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블리자드의 대규모 멀티 플레이어 온라인 액션 롤 플레잉 모바일 게임 " 디아블로 이모탈 "은 최근 지역 테스트의 1 단계를 완료했으며 향후 몇 개월 내에 더 많은 테스트가 진행될 예정입니다. R & D 팀은 오늘 블 리즈 씨 온라인에서 인터뷰를 통해 피드백을받은 후 공유했습니다. 플레이어들로부터 오컬 티스트가 강해졌고, " 디아블로 이모탈 "과 " 디아블로 3 "는 일부 플레이어가 생각하는 " 디아블로 3 " 의 모바일 버전 이 아니라 완전히 다른 게임 이라는 점도 강조 되었습니다 .

 

Diablo Immortal "의 수석 프로듀서 인 Caleb Arseneaux와 수석 시스템 디자이너 인 Kris Zierhut은 오늘 BlizzConline 이벤트를 이용하여 온라인 비디오를 통해 대만, 홍콩 및 Bahamut GNN과 같은 동남아시아 미디어의 인터뷰를 수락하고 기술 테스트 후 공유합니다. 향후 게임에 대한 이익 및 전망, 다음은 인터뷰 요약입니다.

 

  • "Diablo Immortal"의 수석 프로듀서 인 Caleb Arseneaux (왼쪽)와 수석 시스템 디자이너 인 Kris Zierhut가 온라인 비디오를 통해 Bahamut GNN과 같은 미디어로부터 인터뷰를 받았습니다.

 

Q : "Immortal"의 공개 기술 테스트 후 전 세계 모든 지역에서 플레이어 커뮤니티의 반응을 관찰 했습니까?

 

Caleb : 우리는 게임이 다른 모바일 장치에서 원활하게 실행되기를 원하므로 초기 기술 테스트의 초점은 다른 장치에서 데이터를 수집하는 것입니다. 재미있는 것을 포함하여 플레이어의 피드백에 신경을 쓰고 있으며 플레이어의 피드백에 따라 일부 직업이 조정되었습니다.이 부분은 Kris가 답변합니다.

 

크리스 : 오컬 티스트의 예를 들어 보겠습니다. 테스트에서 플레이어의 반응은 플레이어가 총을 던지고 연을 날릴 수있는 캐릭터라고 생각했기 때문에 그것을 사용하는데별로 강하지 않다는 것이 었습니다. 몬스터를 끌어 들이고 몬스터들이 그를 쫓도록하는 것입니다. 달리고 돌아 서서 이렇게 공격하지만, 그의 공격은 실제로 강하지 않습니다. 또한 그의 원래의 얼음 속성과 느림은 충분하지 않고 너무 빠르기 때문에 이 부분을 개선하기 위해 비전 마스터의 얼음 속성을 다른 클래스보다 느리게 효과를 더 높게 만듭니다. 또한 서리 광선의 움직임도 재 설계하여 몬스터의 느린 움직임 효과가 얼어 붙어 오컬 티스트가 몬스터를 해결할 수 있도록했습니다.

 

 

  또한 멀티 플레이어 지역의 플레이어가 약탈에 직면 할 수있는 문제도 수정했습니다. 때로는 게임에서 미션이 매우 가까운 지역에 수천 명의 플레이어가 있고 특정 몬스터 그룹을 죽여야합니다. 그 결과 플레이어가 미션을 해결하기 위해 이곳에 왔지만 다른 플레이어가 원하는 점수를 얻지 못합니다., 해킹 및 처치에 도움이있는 한, 플레이어가 공격을 수행하는 한 죽인 것으로 간주되도록 조정했습니다. 또한 작업을 해결하기 위해 계산 된 것으로 간주됩니다.

 

질문 : 게임의 일부 기술이나 전설적인 보석 장비는 캐릭터를 애완 동물 클래스로 바꿀 수 있지만, 기술 테스트에서 플레이어는 애완 동물 클래스가 충분히 강하지 않다고 느낍니까?

 

크리스 : 애완 동물 경력에 관해서는 모두가 먼저 네크로맨서를 떠 올립니다. 네크로맨서가 이끄는 병사들과 스켈레톤들은 매우 강하지 만 모두가 플레이하기에 충분하지 않았습니다. 사실 내부 팀이 그들을 테스트했고 그들은 매우 강합니다. 악마 사냥꾼 처럼 다른 함정을 설정할 수 있으며 보조 효과도 있습니다.

