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프로 게이머 운영 게임이며 스팀에서 인기 게임이다
픽셀 그래픽이지만 운영 메뉴를 관리하고 선수 영입 숙소 편의성 장비등 그리고 훈련으로 능력치 올리기등 재미있다.
Teamfight Manager : 초보자 가이드
챔피언 분석, 팀 구성 제안, 초안 작성 및 분석에 대한 몇 가지 팁을 포함한 Teamfight Manager에 대한 자세한 가이드
소개
이 게임에 대한 토론 포럼과 리뷰에서 게임 메커니즘에 대해 많은 혼란을 느꼈기 때문에 진행 방법에 대한 몇 가지 생각을 함께 던질 것이라고 생각했습니다. 아래에는 게임의 각 챔피언에 대한 분석, 드래프트를위한 몇 가지 힌트 및 팁, 고려해야 할 범용 팀 구성 요소가 나와 있습니다. 하지만 시작하기 전에 ...
면책 조항!
스포일러! 아직 게임에 너무 멀지 않은 경우 아직 잠금 해제하지 않은 챔피언 목록과 일부 형식도 표시됩니다. 이 게임에는 음모가 거의 없거나 전혀 없으므로 모든 스포일러입니다.
패치! 게임은 각 시즌의 중간 지점과 끝점에 콘텐츠 패치를 적용합니다. 이것은 적어도 부분적으로 각 챔피언의 승률을 기반으로 한 것 같지만 정확한 메커니즘은 아직 정해지지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 아래 내용은 지금까지만 안내 할 수 있음을 의미합니다. 한 챔피언이 세이브에서 연속으로 8 번 버프를 받고 메타 정의자가 될 것이라고 예상 할 방법이 없습니다.
기분! 이 가이드의 몇 군데에서 저는 재미있게 지내려고 노력합니다. 나는 일반적으로이 높은 목표에 실패합니다. 내가 당신을 즐겁게하려고 할 때 나를 무시하면 조만간 주제로 돌아갈 것입니다.
용어 사전
아래는 내가 MOBA 플레이어이자 분석가로서 사용하는 몇 가지 용어입니다. 나는 그것들을 정의 했으므로 당신도 따라갈 수 있습니다.
ADC – 기본 공격으로 피해를 처리하는 데 초점을 맞춘 장거리 피해 딜러. 일반적으로 팀 유틸리티가 거의 또는 전혀 없습니다. MOBA 용어 인 Attack Damage Carry의 약자.
AoE – 효과 영역, 즉 한 번에 여러 대상을 공격하는 공격.
Assassin- 백 라인 챔피언을 죽이기 위해 전선을 우회하려는 챔피언입니다. 일반적으로 공격력이 높고 생존력이 낮기 때문에 그들을 죽이려는 모든 것을 죽임으로써 보상합니다.
백 라인 – ADC, 마법사, 힐러 또는 멀리서 싸울 수 있도록 보호 받기를 원하는 팀의 원거리 파견대.
권투 선수 -파이터, 워리어 등, 데미지를 흡수하고 처리하는 근접 챔피언과 교환 할 수 있지만 한 역할에 전념하는 챔피언만큼 효과적이지 않습니다.
CC – 군중 제어, 즉 적의 행동을 막는 능력.
전선 – 전투 중에 전선으로 이동하는 근접 챔피언입니다. 근접 챔피언의 특성은 백 라인이되기 전에 피해를 입힐 것임을 의미합니다 (어쨌든 적 팀이 주로 암살자로 구성되지 않는 한).
컴포지션 – 컴포지션, 즉 함께 선택했을 때 전략을 만드는 챔피언 그룹입니다.
잠수 – 적의 백 라인에 빠르게 접근하여 최전선을 무시하는 행위. 이것은 암살자의 특징이며 일반적으로 편도 여행으로 다이버는 불가피한 부활에 의해 종료되기 전에 최대한 많은 피해를 입 힙니다.
Lifesteal – 일반적으로 기본 공격으로 인해 피해를 줄 때 챔피언을 치료하는 효과입니다. 치유는 일반적으로 입힌 피해를 기반으로합니다.
벗기기 – 적 챔피언이 챔피언 중 하나를 공격하지 못하도록 강제합니다. 예를 들어, 기사가 당신의 여사 제를 공격하는 닌자를 조롱한다면 그는 그녀를 위해 벗겨진 것입니다.
픽 / 밴 – 매우 높은 우선 순위, 일반적으로 메타 정의 챔피언; 드래프트에서 첫 번째 픽을 잡았다면 금지하지 마십시오. 상대방은 자신의 금지 중 하나를 사용하거나 첫 번째 선택에서 가져갈 수 있습니다. 두 번째 픽이라면 상대방이 그것을 얻을 위험이 너무 높기 때문에 항상 금지하십시오. Swordsman은 게임 초반에 좋은 예입니다.
Release X – 이것은 챔피언이 게임에 처음 소개되었을 때의 챔피언을 나타냅니다. 예를 들어, 'Release Swordsman is very strong'. 나는 챔피언이 패치에 의해 찢어지지 않는 한 강력하다는 것을 명시하기 위해 이렇게 표현합니다.
Squishy – 방어력이 낮은 챔피언으로 피해를 입으면 쉽게 죽습니다.
탱크 – 좋은 수비 능력과 스탯을 가지고 있지만 공격 능력이 거의 또는 전혀없는 챔피언. 그들의 역할은 단순히 피해를 흡수하는 것입니다.
챔피언
다음은 각 챔피언에 대한 분석에 사용할 템플릿입니다. 게임이하는 순서대로 나열하고 있습니다. 올바르게 기억하면 릴리스 순서입니다.
이름 : 챔피언의 이름입니다. 명백하게. 내가 말해야했다면 도움이되지 않을 수 있습니다.
역할 : 챔피언이하는 역할입니다. 중요 사항 – 분석 관점에서 볼 때 더 유용하다고 느끼기 때문에 게임에서 할당하는 역할보다 내 역할을 사용합니다. 어쨌든 그들 대부분은 동일합니다.
분석 : 분석 의 주된 고기. 채식주의 자라면 피하십시오.
카운터 :이 챔피언이 카운터하는 챔피언입니다. 카운터를 나열하지 않았다고해서 챔피언이 나쁘다는 의미는 아닙니다. 이는 그들이 종료 한 특정 챔피언이 없다는 의미 일뿐입니다.
Countered by : 위의 카운터의 반대입니다.
제안 된 구성 요소:이 챔피언이 잘 작동하는 팀 구성 요소입니다. 다시 말하지만, 여기에 아무것도 나열하지 않는다고해서 챔피언이 나쁘다는 의미는 아닙니다. 선택해야 할 분명한 구성 요소가 없습니다. 종종 이것은 그들이 상황에 맞는 선택이거나 (나이트처럼) 그들 대부분에서 선택 될만큼 충분히 강하다는 것을 의미합니다.
웅크린 자세에서 수년간 양궁을하면서 그녀는 경이로운 정확성, 민첩성 및 약간의 허벅지를 제공했습니다. 젠장. - 작성자
이름 : 아처
역할 : ADC
분석 : 게임의 시작에서 잠금을 해제하는 유일한 ADC는 아처의 ADC의 가장 방어입니다. 그녀의 능력은 그녀에게 약간의 자기 껍질을 제공하지만, 이것은 완전히 신뢰할 수있는 것은 아니지만 (그녀가 공격자를 목표로 할 때만 시전 할 것이므로 일부 플레이어 특성으로 인해 쓸모 없게 만들 수 있습니다). 그녀의 궁극기는 그저 괜찮지 만 믿을 수없는 데미지를주는 화살의 포격입니다.
Archer는 매우 상황에 맞는 선택입니다. 그녀의 피해는 받아 들일 수 있지만 팀을 구성하지 않을 것이며 다이빙 닌자에서 탈출하기 위해 여전히 지원해야 할 정도로 자신을 보호 할 수 있습니다. 그녀는 Sniper 또는 Necromancer와 같은 다른 좋은 단일 대상 피해 딜러와 짝을 이루거나 Ghost 또는 Vampire가있는 팀 (Ninja는 아니지만)을 상대로 상대적으로 안전한 백 라인 선택으로 잘 작동 할 수 있습니다.
일반적으로 초기 2v2 시즌에는 스테이플 픽이지만 그 이후에는 매우 상황에 맞는 픽이되기 위해 관련성을 잃습니다.
카운터 : 없음 (암살자에게
유리함 ) 반대자 : 없음
제안 된 구성 요소 : 숫자 별 페인트
네, 제 이름은 파이터입니다. 왜냐하면 내가 싸우니까, 알 겠어? 내가 또 뭐라고 부를까요? – 파이터
이름 : 파이터
역할 : 브루 저
분석 : 게임 시작시 잠금 해제 된 두 개의 브루 저 중 하나, 확실히 약한 것. 파이터의 능력은 목표를 지속 시간 동안 기절시키면서 재배치합니다. 안타깝게도 공격력이 낮고 대상의 근접 거리에 있어야한다는 요구 사항으로 인해 CC가되는 것에별로 신경 쓰지 않는 전차에 화상을 입히는 경향이 있기 때문에 다소 압도적입니다.
그의 궁극기는 상당한 피해를 입히고 짧은 기간의 넉업 효과를 가진 상당히 큰 AoE입니다.
Fighter는 많은 피해를 입을 것으로 예상되지 않는 한 전용 전차를 대신 할 수있는 꽤 육중 한 챔피언입니다. 안타깝게도 게임 규모가 커짐에 따라 한 번에 한 명 이상의 공격자의 피해를 흡수하지 않는 상황이 점점 더 드뭅니다. 그의 틈새 시장은 이론적으로는 확고한 다른 근접전을 CC하는 것입니다. 그러나 실제로는 근접 데미지 딜러가 관련이있을 때 (예 : Swordsman이 강할 때) 여전히 그들에게 피해를 입히고 관련이 없을 때도 마찬가지입니다.
파이터 드 래프팅을 권장하는 유일한 경우는 적 팀이 상대적으로 삐걱 거리는 근접 공격을 하나만 가지고 있거나 최전선과 여러 암살자가없는 팀을 상대하는 경우입니다.
카운터는 : 없음
에 의해 대응하지 없음 :
제안 된 컴포지션 : 없음
내 판금 갑옷과 강력한 방패가 내 머리로부터 나를 보호 해 준다고? 아니, 헬멧은 누나 용입니다. 명백하게. – 기사
이름 : 기사
역할 : 탱크
분석 : 게임 시작부터 잠금 해제되었지만, 기사는 게임이 끝날 때까지 관련성을 유지한다는 점에서 특이합니다. 그녀는 매우 탱키해서 그녀의 능력을 사용할 필요가 없을 때에도 솔로 프론트 라이너로 좋은 선택입니다 (실드 베어러는이 역할에서 우월하지만 단지 그저 그렇습니다).
그녀의 능력은 짧은 시간 동안 방어력을 높여주고, 한 명의 적 챔피언이 같은 시간 동안 그녀를 공격하도록 조롱합니다. AI는 이것을 사용하여 암살자를 백 라인에서 벗겨내는 데 상당히 능숙하므로 단일 암살자 컴포지션에 대해 Knight가 탁월 할 수 있습니다. 반면에 그녀의 궁극기는 그녀의 팀에게 지속 시간 동안 방어력을 높여 주며 솔직히 대부분의 다른 궁극기에 비해 매우 압도적입니다. 즉, 그녀의 키트가 얼마나 강력한 지 고려할 때 합리적인 트레이드 오프입니다.
Knight는 거의 모든 상황에서 선택 될 수 있으며, 솔로 또는 듀오 전선에서 잘 작동하며 어느 정도 암살자에 대응할 수 있습니다. 즉, 그녀의 데미지는 웃을 수 있으므로 두 번째 탱크와 함께 그녀를 선택하지 마십시오. 그렇지 않으면 아무것도 죽지 않을 것입니다.
카운터 : 단일 암살자는, 단일 대상이 된 컴포지션
에 의해 대응 아무것도 할 수있는 전선 우회, 그것은 그녀의 보호되지 않은 동맹국을 통해 얻을 수있는 여러 다이빙 암살자 또는 광역 손상 될 수 있는지 여부 :.
제안 된 구성 요소 : Front-To-Back , Cleave , 단일 프론트 라이너 를 원하는 모든 것
젠장, 스님은 어떻게 생겼을까 요… 아마도 도서관에 가야 겠네요…하지만 그건 고정 관념일지도 몰라요… – 개발자
이름 : Monk
역할 : Tank
Analysis : 게임에서 지원으로 배지를 받았지만 Monk는 대부분의 구성에서 탱크입니다. 그는 수비 능력과 수비 능력을 갖춘 근접전입니다. 이 능력은 꽤 짧은 재사용 대기 시간으로 자신과 아군 한 명을 치료합니다. 데미지 딜러를 능가하는 것은 아니지만, 더 오래 살아남는 데 도움이 될 것입니다. 그의 궁극기는 게임 내에서 잘 표현되지 않지만, 주변 반경에있는 모든 아군에게 보호막을 제공하며 영향을받은 아군은 지속 시간 동안 이동 속도를 얻습니다.
Monk는 초기 2v2 형식에서 탁월하며, 데미지 딜러와 짝을 지어 탱크와 오프 힐러의 이중 역할을 수행 할 수 있습니다. 안타깝게도이 형식은 오래 지속되지 않으며 종료로 인해 Monk는 빠르게 관련성을 잃습니다. 그가 완전히 쓸모 없게되는 시점은 없습니다. 그는 항상 다른 최전선 유닛에 내구성을 부여 할 수있는 상당히 내구성있는 최전선 유닛이 될 것입니다.하지만 그의 키트는 단순히 능가합니다. 즉, 다른 모든 탱크를 선택하거나 금지하더라도 그는 여전히 작업을 수행 할 수 있습니다.
