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People Can Fly의 Outriders 는 확실히 좋은 게임입니다. 그러나 일부 측면, 특히 기술적 인 측면 에서도 결함이 있습니다. 버그와 충돌은 게임이 직면 한 많은 문제 중 하나입니다. 그리고 HUD가 사라지고 소유 한 모든 것을 지워 버리는 인벤토리 결함 과 같은 최악의 범죄자를 무시하지 마십시오 . 다음 주에 게임은 사라지는 HUD, 충돌 문제를 해결하기위한 첫 번째 주요 출시 후 패치를 받게되며, 삭제 된 인벤토리를 복원 할 수도 있습니다. 또한 게임의 균형을 재조정하여 Trickster 클래스에서 쓰레기를 제거합니다.

아웃 라이더를 위한 다음 주 패치 는 많은 팬들에게 논쟁 거리가 될 수 있습니다. 물론, "A Bad Day"퀘스트 중 하나를 포함하거나 언어를 스페인어로 전환 할 때 (예, 그들은 알고 있습니다), 그리고 방금 게임을 시작할 때를 포함하여 게임의 많은 충돌을 해결할 것입니다. 그러나 그것은 또한 트릭스터와 테크노 맨서의 두 클래스의 능력을 너프시킬 것입니다. 패치는 또한 현상금, 역사가 및 몬스터 사냥 퀘스트를 클리어 할 때마다 전설 아이템을 얻지 못하도록 만듭니다. 인벤토리 지우기 결함이 수정되기를 바라지 만 항목 복원에는주의가 필요합니다.

 

아이템 복원에 대한 패치 노트에는“해야 할 것”과“할 수있는 것”이 많이 있습니다. 패치  아이템 분실과 관련된 더 이상 문제를 방지합니다. 그러나 모든 것을 잃어버린 것처럼 들리지는 않습니다. 복원이 보증인 것처럼 들리지도 않습니다. 아이템을 되 찾을 수 있다면 적용 가능한 유일한 아이템은 Epics 및 Legendaries와 같은 상위 아이템입니다. 복원  추가적 이어야 합니다. 즉, 재고를 지우고 잃어버린 물건으로 교체하지 않아도됩니다.

그러나 반환 된 항목의 정확한 통계는 동일하지 않습니다. 자동 저장 전에 게임이 종료 된 경우 해당 항목은 손실됩니다.

 

Technomancer와 Trickster 클래스 모두 너프를 보게 될 것입니다. 트릭스터는 특히 다음 주에 큰 타격을받을 것입니다. 메모에 따르면 Trickster Hero Tree 노드 중 3 개는 전력이 15 % 감소합니다 (50 %에서 35 %로). 여기에는 Disruptive Firepower, Scion of Power, Outrider Executioner가 포함됩니다. Technomancer의 독에 대한 피해가 30 %에서 15 %로 감소합니다.

Outriders 출시 후 패치 노트는 매우 광범위하다. 자세한 내용  뉴스 업데이트 페이지 로 이동 하십시오 .

 

아웃라이더 - 출시 이후 개발 뉴스 업데이트

안녕하세요 여러분.

우리는 아웃라이더 커뮤니티에 있는 모든 사람들에게 당신의 인내심과 지지 그리고 지원에 감사하고 싶다. 아웃라이더 팀의 모든 사람들이 계속해서 경기 개선에 힘쓰고 있으며 우리는 우리가 집중하고 있는 것에 대한 뉴스를 공유하고자 한다.

Ctrl + F를 사용하여 가장 관심 있는 정보로 이동하십시오.

