스
소질 타입에 따른 보너스입니다. 어쩔 수 없는 쓰레기로 -5, 천재로 +10이라고 하는 것이군요.
c. 총 LV 보너스
그 캐릭터가 과거에 얼마나 LV 업했는지의 총 숫자가 총 레벨입니다.
이 축적은 소질 보너스를 더합니다. 이것은 이전 회전 생까지의 합계로 계산됩니다.
예를 들어, 전사 Lv50→전생으로 힐러가 되고 LV50→전생으로 마법사가 되어 Lv50→앞으로 또 환생한다고 하는 경우.
이 경우 전사 시대의 Lv50+ 힐러 시대의 Lv50에서 총 레벨 100이 됩니다.
총 레벨 100이면 소질 보너스가 +4됩니다.
이 총 레벨은 완전히 축적형이므로 여러 번 환생하는 가운데 자연스럽게 자라갑니다.
덧붙여서 MAX는, 총 레벨 18만 6천으로, 보너스는 +200이 됩니다.
d. 파라미터 보너스
지금 바로 환생하려는 캐릭터의 현재 능력치에 따라 붙는 보너스입니다.
장비 등을 모두 제거한 기본 능력치에 따라 베이스 능력에 자동으로 플러스됩니다.
예를 들어 전생 전, 소의 ATK가 5000이면, 전생 후의 베이스 능력 ATK에 +11의 보너스가 붙습니다.
이것은 소의 능력이 28만으로 +40의 보너스가 붙는 것이 리밋트입니다.
하지만, 전생시에 선택한 소질에 의해 제한이 붙어 버려, 예를 들면 평범하면 +25까지밖에 붙지 않습니다.
소의 능력치가 만 단위가 될 때에는, 이 보너스를 낭비하지 않기 위해서라도, 가능하면 천재, 적어도 지극히 우수한 정도로 환생하도록 하는 편이 좋습니다.
좀 더 엄밀히 말하면 몇 가지가 있지만 위의 a ~ d에서 거의 능력이 결정됩니다.
결국,
환생 후의 능력 결정은, 베이스 능력+각 파라미터에 파라미터 보너스 → 이것이 베이스의 능력으로서 표시됩니다.
이것에 소질 보너스 + 총 레벨 보너스에 의해 얻어진 보너스 값을 스스로 자유롭게 할당한다는 느낌이군요.
이상과 같습니다.
주의해야 할 점은 아래입니다.
너무 낮은 능력으로 환생하면(부쳐 LV1라든지), d.파라미터 보너스가 거의 붙지 않기 때문에, 환생 후의 능력치가 매우 낮아져 버립니다.
지금 자신이 갈 수 있는 벌 MAP로 편하게 올릴 정도로는 레벨을 올리고 나서 환생하는 쪽이, 환생 후의 능력이 오른다→그 다음의 환생의 파라미터 보너스에서도 유리하다는 흐름에 연결됩니다.
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