카운터는 : 없음
에 의해 대응하지 없음 :
제안 된 컴포지션 : 검객 & 친구
챔피언 (계속)
그는 멋진 망토와 나쁜 소년 태도로 너무 멋져요… – 모든 애니메이션 팬걸
이름 : Ninja
역할 : Assassin
Analysis: 처음에는 사용할 수있는 유일한 암살자이며 다른 사람이 잠금을 해제 한 후에도 역할의 정의로 남아 있습니다. 그는 매우 질퍽하고 많은 데미지를 입히고 그의 능력은 그를 가장 낮은 체력의 적 (일반적으로 백 라이너)에게 순간 이동시키고 그들에게 많은 피해를줍니다. 그의 궁극기는 자신의 복제품을 만듭니다. 두 사람이 동시에 능력을 발휘하는 것은 기본적으로 그들이 목표로 삼은 불운 한 바보에게 죽음을 보장합니다. 클론의 건강은 시간이 지남에 따라 쇠퇴하지만 보통 그 동안 많은 피해가 발생합니다. 클론이 계속 작업을 수행 할 수 있도록 항상 그를 지원할 치료사를 초안 할 수 있습니다. 백 라이너를 삭제하려면 Ninja에게 전화하세요. 다른 어떤 챔피언도 그 일을 안정적이고 효과적으로 수행하지 못합니다. 그는 분명히 다른 암살자들의 속임수가 부족하지만, 이로 인해 당면한 작업을 간소화 할 수 있습니다.
카운터 : 낮은 기동성 스 퀴시 – 특히 프리스티스와 스나이퍼.
반박 자 : 기사 (혼자라면), 여러 치유 원. AoE는 또한 그의 궁극기를 꽤 세게 막을 수 있습니다.
추천 구성 요소 : Feed The Ghost , Split Map
나는 일반 킷과 일반 이름을 가진 일반 챔피언 일 수 있지만, 나는 당신 중 누구보다 멋진 모자를 가지고 있습니다! – Priestess
이름 : Priestess
역할 : Healer
분석 : 전형적인 치료사 인 Priestess는 공격 능력이 없지만 대신 팀에 상당한 치유와 보호를 제공합니다. 중요한 것은 그녀의 치유가 기본 공격을 대신하므로 Gale과 같은 공격 속도 향상은 Priestess에게 매우 효과적입니다. 그녀의 능력은 아군에게 보호막을 부여하여 공격 속도를 증가시킵니다. 일반적으로이 부스트는 자신이나 Ninja와 같은 매우 높은 데미지 자동 공격자에게 시전하지 않는 한 실제로 눈에 띄지 않습니다. 방패는 중요한 구성 요소이며 아군을 보호한다는 목표를 달성하기 위해 노력합니다.
그녀의 궁극기는 종종 다른 여러 챔피언이 입힌 피해를 능가 할 수있는 치유 영역을 만듭니다. 올바르게 배치되면 전체 전투를 유리하게 휘두를 수 있습니다. 즉, 위치가 잘못되었거나 버스트 (예 : Sniper ult)에 의해 반격을 받으면 완전히 가치가 없을 수 있습니다. 그러나 이것과는 상관없이 사제 역할에는 영향을주지 않습니다.
Priestess는 매우 강력한 챔피언이지만 주목할만한 카운터가 있습니다. 그녀는 대부분의 챔피언이 죽지 않을 때 훨씬 강해지기 때문에 대부분의 팀 구성에 적합합니다. 그러나 그녀의 치유에는 범위 제한이 있기 때문에 다이빙에 초점을 맞춘 암살자 컴포지션을 따라 잡기 위해 고군분투 할 수 있습니다. 그녀는 스스로 다이빙하는 데 똑같이 매우 취약하며 어떤 종류의자가 박리 능력 (또는 실제로 강력한 방어력)이 부족합니다. 그녀의 다이버가 그녀를 완전히 죽일 수 없더라도, 그녀가 아군 대신 자신을 치유하는 데 모든 시간을 할애 할 수 있도록 보장 할 수 있으므로, 항상 당신의 컴프가 다이빙 적에 대한 답을 가지고 있는지 확인하십시오 (또는 그들을 금지 시키십시오).
마지막으로, 그녀는 강력한 치료자이지만 혼자서 팀 전체를 살릴 수는 없습니다. 그녀의 치유가 단순히 압도당하는 것이 전적으로 가능하므로 드래프트에서 우승하지 않는 한 그녀가 팀에 불멸을 줄 것이라고 기대하지 마십시오. 많은 방법으로.
카운터 : 낮은 데미지 컴포지션 (예 : Icemage, Shrine Maiden, Barrier Mage와 같은 것을 실행하는 컴포지션), Ghost (아무것도 죽일 수 없으면 약한 상태로 유지됩니다).
대응 대상 : 헤비 다이빙, 특히 Ninja, AoE (힐링을 쉽게 압도 할 수 있음).
제안 된 구성품 : 기본적으로 힐러를 사용할 수있는 모든 구성품은 그 역할에 사제를 원합니다.
나는 단지 당신의 전체 기술이 무차별적인 방화 일 때 솟구치는 비단으로 구성된 복장이 적절하지 않다는 것을 말하는 것입니다. – 저자
이름 : 파이 로맨 서
역할 : AoE 마법사
분석 : 근접 공격의 여왕 인 파이 로맨 서의 기본 공격은 대상 주변의 모든 것에 피해를줍니다. 그녀의 능력은 바닥에 작은 영역을 만들어 그 안에있는 모든 적 (자신의 공격과 동일한 AoE 잠재력을 가짐)을 공격하는 반면, 궁극기는 훨씬 더 큰 영역을 만들어 그 안의 모든 적에게 지속적인 피해를줍니다.
파이 로맨서만이이 게임에서 근접전이 많은 컴포지션의 성능이 떨어지는 경향이있는 이유입니다. 그녀의 공격은 Lightning Mage만큼 많은 대상을 공격하지는 않지만 AoE 왕관을 놓고 경쟁하는 그녀의 주된 경쟁자 인 그녀는 공격하는 모든 것에 눈에 띄게 더 많은 피해를 입히는 경향이 있습니다. 특히 능력이 좋은 위치에 있으면 더욱 그렇습니다. 그녀는 또한 단일 표적 데미지에 구부러지지 않으므로 상당히 유연한 선택이 될 수 있습니다. 그녀의 주요 약점은 레인지로, 다른 원거리 챔피언과 싸울 때 불리하게 만듭니다.
파이로는 일반적으로 거의 모든 컴포지션에서 유연한 추가로 선택할 수 있지만 일반적으로 상대 팀이 적어도 두 개의 근접전을 선택할 때까지 기다려야합니다. 즉, AI는 근접 핵 공격 능력에 대해 그다지 존경하지 않으며, 그녀를 잠근 후에도 종종 두 번째 근접 공격을 선택하므로 너무 걱정하지 마십시오.
카운터 : 암살자가 아닌 근접 공격이 두 개 이상인 모든 구성.
에 의해 대응 : 암살자 장거리 데미지 딜러 (정도로) 배리어 메이지
콤프 추천 : 베기
나는이 공연을 할 생각이 없었지만, 에이전트는 처음 몇 시즌 동안 지옥처럼 압도 당하도록 협상했습니다. 또한 그들은 게임 아이콘에 내 이미지를 사용하기 위해 추가 비용을 지불했습니다. 차칭! – 검객
이름 : 검객
역할 : 브루 저
분석: 검객의 얼굴이 게임의 아이콘 인 이유가 있습니다. Swordsman은 기본적으로 초기 게임을 정의하기 때문입니다. 패치가 도입되기 전에 Swordsman은 적절한 수비 통계와 높은 데미지를 조합하여 보금 자리를 지배합니다. 그는 단순한 챔피언입니다. 그의 능력은 단순히 '더 많은 근접 피해'이고, 그의 궁극기는 '더 많은 피해가 있지만 이번에는 대시가 있습니다!'입니다. 간단하지만 예, 여러 역할을 수행하기 위해 챔피언이 필요한 2v2 대진표에서 매우 효과적입니다 (이러한 역할 중 적어도 하나는 일반적으로 '피해'임).
형식이 3v3로 이동 한 후에도 Swordsman은 파트너가 근접 공격을 지원하면 역할을 유지할 수 있습니다. 그러나 그는 최전선에서 혼자있을 때는 잘 작동하지 않습니다. 훨씬 더 중요한 것은 게임을 시작한 후 연속으로 여러 패치에 대해 너프 될 가능성이 높으며 일반적으로 그의 데미지를 목표로 삼을 것입니다. 그리고 데미지가없는 Swordsman은 아무것도 아닙니다.
첫 번째 시즌에 그는 확실히 픽 / 밴이 될 것입니다 (게임에 내가 알지 못하는 새로운 게임 통계 무작위 화 형태가 없다면). 두 번째 시즌에도 그는 여전히 높은 우선 순위를 가질 것입니다. 그러나 전환 할 준비가되어 있어야합니다. Swordsman은 최종 4v4 형식에서 잘 작동하지 않습니다. 특히 몇 가지 불리한 균형 변경 이후에 발생할 것이기 때문입니다.
Swordsman이 패치에 의해 상대적으로 상처를받지 않고 4v4까지 통과 할 가능성이 희박한 경우, 그는 대부분 틈새 시장을 선택하게 될 것입니다. 그는 더 큰 형식으로 떠 다니는 데미지 증가에 대처할 생존력이 부족하므로 근접 중심 컴포지션에서만 선택됩니다. 즉, 그는 이러한 상황에서 최고의 근접 피해 딜러로 남을 것입니다.
카운터 : 고립 된 전투에서 거의 모든 근접전.
반격 대상 : 파이터 (어느 정도까지, 파이터의 능력은 두 번째 데미지 딜러가 그를 죽일 수있을만큼 충분히 가두어 놓을 수 있음), AoE (근접 경쟁에서).
추천 컴포지션 : Swordsman & Friend , Bash Bros
챔피언 (계속)
케이크 또는 파이… 케이크 또는 파이… 오, 나는 결정할 수 없다… 어… 파이! 잠깐,하지만 .. 달콤하거나 짭짤한… 음… – 신사 처녀
이름 : 신사 처녀
역할 : 지원
분석: 이상한 챔피언, Shrine Maiden은 게임의 '모든 거래의 잭, 아무도의 마스터'의 정의입니다. 다른 유명한 하이브리드 챔피언 인 Devil과는 달리, Shrine Maiden의 키트는 어느 한 분야에서 그녀를 좋은 드래프트로 만들기에 충분하지 않습니다. 확실히 현재 제 메인 플레이에서 그녀는 연속적으로 다섯 번의 버프를 받았지만 여전히 실제로 실행 가능하지 않습니다. Shrine Maiden의 공격은 동시에 적에게 피해를주고 아군을 치료합니다. 그녀의 능력은 아군을 선택하고 치료하며 동시에 주변에 AoE 피해를 입 힙니다. 그러나 두 경우 모두 그녀가 주목할만한 것을 성취하지 못할 정도로 수치가 낮습니다. 그녀의 궁극기는 많은 발사체를 매우 빠르게 발사하고 일부는 아군을 치료하고 다른 일부는 적에게 피해를 입히는 신전을 만듭니다. 다시 말하지만,이 궁극기는 시각적으로 인상적 임에도 불구하고 기껏해야 평범한 수준이 될 정도로 숫자가 너무 적습니다.
이론적으로 Shrine Maiden은 '여사 제가 금지되면받는 치유 자'의 틈새를 채워야합니다. 그러나 실제로 그녀는 단순히 더 많은 피해를 입히는 것만 큼 좋은 선택이 아닙니다. 그녀에게 유리하게 말해야 할 유일한 것은 그녀가 합리적인 양의 AoE를 포장하여 약간의 서스테인이 필요한 Cleave comps를위한 가능한 옵션이 될 수 있다는 것입니다 (예를 들어, Ghost 드래프트가 늦은 경우).
카운터는 : 없음
에 의해 대응하지 없음 :
제안 된 컴포지션 : 없음
사병, 위장 핫팬츠 등으로 노력 해주셔서 감사합니다.하지만 여기서 진짜 문제는 핑크색 머리카락입니다. – 스나이퍼의 지휘관
이름 : 스나이퍼
역할 : ADC
분석 : 스나이퍼는 게임에 처음으로 소개 된 새로운 챔피언이며, 도착하자마자 눈을 뗄 수 없습니다. 그녀는 'Swordsman이지만 원거리'에 해당하는 능력과 원을 생성 한 다음 그녀가 좋아하지 않는 모든 원을 삭제하는 궁극기로 게임에서 최고의 단일 표적 데미지를 가지고 있습니다. 그러나 당신은 그림을 얻습니다; 지루해지기 전에 '거래 피해'라고 말할 수있는 횟수가 너무 많습니다.)
작은 형식에서 Sniper의 비할 데없는 데미지 출력은 실제로 Swordsman의 우위와 경쟁 할 수 있습니다. 그러나 그녀는 기동력이나 자기 껍질이 부족하여 암살자에게 매우 취약합니다. 그녀는 또한 탱크에 갇히는 성가신 경향이 있으며, 좋은 피해량을 가지고 있지만 여전히 기사 또는 방패 운반자를 특별히 빨리 죽이지 않을 것입니다.
전반적으로 Sniper는 유쾌한 틈새 시장에 적합합니다. 단일 표적 피해가 필요하고 적군이 그녀를 막을 도구가 부족할 때 그녀를 선택하십시오.
카운터 : Bruiser-healer 콤보 (전용 탱크가 아닌 경우 일반적으로 치료를 능가 할 수 있음)
Countered by : Assassins
권장 구성 요소 : Paint-By-Numbers
얼음은 정말, 정말, 정말 터무니 없어요. - Icemage
펑크 엉덩이 그는, 불평 생각 않고 자신의 모든 것을 한 단어로 된 이름을 가진 젠체하는, 속삭임 ... - 작성자
이름 : Icemage의
역할 : 컨트롤 마법사
분석 : Icemage은 부진 손상을 페어링, 게임 전용 컨트롤러의 첫 번째입니다 하나의 대상을 손상시키고 기절시키는 기본 능력을 가진 출력으로, 다른 데미지 딜러에 의해 선택되기에 취약합니다. 그의 궁극기는 커다란 원을 만들어 그 안에있는 적에게 시간이 지남에 따라 피해를주고 만료 될 때까지 원 안에 있으면 기절시킵니다.
