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우리는 Square Enix가 발행 한 새로운 People Can Fly 약탈자 슈터 인 Outriders에 대한 우리의 판단이 어느 방향으로 진행될 것인지 이해하기 시작합니다.
약 한 달 전에 우리는 Outriders 데모에 대한 우리의 경험에 대해 이야기했습니다 . 전리품 획득 담당자 사수 사람들 캔 플라이에서 - 진통제, Bulletstorm과 전쟁 심판의 기어의 개발자 - 마지막으로 적당한 상업적 성공과 PC와 콘솔에 도착했습니다. GamePass 카탈로그 (Xbox 및 xCloud 만 해당) 에 삽입 할 수있는 탁월한 선택 덕분 에 미디어 푸시는 처음에 성공을 선언했습니다. 이 모든 작업과 마찬가지로, People Can Fly가 소위 GaaS가 아닌 게임의 본질을 계속해서 밀어 붙이는 곳에서도 시장에서의 생존이 혜택을 가져 왔는지 시간이 알려줄 것 입니다.
우리는 PS5 에서 우리의 경험을 살기 시작했고 , 플레이어의 삶을 너무 복잡하게 만드는 서버 문제를 처리해야하는 PC로 돌아 갔습니다. 우리가 진행하는 것을 어렵게 만든 두 번의 완전히 늦어진 저녁으로 인해 아직 캠페인을 완료 할 수 없었습니다. 이러한 의미에서 실제로 아웃 라이더 는 그 측면을 그 자체로 정의합니다. 보더 랜드가 그 자체에 충실하여 플레이어가 오프라인에서도 영원히 자신의 경험을 살 수 있도록하는 곳에서 아웃 라이더는 자체 인프라에 계속 의존하여 우리에게 하나 이상의 질문을 남긴 이상한 림보에 들어갑니다.
특징없고 인상적이지 않은 오프닝
아웃 라이더 : 스타일은 에녹에 관한 모든 것
People Can Fly 를 아는 사람 은 누구나 훌륭한 시나리오에 전념하는 팀이 아니라는 것을 알고 있습니다. 이 특별한 경우에는 장기적인 구조를위한 토대를 마련하려는 희망과 함께보다 흥미로운 세계 건물 을 세우려는 의지가 있습니다.
한 달 전에 이미 말했고이 단계에서 반복하지 않을 모험의 시작은 확실히 기적을 외치지 않으며, 공상 과학 소설과 쓰레기 사이, 아바타 사이에서 작동하는 시장의 한 조각에 자리 잡았습니다. 그리고 스타쉽 트루퍼.
아웃 라이더 : 참호 전쟁
우리는 새로운 행성 에녹의 식민지화 작업이 완전히 실패했음을 알고 있으며, 데모의 배경이었던 거주 센터를 떠나서 후속지도와 전체 지역 의지도를 엿볼 수있었습니다 . 현재 우리는 크기와 형태가 다른 6 개 또는 7 개를 잠금 해제했습니다. 변화하는 생물 군계와 자신을 드러내는 구조, 30 년 동안 식민지화가 완전히 표류 한 황폐화를 이야기합니다.
이것은 디테일과 상호 작용 측면에서 레벨 디자인 과 실제로 희소 한 맵을 위한 공간을 남겨 두었지만 지금까지 우리에게 가장 긍정적 인 측면입니다. 알몸과 원시 대결에 전념하는 더 큰 섹션으로 정확히 열리는 일련의 좁은 복도. 연속성 솔루션없이 몇 시간이고 몇 시간 동안 항상 동일한 키,지도의 동일한 끝점, 동일한 지역 폐쇄를 찾습니다. 계속해서.
평범하지만 기능적
아웃 라이더 : 다양한 기술을위한 다양한 클래스
이것은 Outriders의 주요 단락이 현재 살고 번성하는 곳입니다. 5 년의 개발은 우리에게보다 세련된 경험을 제공하기에 충분할 수 있었고, 그래야만했습니다. 우리는 서버의 문제 또는 현재 PC와 콘솔 사이에서 금지 된 크로스 플레이 를 실행하는 것이 불가능한 문제에 대해 이야기하는 것이 아닙니다 . 오히려 우리는 일관성이없는 것을 계속 알고있는 구조, 프리젠 테이션 및 실체에 대해 이야기하고 있습니다.
그렇다면 왜이 모든 것이 기능적 이라고 말 합니까? People Can Fly 타이틀의 본질은 " 뇌없는 " 의 뚜렷한 정의이기 때문 입니다. 뇌를 끄고 방아쇠를 당기는 것은 당신이 끔찍하게 죽지 않도록 적시에 기술을 사용할 수있을만큼 충분히 반응하는 한 당신에게 필요한 전부입니다. 팀의 속임수는 사실 우리의 기술을 통해 적을 죽이고 가능한 한 포지셔닝에서 특정 공격성을 유지하는 것 외에는 우리 자신 을 치료할 수없는 위치에 있다는 것입니다 .
아웃 라이더 : "다정한"동물 군
이 측면은 People Can Fly 접근 방식의 이상 함과 혼란을 이해하는 가장 상징적입니다. Outriders는 Gears of War의 장난기있는 구조에 강한 영향을받은 TPS로서 동일한 유형의 커버, 동일한 유형의 스프린트 및 경우에 따라이를 상기시켜주는 미학을 가지고 있습니다. 반면에 우리가 기억했듯이 부정적인 것은 없습니다. 같은 팀이 Epic 시리즈의 한 장에서 작업했습니다.