 

 

  플레이어는 야만인들이 전설적인 장비를 가지고 있고 NPC를 가져올 수 있다는 것을보고 그것이 강하지 않을 수도 있다고 말했을 수도 있지만, 이제 모두가 전설적인 장비의 빙산의 일각 만 볼 수 있습니다. 내가 지금 전설적인 보석을 만들고있는 것처럼, 얼마나 많은 피해 Proportion을 플레이하는 모든 애완 동물에 의해 감소 ​​될 수 있습니다. 저는 게임이 출시 된 후에 플레이어가 애완 동물 직업의 힘을 볼 수 있다고 믿습니다.

 

Q : 다음 테스트에서는 공개 테스트 영역을 어떻게 선택합니까?

 

Caleb : 선택한 영역에 대해서는 처음에 기기 성능에 대한 기술 테스트를 수행했다고 말씀 드렸으므로 먼저 상대적으로 작은 소수 민족 그룹을 선택했습니다. 게임이 다양한 기기에서 원활하게 실행되는지 테스트하기 위해 호주를 선택했습니다., 향후에는 참여할 수있는 플레이어와 지역 수를 늘리지 만 새로운 소식은 없습니다.

 

 

질문 : 알파 버전의 다양한 메커니즘으로 인해 사람들은 이것이 " 디아블로 3 "의 모바일 버전 이라고 느끼게합니다 . 플레이어가 유사한 콘텐츠를 다시 경험하도록 설득하는 방법은 무엇입니까?

 

Caleb :이 게임이 언뜻보기에 " 디아블로 3 " 와 비슷해 보일지 모르지만, 둘은 완전히 다른 게임입니다. 독립 게임 아트 팀이 있습니다. 게임 스토리는 완전히 새롭고 엔딩은 완전히 다릅니다. 우리의 아트는 새로운 세계를 만들고자합니다. " 디아블로 3 " 보다 "불멸"에는 더 많은 몬스터와 유형 이 있습니다. 두 개의 다른 게임.

 

 

크리스 : " 디아블로 3 "의 직업이이 게임에 등장하지만 그들이 사용하는 기술, 전설적인 보석 및 장비는 다릅니다.

 

Q : "Immortal"캐릭터의 스킨 색상이 여러 종족에 포함되어 있는데, 이전 "Dark"디자인 의도와 다른 점이 있습니까?

 

Caleb : "Immortal"에서 당신은 특정 네팔 렘이 아닙니다. 이것은 MMO입니다. 플레이어는 역할이나 직업, 피부색, 인종, 외모를 선택하는 등 자신이 나타나는 방식을 선택할 수 있으므로 다양한 선택 사항이 있습니다. 세계의 다양한 문화와 민족을 대표 할 수 있습니다. 플레이어가 선택한 캐릭터가 자신의 연장선이 될 수 있도록 다양한 피부색의 특징을 게임에 추가하고 싶고, 플레이어가 사용하고 싶은 캐릭터를 사용할 수 있기를 바라며이 접근 방식을 채택했습니다.

 

크리스 : 피부색, 표정, 장비, 액세서리 등을 커스터마이즈 할 수 있고, 캐릭터가 사용하는 스킬과 전설의 보석을 매치 할 수있어 플레이어가 독특한 캐릭터를 만들 수 있다고 생각합니다.

 

 

Q : 자율 보행은 과업과 도시에 보람을주는 데만 유용 할 것 같은데, 팀에서 더 많은 자동화 기능을 고려 했습니까?

 

Kris : 자동 걷기에 대한 우리의 디자인 아이디어는 주로 플레이어의 편의를위한 것이지만 여전히 플레이어가 게임 세계를 혼자서 탐험 할 수 있기를 바랍니다. 따라서 자동 걷기는 플레이어가 특정 지역을 완전히 탐색 한 후에 열리는 기능으로, 주로 플레이어가 더 편리하게 사용할 수 있도록합니다. 이것은 " 월드 오브 워크래프트 "의 비행 경로 개념 과 유사하며 , 플레이어가 몬스터를 만났을 때 플레이어가 몬스터를 만난 것은 자동 보행 때문이 아니라 능동적 인 조작 때문 이었으면합니다.