Release Icemage가 너무 약해서 어떤 플레이도 볼 수 없습니다. 초기 3v3 메타에서는 컨트롤 마법사가 바람직하지만, 그의 초기 데미지 출력은 그를 효과적으로 만들기에는 너무 낮습니다. 하지만 그는 보통 꽤 빨리 버프를 받게되며, 다이버를 차단하는 역할을 효과적으로 수행하려면 한두 개의 버프 만 필요합니다.
Icemage는 솔로 백 라이너로서 비효율적입니다. 그는 실제 위협이 될 데미지 출력이 부족합니다. 그러나 그는 동료들이 그들을 죽일만큼 충분히 긴 잠수 암살자를 기절시켜 다른 백 라이너를 보호하는 데 탁월합니다. 그는 원거리 데미지 딜러와 짝을 이루고 다른 컴포지션에서 피해야합니다. 프리스티스로 그를 드래프트하고 싶은 유혹이있을 수 있지만, 그가 그녀에게 다이빙하는 것을 죽일 데미지가 부족하다는 것을 알게 될 것입니다. 피할 수 없는.
추가 사항 – Icemage는 게임에서 가장 성가신 이름을 가지고 있습니다. Lightning Mage와 Barrier Mage가 있습니다. Icemage가 한 단어로 된 힙 스터 여야하는 이유는 무엇입니까? 이것만으로도 그를 미워하게 만들 수 있습니다.
카운터 자객 (다른 손상에서 지원하는 경우)
에 의해 대응 적 팀에서 높은 손상 출력 :
제안 된 컴포지션 : 없음
YARRRRRRGHGBLGBLGBLGBL – ulting 동안 버서커.
YARRRRRRGHGBLGBLGBLGBL – 모든 버서커가 울팅을하는 동안 맞습니다.
이름 : Berserker
역할 : Bruiser
분석 : 전적으로 기본 공격에 의존하는 bruiser로서 Berserker는 몇 가지 주요 약점을 가지고 있습니다. 그는 활동 능력이 없습니다. 대신 체력이 낮아지면 기본 통계가 수동적으로 증가합니다. 그는 또한 40 % 미만일 때 일부 흡혈을 얻습니다 (변경된 음향 효과에 의해 트리거되는시기를 알 수 있습니다).
버서커의 기본 키트는 상당히 약합니다. 스탯 증가와 흡혈은 그를 근접전에서 강력하게 만들만큼 충분하지 않으며 극도로 낮은 이동 속도로 인해 불구가됩니다. 그러나 그의 궁극기는 놀랍습니다. 그는 속도를 포함한 모든 능력치의 엄청난 양을 얻지 만 지속 시간 동안 더 커집니다. 얼얼한 버서커가 적 팀을 차례로 통해 잔디 깎는 기계를 사용하는 것은 매우 일반적입니다. 그러나 그의 성능이 상당히 좋지 않다는 점을 감안할 때, 그의 궁극기의 스윙이 그의 포함을 정당화하기에 충분한 지 확인해야합니다.
Berserker는 Plague Doctor와 매우 잘 짝을 이룹니다. 그는 이미 체력을 잃어서 스탯을 얻습니다. 따라서 Plague Doctor의 능력 (건강을 낮추어 추가 스탯 제공)은 실제로 위협이 될 수있을만큼 충분히 전반적으로 제공합니다. 이것은 comps 섹션에서 논의 된 Bash Bros comp를 야기합니다.
버서커는 또한 몇 가지 주목할만한 카운터를 가지고 있습니다. 특히 라이트닝 메이지의 궁극기는 버서커의 궁극기를 완전히 차단하여 그의 주요 힘을 완전히 무효화 할 수 있습니다. 네크로맨서는 또한 소프트 카운터입니다. 마치 네크로맨서가 그를 키울 수있는 것처럼 클론은 대개 즉시 최후를 맞이할 것입니다. 아마도 팀을 닦을뿐만 아니라 키트에 내장 된 생명 강탈을 사용하여 부패 효과를 무효화합니다.
전반적으로 버서커의 키트는 그를 스테이플 픽으로 만들기에는 너무 많은 약점을 가지고 있습니다.하지만 상황에 따라 적절한 조합을 얻을 수 있다면 그는 강자가 될 수 있습니다.
카운터 : 낮은 손상이 된 컴포지션
에 의해 대응 : 버스트 손상, CC는 번개 마법사는 네크로맨서
콤프 제안 : 배쉬 브라더스 , 고통 기차
챔피언 (계속)
네, 제 기술이 칼로 물건을 치지 않고 부양하는 것이 전적으로 필요합니다. 아니요, "그냥 과시하는 것"이 아닙니다. 그만 물어봐 – Magic Knight
이름 : Magic Knight
역할 : Bruiser
Analysis: Bruiser 카테고리에 속하지만, Magic Knight는 Fighter보다는 Swordsman 학교에 더 가깝습니다. 그녀는 먼저 피해를 입히고 다른 모든 것을 처리하는 데 관심이 있습니다. 그녀의 능력은 현재 목표를 향한 좁은 원뿔로 상당한 피해를 입 힙니다 (이론상 여러 목표를 맞출 수 있지만 매우 드물게 보입니다). 그녀의 궁극기는지면에 중력 우물을 만들어 주기적으로 적의 표적을 끌어 당겨 피해를 입 힙니다. 낮은 내구도, 높은 데미지 근접 공격으로 마법 기사는 검술사 및 기타 낮은 유틸리티 근접 공격을 괴롭히는 많은 문제를 겪습니다. 게임이 4v4 형식으로 진행되면 (출시 직후), 그녀가 안정적으로 수행하기에는 너무 많은 피해가 발생합니다. 그녀는 특히 AoE에 취약합니다. 그리고 최적의 상황에서도-많은 삐걱 거리는 적의 근접전-그녀는 전용 AoE 마법사만큼 잘 수행하지 못합니다. 그녀는 Swordsman과 함께 매우 상황에 맞는 '근접 공격을 많이 원하는 경우 선택'카테고리에 들어가게됩니다. 그 상황은 극히 드물기 때문에 많은 플레이를 기대하지 마십시오.
카운터가 : 뭉쳐 적의 근접 공격
에 의해 대응 광역 일반적으로 손상 :
제안 된 컴포지션 : 통증 기차
음, 여러분? 저기 있습니까? 지금은 어때? 난 정말 이걸 위해 발판 사다리를 사야 해… – Shield Bearer
이름 : Shield Bearer
역할 : Tank
Analysis: 벽돌 벽만 있으면 적이 뚫고 들어가야한다면 Shield Bearer 이상을 보지 마십시오. 대부분의 게임에서 그녀는 단 하나의 기능을 수행합니다. 단 하나의 기능은 피해를 먹고 계속해서 죽는 것을 거부합니다. 그녀의 능력은 그녀가 주변 아군에게 가해지는 피해의 일부를 수동적으로 방향 전환시켜 근접 전투에 매우 적합하게 만듭니다. 그러나 그녀의 극도로 높은 HP와 좋은 수비력은 그녀와 최전선을 공유 할 사람이 없더라도 그녀는 솔로 전차로서는 훌륭한 선택입니다. 그녀의 궁극기는 넓은 지역의 모든 적을 조롱하여 그녀를 공격하도록 조롱하는 동시에 많은 방어력을 얻도록하여 아군이 자유롭게 사격 할 수 있도록합니다.
Knight와 매우 유사한 Shield Bearer는 구성에 탱크가 필요한 경우 자동 선택입니다. 이 두 가지 중 하나의 선택은 백 라인에서 암살자를 제거하기 위해 기사의 도발이 필요한지 여부로 귀결됩니다. 그렇지 않은 경우 Shield Bearer는 그녀가 탱커이고 더 영향력있는 궁극기를 가지고 있다는 점을 감안할 때 역할에 더 적합합니다.
카운터 : 낮은 데미지 컴포지션, 앞뒤 컴포지션, AoE (매우 제한적으로 – 현장 수술보다 반창고에 더
가깝습니다 !) 대응 대상 : 최전선을 우회하는 공격
제안 컴포지션 : Paint-By-Numbers , Cleave , 앞에서 뒤까지
참고 사항 – 여기에 필수 고스트 버스 터즈 참조를 삽입하십시오. - 작성자
이름 : 유령
역할 : 어쌔신
분석 : 게임에서 더 독특한 챔피언 중 하나는, 유령, 동맹국에서 어떤 유익한 효과를받을 완전히없는 더 ULT이 없으며, 끔찍한 기본 통계가 있습니다. 그러나 적을 처치 (또는 처치를 지원)하면 영구 버프 스택을 얻습니다. 각 스택은 공격 데미지와 공격 속도를 증가시킵니다. 또한 스택을 얻을 때 소량을 치료합니다. 그 능력으로 인해 체력이 낮은 적에게 빠르게 이동하는 동안 대상을 지정할 수 없게됩니다.
명백한 이유로, 확인되지 않은 고스트는 처리하기에 절대적인 악몽으로, 빠르게 통제 불능 상태로 눈덩이를 치고 (말 그대로) 전체 팀을 삼킬 수 있습니다. 그러나 끔찍한 시작 통계로 인해 한 명의 여사 제가 게임의 많은 부분에서 고스트를 무효화 할 수 있으며, 아이스 메이지는 고스트가 백 라인을 무용지물로 만들려는 시도를 잘 처리 할 수 있습니다.
스태킹에 대한 이러한 의존으로 인해 고스트는 팀의 중심이되지 않고는 절대 선택되지 않아야합니다. 컴포지션은 Ghost가 가능한 한 빠르고 안전하게 쌓 이도록 설계하여 책임에서 캐리로 변환해야합니다. 이를 수행하는 방법에 대한 요약은 아래의 고스트 피드 구성을 참조하십시오.
참고-Ghost는 Necromancer 미니언을 죽일 때 'nom'애니메이션을 재생하지만 그렇게해도 스택을 얻지 못합니다. 그러나 그것은 더 행복해집니다. 그것은 당신을위한 폭식 문화입니다.
Counters : 먹이면 모든 것
Countered by : Healers, CC, 먹지 않으면 모든 것
제안 된 comps : Feed The Ghost
그녀는 힘이 부족할 수 있지만, 이러한 물질은 경기 후 파티를위한 킬러를 만듭니다… – 저자
이름 : Poison Dart Hunter
역할 : ADC
분석 : Poison Dart Hunter (입력하는 것이 고통 스럽습니다.이 항목에서는 PDH 항목에서 축약 됨) 시간에 따른 손상을 중심으로하는 ADC; 그녀의 기본 공격, 능력 및 궁극기는 모두 적 챔피언에게주기적인 피해 효과를 추가합니다. 그녀의 능력은 지상에 구역을 생성하여 적군을 독살시켜 진입합니다. 그녀의 궁극기는 짧은 기간 동안 모든 아군의 기본 공격에 효과를 추가합니다.
안타깝게도이주기적인 피해는 특별히 높지 않으며, 능력 피해 수치는 패치의 영향을받지 않기 때문에 기본적으로 절대 변경되지 않습니다. 이론적으로 PDH는 많은 데미지를 입힐 수 있지만 (실제로 실제로는 종종 발생하기도하지만)이 데미지는 종종 많은 적에게 퍼지고 더 빠른 처치로 변환되는 경우는 드뭅니다. 킬로 이어지지 않는 데미지는 전적으로 킬로 결정되는 게임에서 쓸모가 없습니다. 따라서 PDH는 매우 약한 것으로 시작하여 버프로 훨씬 나아지지 않습니다.
즉, PDH가 할 수있는 한 가지는 매우 효과적으로 카운터 뱀파이어입니다. 뱀파이어는 피해를받을 때 관에서 훨씬 느리게 치유되며, 그가 중독되면 그 피해를 지속적으로 받게 될 것입니다. 물론, 이것을 적절하게 만들기 위해, 상대는 먼저 뱀파이어를 드래프트해야하고, 그리고 당신은 실제로 그것을 두려워해야합니다. – 꽤 드문 사건들의 조합입니다.
카운터 : 뱀파이어
반박에 의하여 : 치유
제안 된 컴포지션 : 없음
챔피언 (계속)
그 여사 제는 꽤 멋져 보입니다. 내가 ... 잠시 빌려도 될까요? – 네크로맨서
이름 : 네크로맨서
역할 : 컨트롤 메이지
분석: 이제 우리는 이야기하고 있습니다. Necromancer는 유연성, 유용성 및 잠재적 인 게임 브레이킹 궁극기로 인해 다양한 조합에 적합 할 수있는 매우 강력한 챔피언입니다 .Necromancer의 기본 피해량은 상당히 낮습니다. 그러나 그의 능력은 근접 유닛 역할을하는 구울을 생성합니다 (그리고 대부분의 유사한 효과와는 달리 체력이 저하되지 않습니다). 구울은 상당한 피해를 입지 만 상당히 찌그러져 죽을 때까지 들판에 남아 있습니다. 즉, 적이 효율적으로 대처할 수있는 방법을 마련하지 않으면 (AoE 마법사를 사용하십시오) 구울 공격은 적어도 전선에 타격을 줄 수있는 상당한 양의 피해와 기술을 흡수 할 것입니다. 최적의 상황에서 구울은 쌓이기 시작할 때까지 충분히 오래 살아남으며,이 시점에서 네크로맨서의 복합 피해 출력이 매우 높아집니다.