  • 패치 뉴스
    • tl;dr*: 충돌, 매치메이킹 문제 등에 대한 패치가 인바운드됨
  • 커뮤니티 감사 패키지
    • tl;dr: 론치 윈도우 플레이어가 "감사함" 패키지를 받고 있음
  • 재고 물티슈&복구
    • tl;dr: 우리는 복원 작업을 하고 있다.
  • 리밸런싱
    • tl;dr: 우리는 소수의 특정 기술을 재조정하고 있다.
  • 멀티플레이어 안정성 및 연결성
    • tl;dr: 우리는 이것을 개선하기 위해 계속 열심히 노력하고 있다.
  • 사후 연결


우리는 우리의 스팀 포럼뿐만 아니라 Mega-Tread 추적 시작에서 마주친 문제에 대한 알려진 해결책들을 계속 추적하고 게시해왔지만, 우리의 의도는 물론 해결책이 필요하지 않다는 것이다. 최신 패치 뉴스 입니다.

패치 뉴스:

첫 번째 패치:

  • 이것은 우리의 메인 아웃라이더 게임을 위한 첫 번째 큰 패치 입니다.
  • 오늘부로 이 패치의 배치는 다음 주로 예정되어 있는데, 이번 주를 이용하여 최대한 많은 심각한 문제를 파악하여 해결한 후 모든 플랫폼에 걸쳐 변경 사항을 철저히 테스트하고 있다. 플랫폼 홀더를 통한 제출도 시간이 조금 더 걸리기 때문에 이 패치를 더 일찍 배치할 수 없다.
  • 우리는 당신에게 안정적인 패치를 가능한 한 빨리 전달하기 위해 최선을 다하고 있으며 패치를 하루 빨리 출시할 수 있는 방법을 지속적으로 찾고 있다. 아직 패치 릴리스 날짜 이전에 패치를 릴리스할 수 있을 수 있기 때문에 아직 패치 릴리스 날짜를 약속하지 않은 이유가 여기에 있다.
  • 확정적인 발매 일정이 나오는 대로 알려드릴 테니, 저희 소셜 채널과 특히 저희 트위터를 잘 지켜봐 주시길 바란다.

 

첫 번째 패치 - 패치 노트:

  • GPU가 충분히 활용되지 않는 성능 문제를 해결한다. 이는 말더듬기 및 DX11/12 문제에 도움이 될 것이다.
  • 플랫폼이 동일한 패치 버전으로 업데이트되면 플랫폼 간 교차 재생이 다시 가능해진다.
  • 매치메이킹 서비스의 전반적인 안정성 향상
  • 크래시 픽스
    • 클라이언트 플레이어에서 인벤토리를 지우는 결과를 초래할 수 있는 멀티 플레이어 충돌 수정
    • "나쁜 날" 사이드 퀘스트를 완료할 때 충돌을 수정한다.
    • 당신의 언어가 스페인어로 설정되었을 때 No Man's Land에서 일어나는 충돌을 고칠 것이다(예, 우리는 안다. 비디오 게임 코드는 마법과도 같은 것이다.
    • 출시 문제에 대한 충돌 수정
    • 더 많은 "랜덤" 충돌 수정사항 포함
    • 우리는 이러한 수정 사항이 보고된 대부분의 충돌 문제를 해결할 것이라고 확신한다. 왜냐하면 근본 원인은 극히 일부에 불과하지만 그 원인이 발생하는 충돌은 여러 곳에 나타나기 때문이다.
  • 특정 경우에 HUD가 사라지는 것을 해결할 수 있음
  • 멀티플레이어 익스피리언스에서 플레이어가 재스파이하는 것을 방해하는 버그를 고칠 것이다.
  • 플레이어가 기하학(Gravity Leapp 사용 시 포함)에 걸려 있거나 세상 밖으로 떨어지는 버그를 수정한다.
  • 기본 중매 설정을 "열림"에서 "닫힘"으로 변경한다.
    • 게임 설정을 통해 이 설정을 수동으로 "열기"로 변경할 수 있음
    • 이러한 변화는 진행자가 멀티플레이어를 할 의도가 없었던 게임에 참가하지 못하게 할 것이다. 그것은 또한 AFK 로비를 줄일 것이다.
    • 이것은 또한 중매 시간 개선에 도움이 될 것이다. 왜냐하면 대기열은 "열린" 게임에 의해 생성되는 끊임없는 중매 요청의 양에 의해 압도될 가능성이 적기 때문이다.
  • 기타 여러 가지 사소한 수정 및 개선 사항