 

Q : 오프닝에서 스토리가 2 세대와 3 세대 스토리를 연결한다고 언급했는데, 게임은 어떻게 표현 될까요?

 

Kris : 이야기는 다양한 방식으로 표현 될 것입니다. 플레이어는 과제를 해결하거나 NPC, 책 등을 통해 게임의 배경을 이해할 수 있습니다. "불멸"의 이야기는 2 세대부터 시작됩니다. 티 리엘은 세계 석을 부수고 온통 흩뿌 렸습니다. 플레이어들은 악마의 손에 넘어 가지 않도록 수집해야합니다. 그 과정에서 3 세대와 다른 지역으로 이어질 것입니다. 게임은 2 세대 스토리를 이어갈 것이며, 3 세대 지역과 연결된 스토리가 등장합니다.

 

 

Q : 블리자드가 4 세대를 가질 예정인데 왜 "이터널 라이프"가 2 세대의 전편으로 선택 되었나요? 4 세대 전편이 아니신가요?

 

Caleb : "Immortal"과 4 세대가 독립적 인 개발 게임이기를 바라기 때문에 이렇게 디자인 될 것입니다. "불멸"의시기는 2 세대와 3 세대 사이로 설정되어 4 세대의 발전에 영향을 미치지 않고 4 세대의 R & D 팀이 4 세대의 발전이 무엇인지 자유롭게 결정할 수 있습니다. 또한 2 세대와 3 세대 사이에는 여백이 많아서 모든 사람이 무슨 일이 있었는지 알지 못합니다. 이걸로 이야기를 전할 수 있습니다. 그래서 우리가이 시대를 선택하면 케인과 다른 친숙한 캐릭터가 등장합니다 이 선택을 통해 두 팀이 각각 고유 한 자유도를 가질 수 있습니다.

 

질문 : 게임 레슨 결제 시스템이 결정 되었나요?

 

Caleb : 기술 테스트 후 지불 메커니즘 측면에서 플레이어는 지불 방법을 통해 Crest를 구매하고 팀의 능력을 향상시키고 추가 버프 효과를 가질 수 있습니다. 단, 게임 내 모든 무기와 장비는 몬스터와 싸워야 만 드랍 할 수 있으며, 다른 채널에서 구매할 수 없습니다. 캐릭터를 강하게 만드는 것은 몬스터와 싸우는 것입니다.

 

크리스 : 해당 시즌에 포인트를 모을 수있는 배틀 패스 배틀 필드 패스도 있습니다. 무료 버전과 유료 버전으로 나뉘어 있습니다. 플레이어는 언제든지 결제 메커니즘을 활성화하여 더 많은 보상과 보상을받을 수 있습니다.

 

Q : 지역별로 소규모 거래에 대해 다른 메커니즘이 있습니까?

 

Caleb : 플레이어는 보석을 교환 할 수 있지만 장비와 무기는 교환 할 수 없습니다. 거래 시스템은 시스템의 공시 가격을 기반으로하며, 플레이어는 익명으로 거래를 진행하며, 가격 차이는 없으며 플레이어 맞춤 가격 상태도 없습니다.

 

Q : 시장에 접근하기 위해 얼마나 많은 테스트가 필요할지에 대한 추정치가 있습니까? 즉, 일반적인 출시 일정을 고려 했습니까?

 

Caleb : 점진적으로 공개 테스트 단계에 진입하고 있습니다. 이전에는 기술 테스트 호환성 문제였습니다. 다음으로 점진적으로 테스트 범위를 확장하고 캡 이후의 콘텐츠 테스트를 시작하여 캡 이후의 게임 콘텐츠가 흥미로운 지 확인합니다. 더 많은 피드백과 정보를 적극적으로 수집하고 있습니다. 이전 " 디아블로 "시리즈에 비해 "불멸"은 플레이어에게 더 빨리 도달 할 수 있지만 언제 전 세계적으로 출시 될지는 확실하지 않습니다.

 

 

질문 : "불멸"은 전 세계적으로 또는 점진적으로 출시됩니까?