그러나 키트에서 가장 매력적인 부분은 네크로맨서의 궁극기입니다. 시전하면 가장 최근에 죽인 적의 클론이 네크로맨서 옆에 생성됩니다. 쇠퇴하는 건강에 영향을 받지만이 클론은 상대방의 모든 능력치와 능력을 가지고 있으며 가장 중요한 것은 궁극기에 접근 할 수 있다는 것입니다! 이것은 기본적으로 네크로맨서의 궁극기가 '적의 궁극기 중 하나와 잠시 동안의 통계 덩어리'가된다는 것을 의미합니다. 최악의 경우에도 괜찮은 전선 탱크에 잠시 담가 두게 될 것입니다 (구울이 쌓이는 것을 허용). 최선의 경우, 당신은 궁극의 버서커가 적 팀을 쓸어 버리는 것입니다.
Necromancer의 키트는 다양한 조합을 지원할뿐만 아니라 궁극기가 출시 될 때 터무니없이 좋은 잠재적 결과를 얻을 수 있으므로 대부분의 팀에 그를 배치 할 수 있습니다. 하지만, 그는 프리스티스와 짝을 이룰 때 최선을 다합니다. 썩어가는 최후의 하수인을 치유하면 영구적 인 숫자 이점을 얻을 수 있으며, 이는 적 악마를 훔칠 때 특히 인상적입니다!
NB I 클래스 Necromancer는 제어 마법사로서 그의 키트에서 가장 신뢰할 수있는 부분은 구울 무리가 제공하는 유틸리티이기 때문입니다. 그러나 그는 합리적으로 단일 표적 피해 딜러라고 할 수 있습니다.
카운터가 : 높은 충격 ULT 무엇이든, 낮은 손상 팀
에 의해 대응 : 광역
제안 된 컴포지션 하십시오 백 라인 손상 대리점 / 컨트롤러 콤보를 필요로 거의 아무것도
많이 아프 겠지만 ... 당신은 보게 될 것입니다… 헤헤 헤헤… – Mad Dok Plague Doctor
이름 : Plague Doctor
역할 : 지원
분석 : Plague Doctor는 낮은 기본 스탯과 근접 공격의 매력없는 조합을 그에게 제공합니다. 몸; 그러나 그의 능력은 그럼에도 불구하고 그를 틈새 시장으로 만들만큼 강력합니다. '친절 해지려면 잔인해야한다'는 속담을 굳게 믿고있는 그의 능력은 주변 동료들에게 피해를줍니다. 그러나 그 대가로 공격 데미지, 공격 속도 및 이동 속도를 적절하게 향상시킵니다. 그의 궁극기는 이것으로 두 배로 낮아져 모든 아군을 1 HP로 줄이고 훨씬 더 많은 혜택을 제공하며 지속 시간 동안 불멸로 만드는 추가 보너스를 제공합니다.
역병 의사는 궁극기의 힘이 아니라면 매우 약할 것입니다. 솔직히 이것은 좋은 게임 균형이 지시하는 것보다 오래 지속되며 종종 팀이 상대를 한 번 닦은 다음 다시 부활 할 때 만료되기 전에 다시 사용할 수 있습니다. 물론, 그것이 만료되면 그들의 죽음을 보장하는 부작용이있을 가능성이 있지만, 이것은 그 동안 절대적인 지배를 위해 지불하는 작은 대가입니다.
그러나 그것으로도 Plague Doctor는 근접 공격으로 불구가됩니다. 그의 스탯은 오랫동안 대부분의 챔피언과의 근접전에서 살아남을 수있을만큼 높지 않으며, 원거리 피해 딜러가 그를 선택하기로 결정할 때마다 빠르게 죽습니다. 그를 드래프트하려는 경우 그의 능력에서 돈의 가치를 확보해야합니다. 그리고 Berserker를 드래프트하여이를 수행 할 수 있습니다 (피해를 포함하여 Plague Doctor가 제공하는 모든 것을 좋아합니다). Priestess (특히 궁극기 도중 / 후에 아군의 백업을 치료하기 위해). 이 세 가지 유닛이 결합되어 아래의 Bash Bros comp를 형성하며, 원하는 경우 Pain Train comp로 쉽게 확장 할 수 있습니다.
카운터 : 낮은 데미지 / 스피드 아군, 궁극기 중심 조합 (그의 면역은 종종 적 궁극기를 완전히 낭비 할 수 있기 때문에)
반박 자 : 그의 궁극기 동안 CC, 기본적으로 그를 때리는 모든 것
제안 된 comps : Pain Train , Bash Bros
아니, 난 서큐버스가 아니야! 지옥에 살았다면 빛을 입을 것입니다! – Devil
Name : Devil
역할 : Hybrid
분석 : Devil은 분류를 무시하는 키트를 보유하고 있으며, 이로 인해 그녀는 내가 하이브리드를 마크하는 유일한 챔피언이 될 수 있습니다. 그녀는 또한 출시시 메타 게임을 빠르게 정의하고, 너프 될 때까지 즉시 선택 / 금지됩니다. 암살자로 게임에서 배지를 받았지만 실제로는 하나의 역할을하지 않으므로 능력치 부스트를 제외한 모든 분류를 무시하십시오.
암살자로 정의 되기는하지만, 그녀는 가능한 한 백 라인으로 뛰어 드는 경향이 없습니다. 그러나 그녀의 능력으로 인해 그녀는 가장 먼 적 표적과 자리를 바꾸게됩니다. 즉, 일반적으로 백 라이너를 최전선으로 교체하는 것 (이는 다른 백 라이너의 범위 내에 있음)과 근접전을 백 라인으로 교체하는 것을 번갈아 가며 의미합니다 ( 잠수 위치에서 벗어납니다). 이것이 그녀가 백 라이너를 자주 치는 것을 발견 함에도 불구하고 암살자가 아닌 이유입니다 (그리고 그녀가 매우 강력한 이유이기도합니다). 적들은 교체 된 후 몇 초 동안 뿌리를 내리고 있으며 약간의 조준 메커니즘으로 인해 범위 내에 적이 있어도 그 시간 동안 아무것도하지 않는 경우가 많습니다.
그러나 악마의 궁극기는 그녀를 분류하는 것을 불가능하게 만듭니다. 시전 될 때, 그녀는 상당한 스탯 증가를 얻고 기본 공격이 원거리가됩니다.이 상태는 그녀가 죽을 때까지 무기한 지속됩니다. 수비 스탯 부스트가 제공하고 정기적으로 위험에서 벗어나려는 경향을 감안할 때, 그녀는 약간의 치유를 제공하면 전체 전투 동안이 형태를 상당히 안정적으로 유지할 수 있습니다. 즉, 게임 중반부터 메이저 싱글로 생각할 수 있습니다. 무엇보다 목표 피해 딜러!
인상적인 키트에도 불구하고 Devil에는 몇 가지 취약점이 있습니다. 본질적으로 그녀가 궁극기를 마친 후에 그녀를 확실하게 죽일 수있는 모든 것입니다. 버서커와 역병 의사 궁극기는 거의 매번 이것을 할 것이지만, 그들을 무시하더라도 그녀는 다른 누구와 마찬가지로 무작위 저격 궁극기를 먹는 경향이 있습니다. 반면에 백 라이너를 근접전으로 교체 할 수있는 능력은 그녀를 대부분의 원거리 챔피언, 특히 관이 근접전으로 교체되는 뱀파이어에 대한 소프트 카운터가되어 그를 쉽게 고를 수있게합니다.
그녀의 어색한 분류로 인해 Devil은 특정 컴포지션에 실제로 적합하지 않습니다. 대신, 그녀는 적이 그녀를 다룰 수있는 것이없는 것처럼 보일 때마다 드래프트를 할 때 염두에 두어야 할 상황 별 선택입니다. 그녀는 암살자로서 백 라이너를 엉망으로 만드는 데 똑같이 능숙하며, 근접전에서 자신을 붙잡을 수도 있습니다 (물론 너프 될 때까지). 할 수있는 유일한 권장 사항은 가능한 한 그녀를 Priestess와 짝을 지어 그녀의 궁극기에서 최대한의 가치를 얻을 수 있도록하는 것입니다.
카운터 : 뱀파이어, 특정 범위에서 유지하고자하는 모든 챔피언
에 의해 대응 : 빅 ULTS
제안 된 컴포지션을 : 없음
챔피언 (계속)
예, 이것이 부메랑이 작동하는 방식입니다. 특히 내 궁극기. 정직한. – 부메랑 헌터
이름 : 부메랑 헌터
역할 : ADC
분석: 또 다른 ADC 인 Boomerang Hunter는 기본 통계가 믿을 수 없을 정도로 좋지 않습니다. 실제로 놀랍도록 훌륭하기 때문에 '기만적'입니다. 그의 기본 공격은 대상을 통과하여 적중 된 모든 적에게 피해를 준 다음 다시 돌아옵니다. 따라서 그의 공격 피해는 낮게 보이지만 실제로는 기본 대상에 두 번 적용되며 주변의 다른 적에게도 적용될 수 있습니다. 그의 사거리도 상당히 낮지 만, 이것은 그의 초기 목표에만 적용됩니다 – 그는 공격을 시작하기 위해 상당히 가까워 야하지만, 그 공격은 더 멀리 이동하여 잠재적으로 더 먼 적을 공격 할 수 있습니다. , 매우 간단합니다. 그는 발사체를 고정 된 지점에 던지면서 도중에 부딪히는 모든 것에 피해를줍니다. 그런 다음 몇 초 동안 제자리에서 회전하여 시간이 지남에 따라 피해를주고 적중당한 적의 방어력을 감소시킵니다. 놀랍지는 않지만 고정 범위는 전선 뒤의 중거리 백 라이너를 공격하는 경향이 있음을 의미하며, 이는 다른 AoE와 함께 사용할 때 유용 할 수 있습니다. 한편 그의 궁극기는 매우 간단합니다. 그는 자신 주변의 적당한 크기의 영역에서 몇 초 동안 상당한 피해를 입 힙니다.
과소 평가하기 쉬운 Boomerang Hunter는 쉽게 많은 컴포지션의 필수품이 될 수 있습니다. 그는 Sniper 나 심지어 Archer가 내놓을 수있는 동일한 단일 표적 피해 출력에 도달하지 못할 것입니다 (적어도 상당한 패치 개입이 부족합니다). 이것은 그의 틈새 시장이 아닙니다. 그러나 공격으로 둘 이상의 대상을 공격 할 수있을 때마다 갑자기 어느 쪽보다 더 많은 데미지를 입히게됩니다. 또한, 그의 궁극기는 대부분의 것보다 훨씬 더 신뢰할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 손상을 입히고 Boomerang Hunter를 중심으로하는 것은 놓치기가 매우 어렵 기 때문입니다.
그는 융통성있는 선택으로 많은 컴포지션에 들어갈 수 있지만, Cleave 컴포지션에서 대부분 집에 있으며, 금지 후 파이 로맨 서 또는 라이트닝 메이지를 대신합니다.
Counters : Melee-heavy comps, short-ranged backliners
Countered by : Long-ranged backliners
제안 된 comps : Cleave
두꺼비가 번개에 맞으면 어떻게되는지 아십니까? – 헐리우드 최악의 싱글 작가
이름 : Lightning Mage
역할 : AoE Mage
분석 : 출시 될 마지막 스테이플 픽인 Lightning Mage는 매우 단거리이며 공격 데미지가 상당히 낮습니다. 그녀는 주변의 다른 대상에 연결된 기본 공격으로이를 보완합니다. 여전히 믿을 수 없지만 연결 효과는 파이 로맨 서의 AoE보다 사거리가 더 넓고, 단거리 피해가 하나 이상 있으면 백 라인으로 연결하는 경우가 많습니다. 딜러.
Lightning Mage의 능력은 Icemage와 매우 유사하기 때문에 상당히 압도적입니다. 그녀의 경우에는 기절이 매우 짧지 만 (알지 못해 용서받을 수있을 정도로) 단일 대상에게 피해를 주면서도 기절시킵니다. 반면에 그녀의 궁극기는 훨씬 더 인상적입니다. 그녀는 적을 목표로 삼아 기절시켜 시간이 지남에 따라 적과 주변의 모든 적에게 피해를 입히고 죽을 때까지 시전을 중단하지 않습니다. 데미지가 다른 적에게 연결되지만 기절은 그렇지 않습니다. 이로 인해 전체 팀을 기절시킬 것으로 기대하지 마십시오.
Lightning Mage는 파이 로맨 서에 비해 AoE 마법사에 대해 약간 더 신뢰할 수 있지만 더 취약한 선택입니다. 그녀의 공격은 프론트 라이너를 목표로하는 동안 백 라이너를 잡을 가능성이 훨씬 더 높으며, 단일 위치에 집중되지 않기 때문에 목표물이 퍼져 나가기 때문에 자주 휘두르지 않는 경향이 있습니다. 그러나 그녀의 사거리는 상당히 낮아 전선이 무너지면 사선에 남게됩니다. 그녀의 궁극기는 또한 버서커 또는 역병 의사 궁극기에 대응할 수있는 몇 안되는 것들 중 하나이며, 그녀는 그들에게도 카운터 픽으로 귀중하게 만듭니다.
전반적으로 AoE 마법사로서 Lightning Mage는 유연하게 추가 할 수 있으며 Cleave comp에서 완벽하게 집에 있습니다. 그러나 그녀를 솔로 데미지 딜러로 삼지 마십시오. 파이 로맨 서와는 달리 그녀는 어느 정도의 효율성으로 단일 대상을 죽일 수있는 화력 (의도하지 않았지만 환영)이 부족합니다.
카운터 : 범위가 혼합 된 컴포지션, 근접 컴포지션, 버서커, 플레이 그 닥터
반격 대상 : 파이 로맨 서 (그녀는 종종 AoE에 걸릴만큼 충분히 가까이 방황합니다)
제안 컴포지션 : Cleave
좋아, 좋아, 풍선 껌 머리는 다룰 게, 근데이 우스꽝스러운 옷을 입어야 돼? 최소한 변환 시퀀스를 얻습니까? – Barrier Mage
이름 : Barrier Mage
역할 : 지원
분석 : 'Hey guys' 라고했습니다. '여사 제를 데려 와서 그녀의 능력에 모든 힘을 집어 넣고 능력을 놓치거나 위치가 잘못 될 수 있도록 만들었다면 어떨까요?' 당신은 꽤 합리적으로 말하는
'글쎄, 끔찍할 것입니다. 그리고 당신은 전적으로 정확합니다.