추가 수정 사항 및 변경 사항이 향후 후속 조치 패치를 통해 제공될 예정임



아웃라이더 커뮤니티 감사 패키지:

아웃라이더스에서 5년 넘게 작업한 결과, 출시 주말이 계획대로 되지 않아 우리도 너처럼 실망했다. 우리는 연결 문제에 부딪혔고, 아래에 자세히 설명하였다.

이 모든 과정을 통해 우리는 당신의 지지와 격려에 정말 감사했고 그들은 우리가 상황을 잘 헤쳐나가고 개선하는 데 도움을 주었다.

우리는 여러분 모두에게 감사하고 싶다. 다만 말뿐 아니라 발사창구 선수들을 위한 작은 '감상 패키지' 작업을 하고 있다는 점을 확인하고 싶다. 우리는 아직 정확한 세부사항을 검토하고 있지만, 우리의 의도는 다음과 같다.

  • 3월 31일부터 4월 11일(UTC 타임존) 사이에 출전한 모든 선수가 대상이다.
  • 위의 창 밖에 있는 플레이어 중에서 자동 인벤토리 삭제 복원(LINK)을 수행할 플레이어도 대상임
  • 가장 높은 레벨의 캐릭터가 수신되는 항목:
  • 적절한 레전드 무기
  • 적정량의 티타늄 수준
  • 에모테 "Frustration"은 다른 방법으로 현시점에서 얻을 수 없는 것이다. 여기서의 아이러니는 의도적인 것이 아니라 적합하다.

이것들은 우리의 의도지만, 이러한 세부 사항들은 우리가 기술적으로 할 수 있는 것에 따라 바뀔 수 있다.

우리는 아직 감사 패키지가 언제 배달될 것인지 결정 중이다.

인벤토리 와이퍼 및 복원:

우리는 곧 나올 패치가 출판되면 이 벌레의 출현률을 크게 줄여야 한다고 믿는다. 충돌 수리가 제자리에 놓여 있는 가운데, 우리는 일회성 대량 복원을 실행할 작정이다. 이 복구에 대한 우리의 의도는 다음과 같다.

  • 복원은 특정일에 이루어져야 하며 일회성 이벤트가 되어야 한다.
  • 정확한 날짜는 TBC이지만 다음 주에 이런 일이 일어나길 바란다.
  • 날짜와 시간이 확정되면 업데이트해 주겠다.
  • 우리는 Epics와 Legendaries와 같이 손실된 가장 가치 있는 항목 계층만 복원할 수 있을 것이다.
  • 우리는 파란 장비로 가득 찬 재고를 복구하지 못할 것 같다.
  • 복원은 당신의 재고에 첨가되어야 한다. 현재 재고를 대체해서는 안 된다.
  • 복원된 항목은 손실된 항목과 정확히 동일한 통계가 없을 수 있음

획득되었지만 자동 저장을 완료하기 전에 게임 연결이 종료된 항목은 복구가 불가능하므로 해당 항목이 서버 인벤토리/우리의 로그에 기록되지 않을 수 있다는 점에 유의하십시오. 이러한 정지된 자동 저장 기능은 노란색 자동 저장 아이콘이 더 오랫동안 활성 상태를 유지할 때 눈에 띈다.

누락되거나 미래에 발생할 수 있는 모든 개별 복구에 대해, 우리는 우리 팀이 임시로 도움을 줄 수 있도록 할 계획이다.