 

Caleb : 현재 지역 테스트가 진행 중입니다. 일부 장소는 더 일찍 플레이됩니다. 우리의 목표는 가능한 한 더 많은 플레이어가 동시에 플레이 할 수 있도록하는 것이지만 글로벌 상장 계획은 아직 발표되지 않았습니다.

 

Q : "Immortal"이 너무 빨리 발표 되나요? 발표 후 2 년이 되었기 때문에 기술 테스트는 작년 말에 시작 되었습니까?

 

Kris : 2018 년이 게임의 발표가 매우 어려웠던 것은 부인할 수 없습니다. 블리즈컨은 PC 게임을 기대하는 플레이어들로 가득했습니다. 우리가 올라 와서 이것이 모바일 게임이라고 말했을 때 그들이 예상했던 것과는 달랐습니다. 쉽지 않아요., 우리가 생각했던 것과 조금 다릅니다.

 

  하지만 그 후 우리는 "로 슬래그 워즈 많은 격려와 이메일에 대한 응원 "을 받았으며 , 팀들은 " 하스 스톤 워즈 "발표와 비슷한 상황에 직면했고, 플레이어들은 새로운 대형 PC를 듣고 싶어 아무도 듣고 싶지 않은 카드 게임이지만 " 하스 스톤 "은 요즘 대성공을 거두며 1 억 명이 계좌를 개설했습니다. 우리 는 " 하스 스톤 "의 잠재력 을 따르기를 희망합니다 . 현재의 기술 테스트 플레이어들은 잘 반응하고 있다고 생각합니다. "해본 적이 있다면 믿을 수있을 것입니다."입니다. 모두가이 게임을 시도하도록 장려하십시오.

 

  물론 모바일 게임에 대한 플레이어의 인식에 영향을 미칠 수있는 좋고 나쁜 모바일 게임이 시장에 많이 나와 있기 때문이기도합니다. 그러나 블리자드는 게임 콘텐츠, 스토리 디자인 등 각 게임을 매우 중요하게 생각하며, 플레이어가 플레이 한 최고 품질의 모바일 게임이라고 느낄 수 있기를 바라며 AAA로 취급합니다.

 

Q : 게임이 조이스틱을 지원합니까?

 

크리스 : 선수들의 요청이 많아서 가능한지 연구하고 있으며, 뉴스는 없지만 가능성을 연구하고 있습니다.

 

질문 : 게임의 일부 작업은 플레이어가 과거 "디아블로"의 역사적 순간을 되돌아 보는 것입니다. " 디아블로 3 " 와 같은 이벤트 에 대해 배우기 위해 미래로 이동할 수도 있습니까?

 

크리스 : "불멸의"플레이어들은 도서관에 올 수 있고, 마법의 책이 있고, 플레이어는 책을 열어 과거의 주요 사건을 경험할 수 있습니다. 이것은 그곳으로 순간 이동하는 것이 아니라 책에서 그 사건을 경험하기위한 것입니다. 개념적으로 는 " 월드 오브 워크래프트 "의 시간 여행에 가깝고, 벨 에어가 네팔 렘에게 처음 잡힌 상황을 다시 볼 수 있고, 과거의 중요한 사건과 시점을 볼 수 있습니다. 앞으로 할 다른 책이 될 수 있습니다.이 형식의 더 많은 이벤트. 미래를 향한 난이도는 결국 미래를 정확하게 예측하는 책이있는 것이 어렵 기 때문에 과거의 사건을 바탕으로해야한다.

 

질문 : 이전 방문 기간 동안 상한선 이후 게임 콘텐츠를 체험 할 수 있는데요, 협력 작업이 있나요? 아니면 주로 싱글 플레이어입니까?

 

Caleb : 현재 공개 할 수있는 콘텐츠가 많지 않습니다. 많은 플레이어가 해결해야하는 대규모 멀티 플레이어 미션이있을 것입니다.하지만 플레이어가 스스로 게임을 즐기길 바라며 플레이어가 앞뒤로 이동한다는 것을 알았습니다. 멀티 플레이어와 싱글 플레이어 게임 사이에 있으므로 제한이있는 콘텐츠에는 많은 기능이있어 플레이어가 자신의 선호도에 따라 선택할 수 있습니다.

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