Barrier Mage는 낮은 데미지 범위의 기본 공격과 지상에 영역을 만드는 능력을 테이블에 제공합니다. 시전 될 때이 구역에있는 아군 (또는 사실 이후에 들어온 아군)은 방패를 얻습니다. 영역 내의 적들은 공격 속도가 느려집니다. 그녀의 궁극기는 적의 발사체가 더 이상 존재하지 않는 훨씬 더 큰 영역을 만듭니다.
여기서 공평 해지자 – Barrier Mage의 능력은 제대로 맞으면 꽤 좋습니다. 여러 아군에게 방패를주는 동시에 적의 공격 속도를 분쇄하는 것은 강력한 효과입니다. 안타깝게도 실패율이 있습니다. 그녀는 아군을 표적으로 삼지 만, 그 아군은 쉽게 위협을받지 않거나 적을 향해 전진하여 즉시 빠져 나가도록 유도 할 수 있습니다. 나머지 키트는 매우 약하고 싸움에 거의 기여하지 않습니다.
결과적으로, 그녀가 반복적으로 버프를받지 않는 한 추가로 배리어 마법사를 추천 할 수있는 보상은 기본적으로 없습니다 (그런데도 그녀의 피해가 아니라 능력 쿨 다운이 필요합니다). 그녀의 절대적인 가장 좋은 사용 사례는 두 팀이 3-4 근접전을 할 때 (기본적으로 절대 발생하지 않는) 마지막 선택이 될 것이며, 그 후에도 3 개의 주요 AoE 챔피언 중 하나가 더 많은 작업을 수행 할 것입니다.
참고 -이것은 Barrier Mage가 쓸모 없다는 의미는 아니며 실제로 대부분의 시전이 성공적으로 끝나면 그녀는 정말 매우 효과적입니다. 문제는 드래프트가 안정적인 실행의 우선 순위를 지정해야하므로 실패율이있는 챔피언이 포함 된 드래프트는 일반적으로 피해야한다는 것입니다.
카운터 (매우 제한된 범위) 광역
의해 대응 : 없음
추천 콤프 : 없음
챔피언 (계속)
예, 그는 무섭게 보이지만 기억하세요 – 그는 당신보다 당신을 더 무서워합니다. - 작성자
이름 : 뱀파이어
역할 : 어쌔신
분석 : 이론적으로, 뱀파이어을 방해 적에게 영구적 인 출혈 효과 뒤에 잎 그가 성공적으로 죽이지 않는 매우 탄력적 인 암살자입니다. 그러나 실제로 이러한 탄력성은 그의 가동 시간을 희생하여 다른 사람들이 싸우는 것을 지켜 보는 대부분의 싸움의 절반 이상을 그의 뒤편에 앉게하고 뱀파이어의 능력은 그가 생성되는 즉시 자동으로 관을 생성합니다. 이 관은 마치 하수인처럼 공격받을 수 있으며, 파괴되면 뱀파이어도 마찬가지입니다. 건강이 떨어지면 관으로 물러나 치유 될 것입니다 (울고 앤 라이스 소설을 읽는 동안).
그러나 불행한 현실은 그가 매우 질퍽하고 다른 암살자들이 살인을 집어 들고 죽는 곳에서 뱀파이어는 살인을 집어 들지 못하고 도망가는 것입니다. 치유하는 데 걸리는 시간은 부활하는 데 걸리는 시간보다 훨씬 더 길며, 치유를 시도하는 동안 데미지를 입으면 훨씬 더 늘어납니다. 이로 인해 아무것도하지 않는 데 과도한 시간을 소비하게됩니다.
다소 헷갈 리게 표현 된 뱀파이어 궁극기는 대상이 13 번째 명중 한 후 대상에 영구적 인 출혈 효과를 생성하는 수동적 인 것처럼 보입니다. 이것은 실제로 놀랍도록 효과적이며, 그가이 출혈을 여러 대상에 적용 할 수 있다면 그는 인상적인 (종종 관련이없는 경우) 피해 수치를 표시 할 수 있습니다. 그가 다시 한 번 숨 으려고 도망 치기 전에 이런 일이 일어날 확률은 매우 희박하지만, 특히 그의 낮은 기본 통계를 감안할 때. 그의 낮은 체력과 석방시 피해는 기껏해야 나중에 생각할 수 있지만 그는 기본적으로 생명을 훔칩니다.
일반적으로 뱀파이어는 일반적으로 핵심 선택으로 무시해야합니다. 그의 최상의 시나리오는 OK의 상단에 있으며 거의 도달하지 않습니다. 그는 낮은 데미지 백 라인에 대해 상당히 잘 수행 할 수 있지만, 출혈을 쌓고 힐러 / 지원에 부담을 줄 수 있으며 낮잠을 자지 않을 때 고스트의 괜찮은 파트너가 될 수 있습니다.
카운터 : Priestess (피를 쌓아서 매우 제한적으로)
Countered by : Devil (그의 관을 취약한 위치로 텔레포트), 거의 모든 괜찮은 데미지 딜러, AoE가 그의 관을 때리기
제안 된 comps : Feed The Ghost
팀 구성 요소
다음은 작동 할 수있는 팀 구성에 대한 기본적이고 일반적인 아이디어입니다 (항상 작동하지는 않습니다!). 여기서 주된 의도는 활용할 수있는 중첩 시너지의 예를 제공하여 자신의 컴포지션을 만들기 위해이를 더 잘 이해할 수 있도록하는 것입니다. 여기에서 한 줄씩 아무것도 따르지 마십시오. 당신의 게임은 저와 다를 것이고, 저에게 맞는 것이 반드시 당신에게 맞는 것은 아닙니다.
다음은 각 팀 구성 요소의 분석에 사용할 템플릿입니다.
이름 : 역시 이름 일뿐입니다. 나 한테 원하는 게 뭐야, 친구?
추천 챔피언 : 컴포지션에 맞는 챔피언 목록입니다. 4 개의 챔피언이 모두 나열되지 않는 경우가 종종 있습니다. 핵심 구성 요소는 일반적으로 더 작기 때문에 상대가 선택한 항목에 따라 마지막 슬롯을 유연하게 선택할 수 있습니다. 챔피언에 밑줄 이 그어진 다면 , 그들은 컴포지션의 핵심입니다 (또는 정말 좋아합니다).
플레이 스타일 : 광고가 어떻게 작동 하는가.
좋은 반대 : comp가 작동하는 것, 따라서 언제 선택해야 하는가.
나쁜 반대 : 위의 반대입니다.
금지:이 컴포지션을 사용할 계획이라면 던지는 것을 금지하는 제 제안 – 주로 상대방이 당신을 반격하지 못하도록 방지합니다.
이름 : Swordsman & Friend
추천 챔피언 : Swordsman , Monk, Fighter
플레이 스타일 :이 컴포지션은 초기 2v2 형식에만 해당되지만 그 기간 동안 다른 모든 컴포지션보다 훨씬 뛰어납니다 . Release Swordsman은 모든 종류의 체포되었습니다. 이 comp는 단순히 그를 위해 피해를 흡수하고 그의 일을 계속할 수있게 해주는 다른 근접전과 그를 짝 지어줍니다. 파이 로맨 서 (둘 다 공격 할 사람)를 금지해야합니다. 두 번째 금지는 검사의 파트너에 따라 다릅니다. 몽크가 있다면 아처를 금지하십시오. 닌자의 능력이 강하게 맞고 시간이 지남에 따라 많은 데미지를 입힐 것이므로 파이터가 있다면 닌자를 금지하십시오.
참고 – 이것은 2v2에서만 관련이 있다고 말하지만 단일 원거리 피해 딜러 또는 Priestess를 추가하여 3v3으로 전환 할 수 있으며 만족스러운 성능을 발휘합니다. 성능은 Swordsman이 얼마나 너프를 받았는지에 따라 다릅니다.
좋은 상대 : 기본적으로 2v2의 다른 모든 것
나쁜 상대 : 기본적으로 4v4의 모든
금지 : 파이 로맨 서, 아처 / 닌자
이름 : Paint-By-Numbers
권장 챔피언 : Sniper , Necromancer, Archer, Knight, Shield Bearer
플레이 스타일 : Paint-By-Numbers는 단일 대상 손상의 여러 소스를 결합하여 개별 대상을 한 번에 하나씩 공격하는 것을 목표로합니다. 많은 단일 대상 피해가 치유를 압도하고 킬을 잡을 수 있기 때문에 치유 사에 의존하는 상대에게 좋은 선택입니다. 중단되거나 전선이 너무 빨리 무너지면 무너집니다. 이 때문에 Knight는 최전선에서 좋은 선택이됩니다. 일반적으로 단일 전선과 3 개의 단일 대상 DPS 또는 2 개와 Priestess를 원할 것입니다.
좋은 상대 : 찌그러진 근접 공격, 단일 암살자가 많은 컴포지션 (살인을하기 전에 무너지기 때문에)
나쁜 상대 : 여러 암살자 컴포지션, 백 라인 액세스가있는 모든 것 (특히 악마), Tank + Priestess 콤보. Ninja는 또한 그가 얼마나 버프 / 너프되었는지에 따라 백 라이너를 원샷 할 수 있습니다.
금지 : 닌자, 악마
이름 : Front-To-Back
추천 챔피언 : Priestess , Barrier Mage, Shrine Maiden, Knight, Shield Bearer, Sniper
Playstyle : 매우 방어적인 조합이자 Paint-By-Numbers의 먼 사촌 인이 설정은 통과 할 수없는 벽을 만드는 데 의존합니다. 적들이 통과 할 수없는 고기와 방패. 중전차를 Priestess와 Shrine Maiden 또는 Barrier Mage와 결합하면 적이 통과하려면 상당한 양의 화력이 필요합니다. 단일 피해 딜러는 일반적으로 적이 득점 할 수있는 것보다 훨씬 더 많은 킬을 얻을 수 있습니다.
암살자는 당신의 강철 전선을 우회하여 치유 사의 살이 많은 하복부를 찌르기 때문에이 조합을 완전히 무효화 할 것입니다. 매우 높은 데미지 출력을 가진 Comps는 때때로 단순히 치유를 압도 할 수 있습니다. 상대가 Icemage, Shrine Maiden 또는 Poison Dart Hunter와 같은 낮은 데미지의 백 라이너를 선택하는 것을 좋아할 때이 경쟁을 목표로하십시오.
좋은 상대 : 낮은 데미지 컴포지션
나쁜 상대 : 어쌔신, 높은 데미지 출력
금지 : 모든 암살자.
이름 : 고스트에게 먹이주기
권장 챔피언 : 고스트 , 닌자, AoE
플레이 스타일 : 구성품 의 이름은 기능을 상당히 설명합니다.이 구성품 의 목적은 고스트가 가능한 한 빨리 여러 스택을 얻도록하는 것입니다. 눈덩이와 게임을 지배하십시오. Ninja는 일반적으로 Ghost의 최고의 파트너이며 Ghost 스택을 설정하는 데 충분한 데미지를 입 힙니다 (조심하십시오. 공격 및 방어 수준에 따라 Ninja가 단순히 모든 킬을 훔치고 Ghost를 굶주리게하는 것은 드문 일이 아닙니다) .
상대가 여러 번의 근접전을 드래프트하는 경우 (일반적으로 소프트 카운터 암살자 방법) AoE를 드래프트하여 보상 할 수 있습니다. 파이 로맨 서 및 / 또는 라이트닝 마법사는 고스트가 한 번에 하나씩 먹으면서 단순히 줄을 따라 걸을 수있을 정도로 적 챔피언을 낮게 떨어 뜨리는 경우가 많습니다.
그러나 Ghost의 한계를 염두에 두는 것이 중요합니다. 드래프트 힐러 나 버퍼를 귀찮게하지 마십시오. 그들은 당신의 comp의 나머지를 도울 것이지만 당신이 여기서하려는 것이 아닙니다. 성공을 위해 고스트를 설정하는 데 집중하면 승리로 이어질 것입니다. 너는 희망하다.
좋은 상대 : Squishies
나쁜 상대 : 여러 힐러 / 지원이있는 Comps, CC
Bans : Priestess, Icemage, Archer
Team Comps (계속)
이름 : 스플릿 맵
추천 챔피언 : 백 라인 다이버 2 명, 자급 자족 범위 2 명. 악마는 두 역할을 모두 수행 할 수 있습니다.
플레이 스타일: 이것은 내가 약간의 성공을 거두었지만 안정적으로 작업하기 위해 고군분투 한 comp입니다. 전제는 이름에서 알 수 있듯이 맵을 분할하는 것입니다. 백 라인은 전선을 닳게 한 상태에서 전선을 둘러싸고 암살자는 적의 백 라인을 다이빙하여 도살합니다. 이론적으로는 잘 작동하지만 여러 지점이 있습니다. 잠재적 인 실패 – 백 라인은 적을 죽이거나 죽이지 않고 오랜 기간 동안 적의 근접전을 연이어서 다이버가 적의 스 퀴시를 여러 번 죽일 수 있도록해야하며, 다이버는 다시 공격 할 수 있어야합니다. 동기화되지 않고 리스폰에 의해 사망 한 후 교전합니다. 그러나 별이 정렬되면 컴포지션이 잘 작동 할뿐만 아니라 천재처럼 느껴집니다.
좋은 반대: 단일 표적 백 라이너, 느린 근접 공격
나쁜 상대 : 무거운 근접 또는 원거리 편향을 가진 경쟁자, 기동성 능력을 가진 챔피언
금지 : 일반적으로 사용하지 않는 암살자, 또는 사용하지 않는 경우 Icemage / Archer.