이상하게 보이는 것은 실제로는 단 하나 인 게임 플레이에 대한 두 가지 접근 방식 사이의 강제적이고 명확하게 불균형 한 이분법 입니다. 우리는 가장 진보 된 단계에 도달하고, 최신 기술을 잠금 해제하고, 결정적인 판단을 내리기 위해 세계 최고 수준을 테스트 할 기회를 가질 권리가 있습니다. 그러나 현재 우리는 아웃 라이더가 다소 정신 분열증을 앓고 있고 어떤면에서는 스케치 작업 일 뿐이 라는 생각을 제거 할 수 없습니다 .
아웃 라이더 : 장갑차가 모든 것
세계 수준과 협동
게임 의 주요 메커니즘 중 두 가지는 해독하기 가장 어려운 두 가지입니다. 작가는 광장에있는 거의 모든 약탈 범을 시도하여 모든 색을 본다. 아웃 라이더 는 캐릭터 의 성장 을 하이브리드 화하려고합니다.디아블로의 구조에 더 가까운 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해 난이도가 증가함에 따라 보수도 증가하는 불균형 한 양의 세계 수준이 포함되었습니다. 시스템은 유동적이며 매치 결과에 따라 증가 및 감소하며 항상 레벨과 함께 시야 내에 남아 있습니다. 자신이 직면하고있는 위협에 따라 원하는대로 승하차를 결정할 수 있습니다. 이 선택은 균형 이 필요함에도 불구하고 우리에게 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.베스트. 실제로 이런 의미에서 훨씬 덜 효과가있는 것은 그룹 경험과 단일 경험 간의 균형입니다. 우리는 유일한 실제 차이가 개별 적의 생명 점 수에 기반한다는 것을 이해하는 것 같았습니다.이 요소는 건강을 회복하기 위해 죽일 필요와 충돌하는 요소이며 진행 과정에서 단일 경험을 더 단순하게 만들지 만 실수는 0으로 제한합니다. . 한 번 죽으면 실제로는 회복과 소생 의 가능성없이 죽습니다, 체크 포인트의 처음부터 다시 시작해야하는 결과로, 종종 몇 분 전에 수백 개의 총알을 배치했습니다. 반대로, 그룹에서 가장 어리석은 적조차도 종종 여러 팀원의 지원이 필요한 스펀지로 변하여 모든 상황이 잠재적으로 치명적 입니다. 이 선택의 균형을 맞추기 위해 동반자를 통한 소생이 있어야하지만, 설명 할 수 없을 정도로 그룹 구성원의 근접성없이 전투에서 단 한 번만 자율적 기능으로 포함되었습니다. 우리는 아마도이 선택의 논리에 대한 질문을 멈추지 않을 것입니다 ...
샷의 본질
아웃 라이더 : 일부 장비에는 정말 스타일이 있습니다.
그런 다음 우리는 전리품 과 느낌에 대해 처음 몇 시간 후에 감각이 무엇인지 알게됩니다 . 데모와 관련된 문제와 모든 것이 패치되기 전에 전설적인 농사를 즐겼던 사람들은 제쳐두고, Outriders는 현재 약간의 다양성 , 특히 군비 가 부족합니다 . 우리는 또한 좀 더 특별한 무기를 테스트 할 기회를 가졌지 만 대부분의 인상은 모든 것이 단일 범주 내에서 같은 방식으로 약간 발사된다는 것입니다. 총격전이 예상되는 것은 분명합니다특히 설정 자체의 관점에서 볼 때 번지의 FPS와 TPS를 비교하는 것은 항상 그렇듯이 오늘날 악당이지만, 이미 이전 Massive의 The Division은 아웃 라이더가 달성하려는 욕망이없는 것처럼 보이는 다양한 감각을 우리에게 제공했습니다.
그럼에도 불구하고 우리는 재미있는 촬영 (엄격히 그룹으로)을하고 있다는 것과 삶의 회복에 필요한 기술에 대한 접근은 항상 그 자체와 동일한 풍경 속에서 신선한 공기의 숨결을 나타낸다는 것을 숨길 수 없습니다.
우리는 이미 할 말과 고려할 사항이 백만 가지가 있지만 지금은 여기서 멈 춥니 다. 아웃 라이더는 이제 막 나왔고 우리는 여전히 모든 세부 사항을 덜어 내고 우리가 그것에 대해 어떻게 생각하는지 정말 이해하려는 열망이 있습니다. 현재로서는 판단이 기능적이고 재미있는 경험과 어느 정도의 평범함과 정신 분열증에 대한 인식 사이의 중간에 보류되어 아마도 그의 야망을 억제했을 것입니다.
장점
- 당신이 그룹에있을 때 당신은 많은 재미를
- RPG 구조가 흥미 롭다
- 수업은 서로 아주 다릅니다
- 내용이 가득한 것 같습니다
단점
- 엄폐물과 공격성 사이의 하이브리드 시스템은 이상하게 해독 할 수 있습니다.
- 초기 단계의 전리품은 다양성 측면에서 제대로 관리되지 않습니다.
- 기술적으로 확실히 기적적이지 않음
- 균형은 싱글과 쿠퍼 사이에서 검토되어야합니다
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