이것들은 우리가 투명성을 위해 제공하는 우리의 의도라는 것을 알아두십시오. 우리는 일을 바로잡기 위해 최선을 다하겠지만, 불행하게도 일을 지연시키는 기술적 어려움에 부딪힐 수 있기 때문에 위의 내용이나 이 일의 연대표에 대한 보증을 할 수 없다.

어콜레이즈 와이퍼 문제

 우리가 그런 일회성 복원의 일환으로 달릴 수 있는지 아니면 일대일로 이 사건들을 해결해야 할지를 다시 한번 들여다보고 있는 것이다. 칭찬은 장비 한 개보다 프로파일당 데이터 한 개가 더 복잡하기 때문에 여기서 해결책을 찾는 데 시간이 좀 더 걸린다.

재조정:

이 재균형 작업은 백엔드 업데이트를 통해 구현될 수 있으며 패치가 필요하지 않으며 오늘의 유지 관리 기간 동안 실행될 것이다.

중요:

 밸런싱은 패치 준비에 매진하는 분들에게 별도의 팀이 맡는다. 재균형은 패치를 향한 우리의 진전에 영향을 주거나 버그 해결 능력을 떨어뜨리지 않는다.

General Balance Note:

  • 역사학자, 현상금 사냥, 몬스터 사냥 퀘스트는 더 이상 후속 완료 시마다 전설적인 아이템을 부여하지 않는다.
    • 모든 역사학자, 현상금 사냥, 몬스터 사냥 퀘스트를 완료한 선수들에게 보상을 주는 것은 여전히 우리의 의도지만, 우리는 참가자들이 이 활동을 특정 멀티플레이어 버그와 함께 반복했을 때 의도하지 않은 결과를 관찰했다.
    • 이 보상 조정으로 우리는 이러한 착취 행위를 없애고 퀘스트 라인을 노력의 가치로 만들고자 한다.
    • 이런 착취를 이용한 선수는 처벌받지 않는다.
  • 특정 적에 대한 조정된 약탈물: 타케아 비스트, 스플리토프, 샌드시프터, 콜드클로
    • 이 특별한 짐승들은 그들을 쓰러뜨리는 데 필요한 노력을 고려할 때 너무 관대하다.
  • 화학공장 - 금/은/동/동 650 / 1150 / 1500초(이전: 957 / 1303 / 1650)로 조정된 금/은/동 탐험 시간
  • 붐타운 - 금/은/동 390 / 589 / 776초(이전: 422 / 607 / 792)로 조정된 금/은/동 탐험 시간
    • 일부 탐험은 다른 탐험에 비해 필요한 완성 시간에 너무 관대한 것 같다.
    • 우리는 이러한 불균형한 불일치를 피하고 싶다. 왜냐하면 우리는 모든 탐험을 실행 가능하게 하는 것이 더 다양하고 따라서 더 흥미로운 엔드게임으로 이어진다고 믿기 때문이다.
  • 전술적 돌격 소총에 대한 평가 손상 승수 165%로 감소(이전: 175%)
  • 마크맨 라이플의 임계 등급 손상 승수가 250%로 감소(이전: 300%)
    • 300%의 평점을 가진 마크맨 소총이 다수의 평점 빌드를 장악하고 있는 것으로 나타났다. 볼트 액션 라이플과 같은 수식어를 만들어 선수들에게 어떤 총을 사용할지 선택할 때 더 많은 옵션을 제공하고자 한다.
  • 대량 학살 AP 버프의 기간이 3초로 단축됨
    • 이것은 우리가 쌓는 뚜껑의 문제를 고칠 때까지의 임시 조치다.
  • 총알 능력(트위드 라운드, 블라이드 라운드 및 화산 라운드):
    • 우리는 그곳에서 가장 좋은 건축물에 대한 압도적 감각을 제공하고자 하는 것은 전적으로 의도하는 것이지만, 우리는 또한 최고 성능의 건축물에 건축의 다양성이 존재하도록 확실히 하기 위해 최선을 다한다.