이름 : 베기는
챔피언스 제안 : Pyromancer , 번개 마법사 , 사제, 기사, 쉴드 무기명
플레이 스타일 :이 완은 세 가지 역할이있다, 성공을 많이 했어 예쁜 안정적인 핵심 구성합니다. 탱크가 필요합니다. 적이 암살자가 없으면 Shield Bearer, 암살자가 있으면 Knight가 필요합니다. AoE 마법사가 필요합니다. 적에게 근접 공격이 많으면 Pyromancer, 그렇지 않으면 Lightning Mage가 필요합니다. 그리고 그것은 치료자가 필요합니다. 다른 어떤 것과도 상관없이 Priestess는 그녀만큼 효과적으로 치료할 수 없기 때문입니다.
네 번째 슬롯은 유연한 슬롯이며 전선에 추가 지원을 제공하는 데 사용할 수 있습니다 (진당 메이든 또는 배리어 마법사를 통해), 상대가 3 ~ 4 개의 근접전을 보유한 경우 추가 AoE (아직받지 않은 AoE 마법사를 통해), Icemage를 통해 백 라인을 벗기거나 (나이트와 결합하면 단일 암살 컴포지션을 완전히 차단할 수 있음), 네크로맨서 또는 데빌과 같은 챔피언을 통해 범용 데미지 및 유틸리티를 추가하십시오. 개인적으로 나는 달리 할 합당한 이유가 주어지지 않는 한 후자를 선호합니다.
대부분의 챔피언은 플렉스 슬롯에 들어갈 수 있고 효과적 일 수 있지만 일반적으로 다이빙 암살자는 사제의 안전 밖에서 작전하도록 남겨두고 적을 분열시켜 AoE를 무효화 할 수 있으므로 일반적으로 다이빙 암살자를 피해야합니다. 이것에 대한 유일한 예외는 Devil입니다. Devil은 컴포지션에 부족한 적의 백 라이너에 접근 할 수 있으며 어쨌든 나중에 전투에서 원거리 피해 딜러가됩니다.
좋은 상대 : 대부분의 것
나쁜 상대 : 여러 암살자, 솔로 탱크를 핵 공격하는 데 매우 높은 단일 대상 피해
금지 : 닌자, 다른 암살자.
이름 : 페인 트레인
추천 챔피언 : 쉴드 베어러, 근접
플레이 스타일 :이 컴포지션은 기본적으로 집중된 통증의 걷는 죽음의 별입니다. 개념은 간단합니다. 4 개의 근접 공격을 드래프트하고 그들이 관리 할 수있는 모든 범위에 들어가도록하세요. 쉽게 반박 할 수 있지만 다행스럽게도 두 개의 주요 카운터 만 있습니다 (이는 금지 횟수에 잘 맞습니다).
명백한 AoE를 제외하고 주요 문제는 AI도 근접 공격을 선호한다는 것입니다. 원하는 근접전을 모을 수 있다면 훌륭하게 작동합니다. 스크랩을 수거해야한다면 그다지 효과적이지 않을 것입니다. 컴포지션은 또한 여러 적의 원거리 챔피언이 흩어지면 싸우는 데 어려움을 겪습니다. 그러나 그것은 완전히 반대하는 암살자들입니다. 그들은 잠수하는 경향이 있으며 즉시 네 명의 화난 남자와 여자가 그들을 켜서 즉시 죽습니다.
컴포지션의 핵심은 Shield Bearer로, 매우 탱키하고 (다른 근접 공격을 위해 피해를 흡수 할 수있게 함) 또한 그들이 좋아하든 원하지 않든 피해를 흡수합니다. 그녀는 적어도 두 명의 다른 근접 공격에 의해 지원되어야합니다.-암살자가 아니라, 당신의 그룹이 분리되는 것을 원하지 않습니다.-적어도 한 명은 괜찮은 데미지 출력을 가져옵니다 (예 : Magic Knight, Swordsman이 너프를받지 않고이 정도까지 도달했다면 무관계).
네 번째 슬롯은 다소 유연하며 힐러 (적군이 암살자를 드래프트하지 않는 경우) 또는 Icemage 또는 Archer와 같은 자급 자족 데미지 딜러에게 적합합니다. 상황 적으로 Barrier Mage는 좋은 드래프트가 될 수 있습니다 (그녀의 방패는 뭉친 전투에 적합합니다). 또는 아래의 Bash Bros comp와 결합 된 Shield Bearer는 훌륭한 Pain Train comp로 작동합니다.
좋은 상대 : 다른 근접 공격형 컴포지션, 단거리 또는 저 기동성 백 라이너
나쁜 상대 : AoE
금지 : 파이 로맨 서, 라이트닝 메이지. AI가이 중 하나를 금지하기에 충분하다면 Boomerang Hunter가 우선 순위 목록에서 3 위를 차지합니다.
이름 : Bash Bros
추천 챔피언 : Berserker, Plague Doctor, Priestess 플레이
스타일 : Berserker와 Plague Doctor는 개별 항목에서 논의 된 것처럼 큰 시너지 효과를냅니다. 역병 의사가 포함되는 주요 단점을 없애기 위해 Priestess와 결합하는 것은 당연한 일입니다 (어쨌든 상대적으로 약한 스탯은 제외). 이 세 챔피언은 하나의 유닛으로 잘 작동하거나 방패 전달자를 추가하여 고통 열차를 만들 수 있습니다.
좋은 상대 : 탱크, 낮은 데미지 구성 요소.
나쁜 상대 : AoE
금지 : 파이 로맨 서, 라이트닝 메이지.
피해야 할 Comps
위의 내용은 다양한 수정으로 실행할 수있는 몇 가지 일반적인 구성 요소이므로, 반박을 받기 쉬우거나 단순히 성과가 저조하기 때문에 피해야하는 특정 팀 설정이 있습니다.
Melee-heavy
위에 나열된 몇 가지 근접 구성 요소를 제외하고 대부분의 근접 중심 구성 요소는 작동하지 않습니다. 예리한 독자는 내가 위에 나열한 많은 챔피언이 근접전에서 잘 수행되고 너무 많아서 모두 쉽게 금지 할 수 없다는 점에 주목할 것입니다. AI는 종종이 함정에 빠지지만 당신은 AI보다 똑똑합니다. 권리? ..R- 맞아, 얘들 아? 당신이 그렇다고 가정하면, 현명한 것을 금지하고 시너지 효과가 큰 컴포지션을 실행하고 메타가 당신에게 유리하지 않는 한 최대 2 개의 근접 (일반적으로 하나만)을 드래프트하십시오.
All Dive All Day
내가 알아요, 알아요, 암살자들은 성 가시고 매 경기마다 당신의 백 라인을 죽입니다. 그래서 3-4 명의 암살자 제도는 망가 져야 하죠? 불행히도. 성가 시게 할뿐만 아니라, 암살자들은 극도로 퀴시하고 보통 꽤 멍청한 경향이 있습니다. 그들은 다른 두 개의 퀴시에 의해 폭파 당하더라도 가장 낮은 체력 목표를 잡습니다. 어쌔신이 많은 컴포지션은 찌르는 스 퀴시가 없으면 스 퀴시를 찌를 수 없기 때문에 밀리 헤비 빌드가 잘 수행하는 몇 안되는 것들 중 하나입니다. 가장 많이 달리고 싶은 것은 2 개입니다 (그런 경우에도 Ghost를위한 다이빙 친구가 필요한 경우에만).
Melee는 Chumps를위한 것입니다.
저는이 가이드의 많은 부분을 밀리에 대해 이야기하는 데 보냈는데, 왜 그것들을 완전히 잘라 내지 않습니까? 이것은 실제로 어느 정도 작동 할 수 있지만 어느 정도만 작동합니다. 이론적으로 제대로 펼쳐져 있고 좋은 키트를 사용하면 모든 범위의 comp가 매력처럼 작동합니다. 그러나 실제로 플레이어는 그렇게 똑똑하지 않은 경향이 있습니다. 대부분의 게임에서 1 번의 근접전과 3 번의 원거리를 가진 경쟁은 상대보다 훨씬 오래 걸리는 근접 공격으로 인해 4 개의 원거리를 가진 경쟁을 능가합니다.
이 녀석들은 OP 맞죠?
드 래프팅 및 통계 분석 섹션에서 좀 더 자세히 살펴보면 승률보다 삶에 더 많은 것이 있습니다 (많은 게이머가 솔직히 더 일반적인 의미로 배워야 할 교훈). 상위 8 개 챔피언 목록에 들어가서 금지되지 않은 상위 4 개 챔피언을 선택하는 것은 많은 시간을 할애하지 않습니다. 완전히 다른 상황에서 그들이 잘 수행했기 때문에 실제 시너지 나 상호 작용이없는 4 명의 챔피언을 선택하게 될 것입니다.
더 쉽게 따를 수있는 예를 들자면 세 명의 챔피언과 한 명의 암살자가 게임의 100 %를 이기고 있다고 가정 해 보겠습니다. 특정 암살자가 중요하지 않고 나머지 챔피언이 세 명만있는 한 중요하지 않은 경우 승률 보드 상단에 모든 암살자가 표시됩니다. 그러나 하나의 컴포지션에서 모든 항목을 선택하면 순위표 1 위에 오르는 방식이 무시되어 빠른 손실을 보장합니다.
이 규칙의 한 가지 예외는 당신이 시즌을 완전히 지배하고 다른 모든 것보다 하나의 컴포지션을 사용하는 경향이있을 때입니다. 컴프를 구성하는 4 명의 챔피언이 순위표의 맨 위에있을 가능성이 높습니다. 그곳에. 이 경우에는 계속 골라보세요. 고장이 나지 않았다면 요?
신병 모집
채용에는 5 단계가 있으며 각 단계에는 특정 목적이 있습니다. 그 중 세 개는 매우 빨리 쓸모 없게됩니다.
1. Local Talent
이 옵션은 빠르고 저렴하며 게임을 시작할 때를 제외하고는 일반적으로 가치가 없습니다. 아마추어 리그에서 잘할 수 있지만 다른 곳에서는 우월한 저급 선수를 찾을 수 있습니다. 플레이를 시작할 때이 두 가지를 모집 한 다음 전염병처럼 피하십시오.
2. 스카우트 파견
여전히 빠르고 저렴하며 일반적으로 쓸모가 없지만 현지 인재보다 낫습니다. Semi-Pro League에서 경쟁 할 수있을만큼 충분한 통계를 가진 플레이어를 제공하지만 다른 곳에서는 여전히 우위를 차지합니다. 초안 작성에 능숙하다면 옵션 # 3을 선호하여 이것을 피할 수 있습니다.
3. Rising Star
여기가 좀 더 흥미로워지는 곳입니다. 이 방법을 통해 모집 된 플레이어는 옵션 # 2를 통해 모집 된 플레이어와 기술면에서 거의 동일하지만 젊습니다. 이것은 훈련으로 인한 더 나은 능력치 증가를 제공하고 그들이 늙고 느려지기 시작하기 전에 훈련하는 더 긴 기간을 제공합니다. 일반적으로이 선수들이 상위 리그에서 경쟁하기 위해서는 2-3 시즌의 훈련이 필요한 것으로 보이며,이 선수들이 뛰어날 것 같지는 않지만 옵션 # 4 선수보다 더 오래 효과적 일 것입니다.
4. 베테랑
이 선수들은 이미 탄탄한 모습을 보여줍니다. 그들은 상위 디비전에서 경쟁 할 수있는 기술을 가지고 있으며, 보통 챔피언에 대한 꽤 좋은 경험을 가지고 있습니다. 반면에, 그들은 결코 탁월하지 않을 것이며, 상당히 나이가 많기 때문에 훈련이 기술을 향상시키지 않고 대신 쇠퇴를 늦추는 지점에 매우 빨리 도달 할 것입니다. 연달아 승진을하게된다면 3 위의 선수가 아직 충분하지 않을 것이기 때문에 이들 중 몇 명을 모집하여 라인을 유지해야합니다. 그들은 잘 알려진 커리어 플레이어이기 때문에 모집하는 데 상당히 비쌉니다.
5. 슈퍼 루키이
사람들은 옵션 # 3 플레이어를 쓸모 없게 만듭니다. 그들은 똑같지 만 모든면에서 더 좋습니다. 그들은 더 높은 기술 수준에서 시작하고 더 어려 져서 더 빨리 배우고 더 오래 배울 수 있습니다. 일단 상위 디비전에 도달하면 (그리고 그렇게 할 수있는 여유가 있다면) 최소한 4 명 이상을 모집하여 몇 년 동안 벤치에 앉고 싶을 것입니다. 결국 그들은 더 많은 성장의 여지가있는 동안 당신의 리그의 다른 선수들과 경쟁 할 수있게 될 것입니다. 장기적으로, 그들은 세계 최고의 선수가 될 것입니다 – 당신은 그들을 거기에 데려가기만하면됩니다.
모집 (계속)
당신이 확실히 똑똑한 지적 강자이기 때문에, 독자 여러분, 당신은이 두 가지 옵션이 '성장'옵션이라는 것을 알게 될 것입니다. 플레이어는 그들이 라인 아래에서 더 유용 할 것이라는 전제하에 모집합니다. 그렇다면 메타가 미래에 어떻게 생겼는지 모를 때 어떤 종류의 플레이어를 찾고 있습니까?
훌륭한 질문입니다, 독자 (나는 당신이 똑똑한 사람이라는 것을 알고있었습니다). 두 클래스의 플레이어 모두 영입은 한 명의 챔피언 만 마스터 한 상태에서 시작하므로 답이 명확 해집니다. Rising Star 플레이어의 경우 일반적으로 챔피언 옵션을 무시하고 단순히 끔찍한 특성이 없는지 확인해야합니다. 간단한 사실은 어차피 오랫동안 사용하지 않을 것이며, 시설 업그레이드와 같은 훨씬 더 중요한 일에 그 돈을 쓸 수있을 때 적합한 Rising Star를 찾기 위해 많은 돈을 쓸 가치가 없다는 것입니다. , 매춘부 및 타격 (곧 향후 업데이트에서 제공 예정).
