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Roguelikes는 재생되도록 설계되었습니다. 일부 게임은 20 ~ 40 시간의 단일 내러티브 캠페인을 제공하고 다른 게임은 플레이어가 영광을 추구하는 데 끝없는 시간을 할애 할 수 있도록 구축 된 끝없는 온라인 경험을 제공하지만 로그 라이크는 중간에 있습니다. 그들은 플레이어가 매번 조금씩 나아지면서 계속해서 플레이해야하지만, 여러 가지 방법으로 게임을 여러 번 이겨야하는 경우에도 완전한 스토리를 전달해야합니다. 그 이야기를 끝까지 봅니다. 이 균형이 어떻게 잡혔는 지 이해하기 위해 우리는 4 월 30 일에 PS5를위한 Housemarque의 트리플 A 로그 라이크 출시를 앞두고 Returnal 내러티브 디렉터 Greg Louden과 마케팅 디렉터 Mikael Haveri와 대화했습니다.

Haveri는“저는 개인적으로 거대한 로그 라이크 팬입니다. "당신이 붙잡아 야 할 핵심 가치가 너무 많지는 않지만 실험 할 수 있고 그 반복이 너무 많을 수 있기 때문에 그것은 매우 혁신적인 장르입니다."

 

이 장르는 최근 몇 년 동안 인기를 얻었으며 Hades와 Loop Hero는 두 개의 인디 브레이크 아웃으로 로그 라이크에 더 큰 주목을 받았습니다. 장르를 성층권으로 옮길 준비가 된 트리플 A 로그 라이크 작업을하는 동안 이러한 게임이 플레이어의 관심을 사로 잡는 것을 지켜 보는 것은 압박감이 아니라 흥분의 원인이라고 Haveri는 설명합니다. "우리는 장르가 번성하는 것을 매우 기쁘게 생각합니다."라고 그는 말합니다. “그러나 우리는 현장에 더 큰 경험을 제공하게되어 매우 기쁩니다. [로그 라이크]가 PS5의 힘과 기능을 보여줄 수있을뿐만 아니라 과거에 많은 인디 장르 항목을 시도해 보지 않은 플레이어도 사용할 수 있도록합니다. 확실히 과거처럼 장르의 틈새 시장은 아닙니다. 이제 우리는 그것의 다른 최전선에서 그것의 일부가됩니다. 우리는 항상 인디 애호가들과 새롭게 떠오르는 사람들에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 바라건대, 여기에 와서 나중에 '아,이게 Returnal 같다고 들었어, 나는 하데스를 할거야'라고 말하는 많은 플레이어가있을 것입니다. 그리고 우리는 그런 일에 참여하게되어 매우 기쁩니다. 장르 자체에 흥미 진진한 시간입니다.”

물론 Returnal은 더 큰 예산으로 제작되었으며, 이는 인디 개발자가 결코 경험하지 못한 방식으로 로그 라이크를 탐색 할 수있는 능력을 의미합니다. 일반적으로 장르가 매우 고독한 장르 인 Housemarque는 장르의 중심에 단일 초점을 유지하면서 더 많은 소셜 시스템을 도입하여이를 뒤집 었습니다. 이 중 하나는 플레이어가 달리기, 시간 및 더 제한적인 빌드를 비교할 수있는 다양한 종류의 달리기에 대한 일일 순위표입니다. Haveri에 따르면 이것은 새로운 접근 방식을 시도하고 싶을 때 기본 게임의 "구개 클렌저"에 담근다.

하지만 이것이 Returnal의 유일한 소셜 시스템은 아닙니다. 또한 BioShock 2에서 수확 한 Little Sister와 혼합 된 Dark Souls 소환 메커니즘의 반전이 있습니다. 게임 전반에 걸쳐 Selene은 비선형 패턴으로 자신의 시체를 찾을뿐만 아니라, 그녀는 또한 다른 플레이어가 남긴 시체를 만날 것입니다. 이것에 도달하면 청소 또는 복수를 선택할 수 있지만 Louden이 설명했듯이 반드시 그처럼 간단한 선택은 아닙니다. "마지막 순간의 유령을 볼 수 있습니다."라고 그는 말합니다. 청소를 선택하면 빠른 승리를 얻을 수 있지만 최선이 아닐 수도 있습니다. 복수를 선택하면 플레이어가 사망 한 위치를 기반으로 생성되는이 미니 보스와 같은 엘리트 전투 상황을 갖게됩니다. 당신이 수집하고 복수하고 계속 싸울 수 있도록이 꼬인 방식으로 게임 전체에 뿌려진 다른 것들과 다른 플레이어들을 항상 찾을 수있는 일종의 것입니다.”

뿐만 아니라 Returnal은 트리플 A 상태를 사용하여 이전보다 더 다양한 장르를 주입하도록 설정되었습니다. 이것이 로그 라이크의 핵심 측면이며 Louden은 "설명 가능한 실행"이라는 아이디어가 Returnal의 중심에있는 방법과 이것이 실제로 의미하는 바를 설명합니다. "더 많은 무기가 있고 더 많은 변형이 있습니다."라고 Lounden은 말합니다. “내러티브 관점에서는 전혀보기가 매우 어렵습니다. 크레딧이 처음으로 나오면 다른 레이어를 잠금 해제해야합니다. 그것은 섞여서 같은 경기장을 다시 플레이하고 끝난 게임이 아닙니다. 수작업으로 만든 레벨을 함께 연결하여 재생할 수있는 방법입니다. 나는 아직도 나를 놀래키는 것들이 아직도 놀고있다. 나는 '나는 여기에서 그 생물을 본 적이 없다. 나는 여기에서이 항목을 본 적이 없다'와 같다.

 

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