    • 데모 라이프사이클 후반에 탄환 증강 능력 손상 계산식에 관한 버그를 발견했다. 우리가 이 버그를 고치는 동안, 불행히도 몇몇 예기치 못한 불균형이 도입되었고, 이것은 총알에 기초한 능력을 다른 기술보다 훨씬 능가하게 되었다. 이것의 가장 큰 문제는 이러한 총알 기반 구조물이 다른 구조물에 비해 "상위 계층"이 되기 위해 훨씬 적은 투자를 필요로 한다는 것이다.
    • 이를 위해 총탄 능력력에서 가장 큰 혜택을 받는 트릭스터와 테크노맨서 학급을 위해 몇 가지 조정을 했다. 이러한 변화들이 너무 강하거나 약하게 나타날지는 불확실하므로, 앞으로 계속 모니터링하고 조정할 것이기 때문에, 이것을 단지 첫 번째 단계로 간주해 주기 바란다. 너처럼, 우리는 능력과 모드의 더 많은 영감을 주고 미친 결합을 보기를 바란다!
  • 트위스트 라운드 스킬의 베이스 재사용 대기시간이 25초(이전: 16초)로 증가했다.
    • 탄환 능력의 무한한 가동 시간이 항상 우리의 의도였지만, 그것은 높은 위험과 높은 보상 플레이 스타일을 의도했다. 그러나, 이 기술의 현재 위력을 고려할 때, 선수들이 탄약을 보충하는데 실패하더라도, 짧은 재사용 대기 시간을 감안할 때, 이 능력에 관련된 위험은 거의 없다. 피해 조정과 함께 재사용 대기시간이 늘어나면 그만큼 위험성이 높아져 이 놀이방식이 더 짜릿한 경험을 하게 된다.
  • 트릭스터의 히어로 트리 노드: - 파괴적인 화력, 힘의 사이온, 아웃라이더 실행자 - 전력이 35%로 감소함(이전: 50%)
    • 클래스 트리가 제공하는 승수 위에 트위스트 라운드가 화력을 높인 것이 결합해 이 능력에 따른 엄청난 피해 증가를 이끈다. 우리는 이런 종류의 힘이 가져올 수 있는 만족감을 이해하고 있지만, 그것은 현재 우리의 가장 엉뚱한 기대를 훨씬 능가하고 있으므로 우리는 그것을 한 단계 낮춰야 한다.
  • "취약" 상태 - 15%로 전력 감소(이전: 25%)
  • 테크노맨서 히어로 트리 노드 「독약에 대한 피해」는, 그 파워를 15%로 삭감(이전: 30%)했다.
    • 테크노맨서의 블라이드 라운드는 갑옷이 변칙적 손상이라는 것을 무시하는 것 외에 스스로 어떠한 손상 증가도 제공하지 않지만, 취약성과 독성 상태를 확산시키는 훌륭한 도구를 제공한다. 결국 비례에 못 미치는 규모로 확장될 수 있다.
  • Pyromancer Hero Tree Node - "Trial of Ashles" - 추가 피해 15% 감소(이전: 30%)

 

멀티플레이어 안정성 및 연결:

협동조합과 멀티플레이어 세션은 단독 플레이 연결과는 별개의 문제다.
멀티플레이어 세션을 시작하려면 여러 파트너와 서비스가 필요하다. 예를 들어, 매치메이킹과 큐는 한 서비스 파트너가 호스팅하는 반면 피어투피어 릴레이는 다른 서비스 파트너가 처리한다. 다른 구성요소는 다른 파트너가 호스팅한다. 이것은 멀티플레이어 게임의 일반적인 설정이지만, 우리가 멀티플레이어 또는 공동작업 문제를 추적하려고 할 때, 정확히 어떤 문제가 중요한 시점에 나타나는지 알고 있기 때문에 언급하는 것이 중요하다.