반면에 슈퍼 루키는 미래의 플레이어입니다. 당신은이 사람들에게 많은 시간을 투자하게 될 것입니다 (또는 그들이 당신의 시간을 낭비하는 동안 그들에게 많은 돈을 투자하는 것입니다). 당신은 당신의 돈의 가치를 확실히 얻고 자합니다.
그런 다음 허용 가능한 특성을 가진 슈퍼 루키를 모집하여 시작하십시오 (특성 섹션에서 이에 대해 설명하겠습니다). 시작 챔피언은 무시하십시오. 괜찮은 경우, 그렇지 않은 경우에는 3 번 더 굴려서 괜찮은 것을 얻습니다. 채용 되 자마자 '뉴 챔피언'에 최소 4 점의 트레이닝 포인트를 부여하고 1 주일을줍니다. 그들은 무작위로 무언가를 선택합니다 (이 조직에서 더 나은 의사 소통이 필요합니다). 해당 챔피언의 포인트를 '새로운 챔피언'으로 다시 바꾸는 것을 잊지 마십시오. 과정을 반복하십시오. 네 명의 챔피언이 모두 마스터 될 때까지 계속 한 다음 다시 고려하십시오.
일반적으로 모든 플레이어가 마스터 챔피언 목록에서 다재다능하고 스플래시 가능한 픽을 하나 이상 갖기를 원할 것입니다. 즉, 전차 (기사 또는 방패 운반자), 피해 딜러 (가급적 AoE 또는 최소한 네크로맨서) 또는 사제를 의미합니다. 이것은 대부분의 게임에서 할 일이 있음을 의미합니다. 그들은 또한 실행 가능한 적어도 하나의 선택을 가져야하지만 잠재적으로 틈새 시장 – Ninja, Devil 및 Sniper가 이에 대한 좋은 예입니다. 실행 가능한 다른 챔피언은 추가 보너스입니다. 이 최소 요구 사항을 충족하지 않으면 삭제하고 다른 항목을 찾으십시오.
플레이어가 겹치는 챔피언을 선택하더라도 다재다능한 선택에서 겹치는 경우에는이 시점에서 걱정하지 마십시오. 예를 들어, 네크로맨서를 할 수있는 세 명의 선수가 있지만 그는 충분히 강하고 내가 잘할 수있는 충분한 컴포지션에 적합합니다. 나는 그를 거의 언제든지 선택할 수 있고 그가 그를 잘 사용할 수있는 사람에게 갈 것이라고 보장한다.
위의 가이드 라인에 따라 슈퍼 루키를 얻었다면… 일단 그 지점에 도달하면 어쨌든 돈을 쓸 것들이 너무 많아서는 안되므로 나중에 광범위한 명단을 작성하는 것이 좋습니다. 그들이 결국 성년이되면 (비상 적으로 말하면) 당신이 좋아하는 것을 골라서 다른 사람들을 놓아 줄 수 있으며, 전략 변경이 필요할 경우를 대비해 벤치 워머로 한두 명을 유지합니다.
마지막으로, 이들을 모집 한 후 2 ~ 3 시즌이 지나면 또 다른 모집 연습을하고 추가 재능을 습득합니다. 당신의 새로운 올스타는 결국 영원히 살지는 않을 것입니다. 그리고 그들이 모두 노인들을 괴롭힐 때 (읽기 : 25 세 이상) 그들은 교체해야 할 것입니다 – 그리고 당신은 기다릴 수 없습니다. 당신의 노년 연금 수급자들이 당신의 완벽한 기록을 망치고있는 동안 새로운 슈퍼 신인들이 훈련 할 수 있도록, 당신은 지금 할 수 있습니까?
플레이어 특성
알다시피 또는 빨리 배울 수 있듯이 플레이어가 영입 될 때 가질 수있는 다양한 특성이 있습니다. 대부분의 경우, 이러한 특성은 나중에 단계에 들어가면 기능적으로 무관합니다. 첫 번째 처치가 게임의 대대적 인 계획에서 사실상 아무것도 아님에 도달 할 때까지 약간의 스탯 증가가 발생합니다.하지만주의해야 할 특정 특성이 있습니다. , 좋든 나쁘 든 :
약점 무시 / 협업 공격
이러한 특성은 둘 다 종이에서는 멋지게 보이지만 함정입니다. 특정 표적을 강요합니다. 전자는 최근 공격을받은 적을, 후자는 건강이 가장 낮은 적을 표적으로합니다. 문제는 이러한 플레이어가 원하는 목표에 대해 완전히 바보가되는 정도까지 전적으로 단일 마음을 가지고 있다는 것입니다.
예, Despise Weakness 플레이어에게 닌자를 주어 그가 프리스티스를 원샷 할 수 있도록하는 것은 좋은 생각입니다. 멋지네요. 문제는 그가 어쨌든 그렇게하려고했다는 것입니다. 당신이 진정으로 한 것은 전투 중 어느 시점에서 적의 방패 전달자가 마침내 10 %의 체력으로 떨어졌기 때문에 그가 치료사를이기는 데 관심을 잃을 것이라는 것을 확인하는 것이 었습니다. 그는 그녀의 무장 한 엉덩이를 찌르기 위해 전장을 가로 지르고 있습니다.
그러나 훨씬 더 중요한 것은 이러한 특성으로 인해 특정 구성 요소로 강제됩니다. 당신의 플레이어 중 한 명이 Despise Weakness를 가지고 있다면, 당신은 본질적으로 암살자가 포함되지 않은 comp를 실행할 수 없습니다. 왜냐하면 그 플레이어가 장거리 데미지 딜러를 운영하게하려고하면 그들이 근접 공격에 직면하고 반복적으로 죽는 것을 보장하기 때문입니다. 마찬가지로 Collaboration Attack은 암살자를 완전히 사용하지 못하도록 차단하고 전선에서 자신의 게시물을 버리고지도에서 악마를 쫓는 결과를 초래할 수 있습니다.
하지만 어떤 이유로 든이 플레이어들과 한동안 갇혀 있다고 가정 해 봅시다. 어떻게 대처합니까? 단순히 적절한 컴포지션을 선택하고 자신의 방식대로하는 것 외에는 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 그들을 사제에게 올려 놓는 것입니다. 그녀는 기본적인 공격을하지 않았기 때문에 그들이 어리석은 짓을하지 못하게합니다. 두 번째, 훨씬 더 장기적으로 실행 가능한 방법은 다른 플레이어에게 유리하도록 벤치에 유지하고 그들이 작업하는 컴프를 실행하고 싶을 때 주기적으로 그들을 데리고 나가는 것입니다. 강요해야 할 문제는 그리 크지 않습니다. 결국 다른 모든 게임에서 그 방향으로 만 강요 당한다면 암살자를 실행하게됩니다.
겁쟁이 / 경쟁
위의 Despise Weakness / Collaboration Attack과 대체로 동일하게 겁쟁이는 손을 잡을 친구가 없으면 도망 가고 경쟁 플레이어는 가장 오래 살았던 사람을 쫓습니다. 위와 달리 이러한 플레이어에 대한 실제 기능 사용 사례는 없습니다. 어떤 대가를 치르더라도 그들을 피하십시오.
강풍 / 가시 / 승리의 소식 / 피의 냄새 / 퀵 캐스트 / 클러치 히터 / 피어싱 스피어
이것들은 모두 가능하면 신병에서 찾아야하는 상당히 일반적인 긍정적 인 특성입니다. 그들에게는 작은 챔피언 특유의 이점이 있습니다. 예를 들어, 버서커에서는 Quick Cast가 쓸모가없는 반면, News of Victory와 Smell of Blood는 Ghost 플레이어에게는 좋지만 전반적으로 효과는 어느 쪽이든 상당히 미미합니다. 가지고 있으면 좋지만 그들을 얻기 위해 나가지 마십시오.
릴리프 투수
이 특성에 대해 약간의 혼동을 보았습니다. 빨리 설명하겠습니다. 팀에서이 특성을 가진 선수와 경기를 시작하면 더 나빠집니다. 나중에 가져 오면 – 즉 세트 1을 플레이하지 않고 다음 세트를 플레이하면 더 강해집니다. 그런 다음 필요할 때까지 벤치에 두는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
다양한 사기 특성
이것들은 좋은 것에서 나쁜 것까지 다양 할 수 있지만 비관 주의자 (피해야하는)를 제외하고는 일반적으로 모두 무시할 수 있습니다.
스폰서
스폰서에 대해 빠르게 이야기하는 매우 간단한 섹션, 특히 피해야 할 사항에 대해 이야기합니다. 리그를 완전히 능가하지 않는 한 항상 대규모 연승을 유지하거나 한 시즌에 650 명 이상의 킬을 달성하라고 요구하는 스폰서를 피하십시오. 솔직히, 이러한 일은 어렵고 때로는 통제 할 수 없으며 원하지 않습니다. 한 번의 불행한 손실 또는 저 킬로 게임으로의 메타 전환으로 많은 비용이 듭니다. 대신 다음과 같은 스폰서의 우선 순위를 정하십시오.
- 특정 챔피언을 운영하도록 요청하십시오. 어쨌든 이러한 챔피언은 종종 실행 가능하므로 아주 적은 노력으로 후원금을 얻을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우에도 개별 선택을 추적하므로 쉽게 완료 할 수 있습니다. 한 경기에서 첫 번째 게임에서 이기면 두 번째 게임에서 스폰서가 원하는 모든 챔피언을 선택합니다. 패배하면 정상적으로 플레이하여 세 번째 게임에서 승리를 거둘 수 있습니다. 어느 쪽이든 스폰서의 목표를 향해 최소 세 번의 선택을 받게됩니다.
- 650 회 미만으로 죽지 않도록 요청하십시오. 이것은 엄청난 킬 수를 잡는 것보다 훨씬 쉬우 며, 솔직히 나쁜 시즌에도 650 명 이상 사망 한 적이 없습니다. 일반적으로, 당신은 대부분의 패배에서 20 ~ 25 번, 대부분의 승리에서 ~ 10 ~ 15 번 죽을 것입니다. 따라서 리그에서의 강점에 따라 얼마나 자주 죽을지 추정 할 때 이것을 사용하십시오.
- 연속 손실을 피하십시오. 이것은 다른 두 개보다 위험하며 일반적으로 최후의 수단이되어야하지만 다른 옵션보다 훨씬 더 제어 할 수 있습니다. 한 번의 불운 한 경기에서 연승을 꺾을 수있는 반면, 긴 연패는 필요합니다. 불운 한 경기.
데이터 분석 (입문자 용)
좋아요, 여기가 좀 더 복잡 해지는 부분입니다. 하지만 독자 여러분은 지금까지 해냈습니다. 그래서 저는 여러분이 아마도 더미가 아니라고 가정 할 것입니다 (또는 여러분은 평균 이상의 집중 시간을 가진 더미입니다. 어느 쪽이든 좋아요). 그럼에도 불구하고 정보 분석의 몇 가지 기본 사항에 대해 설명하겠습니다. 특히, 게임은 많은 측면에서 부족하지만 메타 게임에 대한 결론을 도출 할 수있는 많은 통계 정보를 제공하므로이를 올바르게 수행하는 방법을 배우면보다 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 당신의 AI 라이벌.
분석의 시작점은 챔피언 통계 패널이어야합니다. 내부 정보를 시작하기 전에 정보의 출처를 고려해야합니다.이 정보는 이번 시즌 및 리그에서 플레이 한 게임에서만 제공됩니다 (또는 월드에서 진행 한 경우). 다른 리그 나 역사적으로 어떤 것도 알려주지 않습니다 (오래된 데이터가 결과를 왜곡하는 것을 방지하기 때문에 좋은 것입니다). 제공된 데이터의 가장 큰 약점은 시즌 중반에 대한 필터링을 허용하지 않는다는 것입니다. 시즌 상반기 이후 나열된대로 챔피언의 파워 레벨을 대폭 변경할 수있는 패치가 있습니다.
이제 데이터로. 챔피언은 승률 순으로 유용하게 나열됩니다 (목록을 변경하는 것이 훨씬 더 도움이 될 수 있지만 지금은 이에 대해 설명하지 않겠습니다). 빠르고 더럽고 한 눈에 볼 수있는 I-need-more-hyphens 분석 도구로 유용하지만 winrate는 모든 것을 말해주지는 않습니다. 단일 챔피언을 중심으로 가변 구성 요소가 구축되거나, 여러 AI 팀이 동일한 드 래프팅 오류 (예 : 암살자가 자신보다 더 강력 해 보이게 함)를 만들거나, 단일 팀이 지배하고 이동하는 등 다양한 요인으로 인해 왜곡 될 수 있습니다. comp 좋아 보인다.
예를 살펴 보겠습니다. 다음은 내 진행중인 게임 중 하나의 데이터를 잘라내어 최고 및 최하위 성과 자만 보여줍니다.
그렇다면이 데이터에서 무엇을 배울 수 있습니까? 제가 가장 먼저 주목하는 것은 픽과 밴 횟수가 매우 낮다는 것입니다. 이것은이 데이터가 시즌 초반에 (사실 두 경기 후에) 취해 졌다는 것을 의미합니다. 그 수치는 게임이 2 : 0으로 취급된다는 것을 의미합니다. 세 세트 매치로, 세 번째 세트에서는 아무것도 선택하지 않았습니다). 이것을 확인한 후 우리는 여기에 모든 것을 소금 한 꼬집으로 가져 가기로 결심해야합니다. 일반적으로 두 경기는 탄탄한 통계 프레임 워크를 구축하기에 충분하지 않습니다. 그래도 상황이 어떻게 돌아가는지 대략적으로 알 수 있습니다.
