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Half-Life : Alyx가 VR에서만 달성 될 수 있었던 이유에 대해 Valve와 이야기합니다.

Valve는 진정으로 필요하다고 느끼는 경우에만 사랑하는 프랜차이즈에 새로운 항목을 만드는 일종의 스튜디오입니다. 각각의 새로운 프로젝트는 단순히 내러티브 클리프 행거를 발전시키기 위해 오래된 땅을 다시 읽는 대신 매체에서 새로운 것을 수행하는 한 걸음 앞으로 나아가 야합니다. 이것은 Half-Life가 13 년 동안 버려지는 철학이며, 바로이 아이디어가 가상 현실 영역에서 Alyx의 대단한 데뷔를 뒷받침했습니다. 우리가 좋아하든 싫든이 새로운 공간에서만 이룰 수있는 것입니다.

저는 최근에 Half-Life : Alyx의 프로젝트 책임자 인 Rob Walker와 이야기를 나눴습니다. 그는 시리즈를 발전시킬 경험으로 바꾸는 데 큰 손을 댔습니다. 그는 Gordon Freeman과 회사의 세계를 수많은 기념비적 인 방식으로 진화 시켰습니다. 다시는 동일하지 않습니다. 획기적인 결말을 제쳐두고 Alyx의 기본은 똑같이 놀랍습니다. 가상 현실에서 조립 된 가장 현실감있는 게임으로 City 17은 모든 상호 작용에 반응하는 살아 숨쉬는 공간처럼 느껴집니다.

 

이 수준의 몰입은 부분적으로 Valve가 게임을 만드는 방식 때문입니다. Walker는 "거의 모든 작업을 할 수있는 기회를 얻었 기 때문에 그 기회를 [Half-Life 작업]에 최대한 많이 활용했습니다."라고 말합니다. “Half-Life를 구축하는 방식은 정말 재미 있습니다. 멀티 플레이어 콘텐츠를 빌드 할 때 대부분의 작업은 출시 이후에 모두 서비스됩니다. 따라서 엄청난 양의 정보를 확보하고 내부적으로 최대한 수정하기 위해 모든 것을 파싱하여 수정하려고합니다. 하지만 Half-Life와 단절이 있습니다. "

예상 할 수 있듯이 Half-Life : Alyx는 몇 년 동안 비밀리에 개발되었으며, Valve는 조정을 위해 코드로 다시 들어가기 전에 테스터 수를 선택하기 위해 게임의 작은 부분을 점진적으로 제공합니다. “우리는 사람들을 하나씩 건물로 데려오고 우리가 가진 것을 그들 앞에 놓았습니다. 우리는 많은 양의 메모를 작성하고 일주일 동안 일하고 다음 사람을 데려옵니다.”라고 Walker는 말합니다. “따라서 설계 수준에서 변경 한 내용과 보는 내용 사이에는 훨씬 더 긴밀한 상관 관계가 있습니다. 개인적으로 저는 Half-Life에서 작업하는 게임 디자인에 대해 다른 어떤 것보다 더 많은 것을 배웠습니다. 그 연결 유형이기 때문입니다. 문제 공간은 '이 방을 어떻게 더 재미있게 만들까?'와 같이 전 세계에 대한 걱정에서 훨씬 작은 공간으로 이동합니다. 거의 그 자체로 게임과 같습니다. Half-Life를 만드는 큰 퍼즐 게임 같아요.

Walker와 Half-Life : Alyx의 제작과 안장으로 돌아가는 그의 흥분에 대해 이야기 한 후, 이것이 VR에서만 상상할 수있는 경험인지 물었습니다. "예!"Walker가 웃으며 말했다. “디자인 수준에서 사용하는 용어 중 하나는 플레이어의 관심에 대한 예산입니다. 게임에서 플레이어가 원하는대로 무엇이든하도록 할 수 있지만, 플레이어가 관심이 없거나 다른 것에 더 관심이 있다면 그에 대해 싸울 것입니다.”

가상 현실에서 환경에 참여하는 것은 기존 게임과 근본적으로 다릅니다. 렌더링 된 세계 내에서 무엇이든 손을 뻗어 만질 수 있으므로 Valve는이 아이디어를 가지고 Alyx가 가능한 모든 턴에서 몰입감을 유지하도록했습니다. "우리가 Alyx에서 처음 발견 한 한 가지는 프로토 타입 벽에 Half-Life 2 텍스처 만 있었을 때도 플레이어는 과거보다 훨씬 더 많은 세계를 탐험하고있었습니다."라고 Walker는 설명합니다. “이것은 우리에게 더 많은 [주의] 예산이 있다는 것을 의미했기 때문에 우리는 그것에 크게 의존했습니다. 그것은 우리가 모든 것에 점점 더 많은 상호 작용을 주입하는 순환이되었습니다.”

그러나 이러한 과도한 세계의 충돌은 절충안을 가져 왔기 때문에 Valve는 해결책이 필요했습니다. 이때 Gravity 장갑이 탄생했습니다. "Half-Life 2의 Gravity Gun과 마찬가지로 Gravity 장갑은 다른 모든 시스템에 영향을 미치는 핵심 디자인 요소입니다."라고 Walker는 말합니다. “그렇게 좋은 이유 중 하나는 다른 모든 시스템과 접촉하기 때문입니다. 게임의 거의 모든 것을 플레이 할 수있는 어떤 형태의 상호 작용이나 역할을 항상 가지고 있다는 점에 의존 할 수 있습니다. "

Gravity 장갑은 Half-Life 세계에 완벽하게 맞았을뿐만 아니라 Alyx의 가상 현실 측면을 훨씬 더 맛있게 만들어 수년 동안 매체에서 게임을 괴롭힌 문제를 해결했습니다. "움직이지 않고도 세 가지를 선택할 수 있기 때문에 순간 이동의 양이 줄어 들었습니다."Walker는 Valve의 새로운 외출이 달성 한 모든 것에도 불구하고 가상 현실을 둘러싼 한계를 여전히 잘 알고 있습니다.

Valve의 팀은 그들의 비전이 확고하지만 Half-Life : Alyx가 VR 전용이라는 가혹한 진실을 "많은 두려움"이 둘러싸고 있음을 알고 있습니다. Walker는“처음 몇 년 동안 회사의 많은 사람들이 실제로 Half-life 제품을 다시 빌드하고 출시 할 것이라고 회의적이었습니다. "Valve가 Half-Life에서 작업하는 것에 대한 모든 회의론은 회사 내에서 그대로 살아 있었고 우리는 결코 그렇게하지 않을 것이라고 생각하기 만하면됩니다."

하지만 그랬고 이제 Half-Life의 미래는 그 어느 때보 다 밝아졌습니다. Valve는 더 이상 팬들이 내러티브 림보에 갇히기 를 바라지 않습니다 . 운이 좋으면 앞으로도 많은 새로운 게임을 보게 될 것입니다.

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