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Elden Ring 을 시작하면 10가지 중에서 "캐릭터 기반"을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 이것이 캐릭터의 시작 속성과 장비를 결정하지만 궁극적으로 레벨을 올리기 위해 선택하는 통계는 다음과 같습니다. 게임은 개인의 플레이 스타일과 필요에 따라 결정됩니다.
캐릭터 베이스를 선택하고 외형을 조정한 후 기념품 중 하나를 선택해야 합니다. 이러한 추가 보너스는 모두 게임 플레이를 통해 얻을 수 있지만 종종 의도한 것보다 일찍 액세스할 수 있습니다.
캐릭터 베이스
속성
각 "캐릭터 베이스"는 8개의 속성에 할당된 포인트 수로 시작됩니다. 이러한 속성은 캐릭터의 체력(HP)과 집중 포인트(FP)에서 입히는 피해, 다양한 유형의 공격 및 상태 이상에 대한 저항, 마법 사용 능력에 이르기까지 모든 것을 결정합니다.
활기 | HP를 지배하는 속성. 또한 내화성과 면역에도 영향을 미칩니다. |
정신 | FP를 결정하는 속성. 초점에도 영향을 줍니다. |
지구력 | 스태미나를 지배하는 속성. 또한 견고성에 영향을 미칩니다. 이 속성은 또한 장비의 무게를 결정합니다. |
힘 | 중무장을 휘두르기 위해 필요한 속성. 또한 스트렝스 스케일링 무기의 공격력을 높이고 물리 방어력에 영향을 줍니다. |
재치 | 고급 무기를 휘두르는 데 필요한 속성입니다. 또한 민첩성 스케일링 무장의 공격력을 높이고 주문의 시전 시간을 단축하며 낙하 피해를 완화하고 말이 넘어지기 어렵게 만듭니다. |
지능 | 반짝임 마법을 수행하는 데 필요한 속성입니다. 또한 지능계산마법의 마력을 증가시키고 마법저항력을 향상시킨다. |
믿음 | 신성한 주문을 수행하는 데 필요한 속성입니다. 또한 믿음 스케일링 주문의 마력을 증가시킵니다. |
아케인 | 발견을 지배하는 속성. 또한 성스러운 방어, 활력, 특정 마법과 주문에 영향을 줍니다. |
위에서 언급한 각 통계에 대한 자세한 내용은 아래 섹션을 참조하세요.
기본 통계
기본 통계는 할당된 속성의 표면 수준 결과이며 일반적으로 캐릭터가 그 중요성으로 인해 전투에서 생존할 가능성을 결정합니다.
HP :
당신의 생명. 아무것도 없으면 죽습니다.
HP는 Crimson Tears의 Flask of Crimson Tears를 소모하거나 은총의 장소에서 휴식을 취하여 보충할 수 있지만, 제한된 수의 플라스크와 은총의 장소 사이의 긴 여행은 손상을 피하는 법을 배우거나 HP를 많이 보유해야 함을 의미합니다. 생존.
FP :
주문과 무장 스킬을 사용하기 위해 소모되는 에너지.
HP와 마찬가지로 FP는 세룰리안 눈물 플라스크를 소모하거나 은혜의 자리에서 휴식을 취하여 보충할 수 있습니다. HP와 달리 이 능력치는 마법 빌드에 더 중점을 두어 FP를 보충하기 전에 얼마나 많은 주문을 시전할 수 있는지를 결정합니다. 즉, 일부 무장 기술에는 FP가 필요하므로 근접 빌드에 완전히 쓸모가 없습니다.
스태미너 :
전력질주부터 공격 또는 공격 차단까지 다양한 액션에 스태미나가 필요합니다. 캐릭터의 스태미나가 고갈되면 공격에 취약합니다. 다행히 스태미나는 행동을 하지 않을 때마다 자동으로 재생되지만 스태미나가 많을수록 숨을 쉬지 않고도 더 오래 싸울 수 있습니다.
이러한 기본 통계는 왼쪽 상단의 HUD에 표시됩니다.
Equip Load :
장착된 무장과 방어구의 총 중량 허용. 캐릭터의 움직임은 최대 장비 하중의 백분율이 높을수록 느려지며 초과할 경우 질주 및 구르기가 불가능합니다.
방어력이 높은 갑옷은 일반적으로 더 무겁기 때문에 이 능력치는 전투에서 중요한 역할을 하지만, 너무 많은 중장비를 착용하면 공격을 피하는 캐릭터의 능력도 방해받습니다. 즉, 캐릭터의 방어력과 이동성 사이의 균형을 맞추거나 느리게 움직이는 탱크/유리 대포가 되어야 합니다.
포이즈 (Poise) :
캐릭터가 적의 공격에 무너지는 것을 저항할 수 있는 정도. 즉, 비틀거리기 전에 얼마나 많은 구타를 감수할 수 있는지입니다.
발견 :
"운"의 또 다른 용어인 이 통계는 패배한 적의 시체에서 아이템을 찾을 가능성을 결정합니다.
메모리 슬롯 :
캐릭터에 장착된 각 집중마법과 주문에는 슬롯이 필요합니다. 메모리 슬롯이 많을수록 캐릭터가 장착할 수 있는 주문의 다양성이나 수가 늘어납니다.
공격력
공격력은 매우 간단합니다. 숫자가 높을수록 캐릭터가 장착한 무장이 적에게 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 공격력이 속성에 의해 약간 좌우되는 반면, 무장 피해의 대부분은 무기 자체와 속성 스케일링 속성을 기반으로 합니다.
예를 들어:
두 무기의 기본 피해량이 정확히 같지만 하나는 C 등급 민첩성 스케일링이고 다른 하나는 D 등급 민첩성 스케일링이 있는 경우 C 등급 무기가 더 많은 피해를 줍니다. 마찬가지로 두 무기의 기본 피해량과 속성 스케일링이 정확히 동일하지만(Str - D 및 Dex - D) 캐릭터가 민첩성이 매우 낮고 힘이 높으면 힘 스케일링이 있는 무기가 더 많은 피해를 줍니다.
방어력 / 데미지 무효
방어력은 "피해 무효화"를 통해 캐릭터가 다양한 유형의 공격에 얼마나 많은 피해를 입는지를 결정합니다. 수치가 높을수록 무효화되는 데미지가 증가하고 캐릭터에게 가해지는 데미지가 적어 HP가 소모된다.
물리적 인 | 표준 물리 공격 |
VS 스트라이크 | 강력한 물리 공격 |
VS 슬래시 | 물리 공격 베기 |
VS 피어스 | 꿰뚫는 물리 공격 |
마법 | 마법 공격(마법 및 주문) |
불 | 화염 공격 |
번개 | 번개 공격 |
거룩한 | 신성한 공격 |
저항
물리, 마법, 원소 피해로부터 보호하는 방어력과 달리 저항은 상태 이상으로부터 캐릭터를 보호합니다. 숫자가 높을수록 캐릭터의 민감도가 낮아집니다.
면역 | 각종 독과 부패 |
견고성 | 혈액 손실 및 동상 |
집중하다 | 수면과 광기 |
활력 | 인스턴트 데스 |
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