먼저 최고 실적을 고려해 보겠습니다. Lightning Mage, Priestess, Knight 및 Boomerang Hunter는 모두 좋은 Cleave comp의 구성품 인 상위 4 위 안에 들며 파이 로맨서는 볼 곳이 없습니다. 왜 이런거야? 많은 이유가있을 수 있지만 실제로는 데이터 세트가 너무 제한적이라는 증상입니다. 지금까지 플레이 한 두 경기에서 정확한 Cleave 컴포지션으로 상대를 압도했습니다. 파이 로맨서는 매번 금지되었습니다. 이 점에 대한 나의 지배력으로 인해 내가 선택한 컴포지션이 등급에서 크게 왜곡되었습니다.
또한 주목할만한 것은 최고의 챔피언 목록에 뱀파이어가 있다는 것입니다. 그 자체로 기괴 할 필요는 없지만 그의 피해량 합계에 주목하십시오. 일반적으로 피해 딜러는 각 세트에서 '허용되는'수치에 도달하기 위해 약 1200의 피해를 입혀야합니다. 그가 세트당 평균 데미지가 642 개에 불과하다는 사실은 혼란 스럽습니다. 우리는 나중에 무슨 일이 일어나는지 봐야 할 것입니다.
이제 하단 수치를 고려해 봅시다. 여기에있는 많은 챔피언들이 놀랍지 않습니다. 위의 챔피언 섹션에있는 정보는 이러한 선택 중 많은 부분이 약한 편이라는 것을 나타냅니다 (그 섹션을 읽었 죠?). 그러나 두 가지 주목할만한 놀라움이 있습니다 – Archer와 Shield Bearer.
Archer는 여기에서 피해 수치에 대해 허용 가능한 성능을 보이는 것처럼 보이지만 여전히지고 있습니다. 그녀는 또한 충분한 KDA를 가지고 있다는 점을 감안할 때 현재까지 상대적으로 약한 팀에 의해 선택되고 있으며 향후 그녀의 주식이 상승 할 것이라고 제안하는 것은 합리적인 추론입니다. 그러나 이것은이 단계에서 순수한 추측입니다.
한편, Shield Bearer는 평균 데미지 3120을 가지고 있습니다. 이것은 내 경험에서 탱크가 보통 약 2400 데미지를 흡수해야하기 때문에 정말 인상적입니다. 그래도 그녀는 여전히지고 있어요 – 왜 그런지 궁금 해요?
제한된 데이터로 인해 여기에 그릴 수있는 결론이 많지 않습니다. Cleave가 저를 위해 일하고 있고 계속 실행해야한다는 것입니다.
데이터 분석 (계속)
이제 시즌의 중간 지점으로 빠르게 이동하고 통계 표를 다시 살펴 보겠습니다.
Cleave 콤프 챔피언이 여전히 잘하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 제가 시즌의이 시점에서 9-0이고 주로 그 콤프를 운영해 왔기 때문에 이것은 나에게 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 선택 또는 금지 비율은 이것을 알아 차린 유일한 사람이 아니라는 것을 나타냅니다. AI는 또한 이러한 챔피언을 자주 사용하고 있으며 큰 성공을 거두었습니다. 나는 AI가 일정한 규칙으로이 챔피언을 금지 할 것이라고 추론 할 수 있으며 필요한 경우 피벗 할 준비가되어 있어야합니다. 또한 부메랑 헌터가 그만두 었다는 것도 알 수 있는데, AI가 파이 로맨 서 금지를 너무 많이 중단했기 때문에 대신 그녀를 데려 갈 수 있었기 때문일 것입니다. 더 놀랍게도 Plague Doctor는 현재 # 5에 앉아 있습니다. 왜 이런 일이 발생하는지는 불분명합니다. 그의 숫자는 평범한 수준이지만 솔직히 말하면 항상 Plague Doctor의 경우가 될 것입니다. 흠.
우리의주의를 테이블의 하단으로 돌리면, 우리는 Archer에 대한 우리의 추측이 완전히 옳았음을 알 수 있습니다. 그녀는 깊이에서 일어납니다. 그러나 Shield Bearer는 불명확 한 이유로 계속해서 저조한 실적을 보이고 있습니다. 스나이퍼가 더 낮은 단계로 떨어지는 것을 보는 것도 놀라 울 수 있지만, 그녀가 몇 번의 패치 동안 체인 너프를 받았으므로 마침내 그녀의 휴식 지점에 도달 한 것으로 알고 있습니다.
중간 지점에서 내 결론은 Cleave가이 시점부터 심하게 논쟁을 벌일 것이라는 것입니다. AI가 스스로를 금지하는 동안 다른 전략으로 피벗하는 것에 대해 생각해야합니다. Plague Doctor가 잘 수행하고 있기 때문에 실행 가능한 옵션은 Bash Bros comp로 보입니다.
데이터 분석 (계속)
이제 정규 시즌이 끝날 때의 챔피언 통계를 살펴 보겠습니다. 9-0 첫 스플릿은 반복되지 않았습니다. 정규 시즌에서 1 위를 차지했지만 몇 경기를 떨어 뜨려 최종 점수 15-3을 기록했습니다.
테이블 맨 위에는 많은 변화가 없지만 Boomerang Hunter가 돌아온 것은 아마도 파이 로맨 서와 라이트닝 메이지의 금지 우선 순위가 높아진 결과 일 가능성이 높으며, 후자는 메타로서 승률이 약간 떨어졌습니다. 그들의 지배력에 적응합니다. Plague Doctor도 순위에 떨어졌고, Archer는 순위의 상단 부분을 마무리하여 구속 아크를 완료했습니다. 결국 Cleave에서 피벗하지 않았 음을 알 수 있습니다. 세 번의 손실은 부분적으로 백파 이어링을 감싼 다른 컴포지션에 대한 실험. 우승 공식으로의 복귀는 괜찮 았지만, 상당한 양의 Necromancer를 튀겨 야 할 필요가 있습니다 (시즌 중간 지점까지 상위 티어에 배치 된 것으로 간주).
테이블 하단에서 Vampire는 마침내 예상 한 자리를 차지하고 (나는 여전히 그의 승률이 그렇게 오랫동안 그렇게 높게 유지되었는지 모르겠습니다), Shield Bearer는 하반기 마무리의 수치심을 피합니다. 신사 처녀는 아마도 사제에 대한 금지 압력으로 인해 급격히 상승했으며 그녀의 자리는 새로 도착한 마술 기사로 가득 차 있습니다. 나는 그녀가 Cleave 메타에서 잘 수행하지 않기 때문에 Magic Knight가 아직 이렇게 낮지 않은 이유에 대해 잘 모르겠습니다. 아마도 AI가 어떤 이유로 그녀를 선택하기 시작했을 것입니다.
이 스크린 샷의 마지막 섹션에 대한 마지막 참고 사항 – 전체 시즌 동안 테이블의 극단이 좁아졌습니다 (즉, 최고 성적을 낸 챔피언이 승률을 잃고 최악의 실적이 승률을 얻었습니다). 이것은 모호하게 건강한 메타 게임에서도 예상되며 일반적으로 주어진 시즌에 걸쳐 승률이 어느 정도 정상화되는 것을 볼 수 있습니다.
마지막 시즌 데이터를 계속 사용하면서 데이터 분석 측면에 대한 몇 가지 최종 참고 사항 :
- 고스트의 능력치가 얼마나 열악한 지, 특히 그의 놀라운 피해량에 주목하십시오. 이것은 그의 타고난 치유에 의해 부분적으로 설명되지만 (그는 자신을 치유하는 경향이 있으므로 죽기 전에 더 많은 피해를 먹을 수 있습니다), 무엇보다 암살자가 죽을 때까지 뒤로 물러서려는 경향의 결과입니다. 스크린 샷에서 볼 수없는 Ninja는 비슷한 피해를 입었습니다. 암살자의 성능을 평가할 때 이러한 경향을 염두에 두십시오. 그러나 암살자가 자신의 업무를 올바르게 수행하는 경우 게임당 최소 ~ 1000의 피해를 예상해야합니다 (암살자는 일반적인 데미지 딜러의 데미지 수치보다 낮습니다. 그 숫자를 부풀리기 위해 주위를 때리는 모든 탱크).
- 대부분의 게임에서와 마찬가지로 KDA는 거의 관련이 없습니다. 게임 승리로 변환 할 수 없다면 KDA가 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다. Barrier Mage의 4.16 KDA는 이것을 훌륭하게 보여줍니다.
- 저는 Shield Bearer의 초기 실적이 저조한 이유를 추적 할 수있었습니다. 그녀는 로스터에서 상당히 열악한 선수를 보유한 하위 랭크 팀 중 가장 좋아하는 팀이었습니다. 세부적인 수준으로 드릴 다운 할 수있는 옵션이 있습니다. 팀 통계로 이동하면 각 개별 팀에서 경기 기록 (픽 / 밴 포함)과 각 챔피언을 플레이하는 각 플레이어의 승률을 확인할 수 있습니다.
- 리그를 지배하고 있지 않다면 각 게임 전에 상대방의 가장 자주 플레이 / 금지 된 챔피언을 확인하여 그들이 어떤 플레이 스타일을 선호하는지 알 수 있도록하는 것이 좋습니다. 그들이 당신이 쉽게 반격 할 수있는 것을 플레이한다면, 그들의 챔피언을 열어두고 그들이 원하는 것을 갖게하십시오.
제도 힌트 및 팁
아래에는 더 나은 제도를위한 몇 가지 힌트와 팁이 있습니다. 대부분 다른 곳에 적합하지 않기 때문입니다.
- 선수들이 잘하는 챔피언에 너무 많은 비중을 두지 마십시오. 보너스 공격과 방어는 좋지만 좋은 선택을 나쁜 선택으로 만들지는 않을 것입니다. 대신, 강력한 챔피언을 식별하고 (또는 가이드의 해당 부분을 읽으십시오) 해당 챔피언에 능숙한 플레이어를 확보하십시오. 모든 것이 필요하고 끝은 항상 플레이어의 기술을 능가한다는 것입니다.
- 챔피언이 선택 / 금지되는시기를 식별하는 방법을 알아보십시오. 이것은 새로운 챔피언에서 상당히 일반적입니다. 어느 정도까지는 Sniper, Ghost, Necromancer, Devil 및 Lightning Mage가 출시시 모두 선택 / 금지되지만 잘못된 버프 또는 특정 메타 게임이 존재하기 때문에 쉽게 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 현재 플레이 스루 파이 로맨서는 두 시즌 동안 매 패치마다 연속적으로 부당한 버프를 받았으며 이제는 스나이퍼와 비슷한 단일 대상 피해를 산출합니다. 그 이유 때문에 그녀는 선택 / 금지하고 있습니다. 현재 더 나은 백 라인 피해 소스는 없습니다. AI가 계속해서 2 개 이상의 근접 공격을 선택하기 때문에 더욱 그렇습니다.
- 비슷한 메모에서 챔피언이 픽 / 밴을 중단하는시기를 확인하십시오. Nerfs는 이런 일이 발생하는 가장 명백한 이유입니다. 그러나 그것이 발생하면 nerf에 대해 비판적으로 생각하십시오. 변경 사항이 실제로 챔피언에게 그렇게 큰 피해를 주었습니까? Lightning Mage의 능력 재사용 대기 시간이 너프되면 챔피언을 전혀 약화시키지 않습니다. 솔직히 평범한 능력이 아니라 AoE 기본 공격을 위해 그녀를 선택하는 것입니다.
- 특정 챔피언이 문제를 해결하지 못하고 자신을 남용 할 좋은 컴포지션을 만들 수없는 것 같으면 공짜가있을 때마다이를 금지하는 것이 부끄러운 일이 아닙니다. 나는 고스트와 플레이 그 닥터와 꽤 정기적으로이 일을 해왔다. 왜냐하면 그들은 무작위의 기회를 통해 끔찍한 조합에서 승리를 모으는 불쾌한 습관을 가지고 있기 때문이다. 카운터를 방지하기 위해 이러한 금지가 절실히 필요하다면 조합하려는 광고를 불구로 만들지 마십시오.
- 첫 번째 선택 인 경우 필요한 경우 해당 선택을 추가 금지로 처리 할 수 있습니다. 챔피언이 고를 가치가있을만큼 좋은지 확인하고 컴포지션이 주변을 돌아 다닐 수있는 옵션이 있는지 확인하세요.
- 대조적으로, 두 번째 선택의 장점은 두 개의 선택을 함께 갖는 것입니다. Berserker 및 Plague Doctor와 같이 개별적으로 실적이 저조한 챔피언 조합을 좌초 위험없이 선택할 수 있습니다.
- 같은 컴포지션을 반복해서 실행하면 AI는 특히 성공을 거둔 경우 해당 챔피언을 알아 차리고 선택 / 금지하려고합니다. 이길 방법을 알고 있고 AI가 그렇지 않다면 이것은 문제가되지 않지만, 매우 강력한 챔피언을 학대하는 경우에는 문제가 될 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 주기적으로 한 구성 요소에서 다른 구성 요소로 교체하여 AI를 잘못 실행하십시오.
- 위의 사항에 더하여, 최소한 소규모의 대체 플레이어를 유지하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이것은 짜증나는 특성을 가진 플레이어들에게 아주 유용합니다. 평상시의 comp로 돌아가려면 다시 교체하십시오.
- 다른 모든 방법이 실패하면 팀 통계로 이동하여 리그에서 상위 팀의 경기 기록을 확인하고 그들이하는 일을 복사 해보십시오. AI가 종종 의심 스러울 수 있기 때문에 훌륭한 전략은 아니지만 지속적으로지고 있고 발을 찾을 수없는 것 같으면 최소한 출발점이 될 수 있습니다.
- 드 래프팅에 관한 것이 아니라 추가 참고 사항입니다. 정말 최소 / 최대를 원하면 게임당 지급금을 받는다는 점을 명심하십시오. 플레이 오프는 건틀릿 방식으로 이루어지기 때문에 정규 시즌을 4, 5 위로 마치면 더 많은 게임을 플레이해야 승리 할 수 있으므로 리그 우승에 대한 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 물론, 리그 우승 대 게임 플레이에 대한 상당한 지불금을 고려할 때 이것은 매우 자신감이있는 경우에만 권장됩니다.
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