앞으로 나올 패치는 안정성과 속도뿐만 아니라 멀티플레이어의 충돌을 완화하는 데 도움이 될 것이다. 관련된 여러 시스템의 복잡성 때문에, 우리는 더 나은 멀티플레이어 경험을 제공하기 위해 이러한 시스템을 지속적으로 개선하고 반복할 것이다. 대부분의 경우 이 캔과 이미 백엔드를 통해 게임을 패치하지 않고 진행했지만 우리가 예의주시하고 있는 부분이다.

사후 연결:

tl;dr: 우리 팀은 부활절 주말 내내 그리고 선수들이 겪고 있는 서버 문제를 해결하기 위해 24시간 일했다. 특히 출시를 손꼽아 기다리는 선수들이 많다는 점에서 이번 경험이 얼마나 답답했을지 충분히 이해한다. 서버 확장용량은 충분했지만 외부적으로 호스팅된 데이터베이스는 과도한 부하에서만 나타나는 문제를 보고 있었다.

우리는 당신과의 완전한 투명성을 위해 헌신한다. 오늘도 지난 1년을 넘겼듯이.
그래서 우리는 당신에게 "서버 요구가 우리에게 너무 과했다"라고 기대했던 것을 주지 않을 것이다.

우리는 사실 복잡한 이슈에서 왜 미터법 호출이 외부적으로 호스팅되는 데이터베이스를 무너뜨리는지를 디버깅하고 있었다. 우리는 올해 초 데모 출시 때 이 문제에 직면하지 않았다.
우리의 데이터베이스는 모든 사람들의 장비, 전설, 프로파일, 진행에 사용된다.

기술 집약적인 통찰력:

우리는 RAM에 의해 관리되지 않고 대체 데이터 관리 방식("swap disk")을 사용하고 있는 서버 호출이 이 정도 데이터 흐름에 비해 너무 느리다는 것을 가까스로 이해할 수 있었다. 이 데이터가 너무 많이 지연되면 서비스가 실패하였다. RAM을 사용하지 않는 이유를 이해하는 것이 우리의 핵심 과제였고 우리는 여러 파트너의 직원들과 함께 이 문제를 해결했다.
우리는 이틀 밤낮을 걸쳐 수많은 변화와 개선 시도를 적용했다. 즉, 우리는 둘 다 데이터베이스 서버를 두 배로 늘리고 수직적으로 50% 정도 확장("스케일업 및 스케일아웃")했다. 우리는 사용자 프로필과 재고를 새로운 서버로 재조정했다. 스케일업 및 스케일아웃 이후 모든 서버의 디스크 IOPS도 약 40%까지 향상됨 우리는 또한 데이터베이스의 헤드룸을 늘렸고 (Anomalous 종류가 아닌) 조각의 수를 곱했고 데이터를 RAM에 강제하기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 계속 했다.

이러한 각 단계는 극심한 부하에 시달릴 때 데이터베이스의 복원력을 향상시키는 데 도움을 주었지만, 그 중 어느 것도 우리가 찾고 있던 "고치기"는 아니었다.

현재로서는 여전히 파트너의 최종 RCA(Root Cause Analysis)를 기다리고 있지만, 궁극적으로 과부하 문제를 해결하는 데 도움이 된 것은 60초마다 실행되는 데이터베이스 캐시 클리닝을 구성하는 것이었습니다. 이 주파수에서 데이터베이스 캐시 청소 작업은 너무 많은 자원을 요구했고, 이는 위에서 언급한 RAM 문제를 야기했고, 이로 인해 눈에 보이는 연결 문제를 야기하는 눈덩이 같은 효과를 가져왔다.

데이터베이스 캐시 정리 작업을 더 적은 리소스로 더 자주 실행하도록 재구성했으며, 이는 일반적으로 매우 편안한 용량으로 실행되는 원하는 결과를 낳았다.

이 모든 것을 통해 서버는 훨씬 더 많은 동시 사용자 로드를 복구하고 유지할 수 있었다.

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